Скоро начнется Black Desert.

Установка клиента Black Desert, если игра не начинается.

Установка клиента Black Desert для начала игры.

1 Скачайте и запустите BlackDesert_Installer_RU.exe, чтобы установить клиент Black Desert.

2 Запустите игру после завершения установки.

Форум

#Советы/Руководства #ДневникПриключений #Рекомендации #Другое
Рабочие. Быстрые ноги или руки?
Cheba 2021-11-18 01:44
2810 9 13 3
# 1
Последние редактированные : 23/11/2021

Доброго времени суток всем!

 

В этой статье мы узнаем стакаются ли одноимённые скилы рабочих (например Легкость А/B/C), а также выясним какие статы для рабочих лучше: скорость передвижения или скорость работы? 

 

Стакаются ли одноимённые скилы рабочих? Прошерстив различные ресурсы по тематике рабочих, ничего кроме общих фраз я не нашёл, а доверять авторитетному мнению какого-то Васяна из комментариев по данному вопросу как-то не очень хочется. Поэтому в ход пойдёт эксперимент над людьми (БУГАГА).

 

Для того чтобы проверить данный факт нам нужен раб 1 штука и узел 1 штука. Раб нужен 30 лвла с определёнными перками, чтобы мы смогли отследить динамику изменений. Напрямую на скорость обработки узла влияют 2 показателя - это скорость работы и скорость передвижения рабочего. Без разницы, что мы выберем т.к. изменения в любом случае мы увидим.

 

У нас 2 варианта поставить эксперимент:

 

1) Имея 2 или 3 одноимённых навыка (например Легкость А/B/C) сделать замер на узле - за сколько раб обрабатывает 1 цикл. А затем путём изучения навыков (имея 50% опыта на 30 лвле) удалить один из одноимённых навыков. Желательно заролить "мусорный" навык не относящийся к перкам скорости работы и скорости передвижения, чтобы он не вносил сумятицы в результат. Например мы удаляем "Легкость С" и получаем "Экономия С". Записываем скорость обработки узла за 1 цикл и сравниваем результаты. Если есть расхождения в пользу уменьшения скорости обработки узла, то одноимённые скилы стакаются.

 

2) По аналогии с 1-ым вариантом, только здесь нужно сделать замер имея 1-2 одноимённых навыка и затем на 50% 30лвла раба выролить 2-ой или 3-ий этот же одноимённый навык. Если есть расхождения в пользу увеличения скорости обработки узла, то одноимённые скилы стакаются. Это будет дольше и идёт расчёт на везение. Лучше делать 1-ый вариант, но мне повезло и я выролил одноимённый скилл. Всё заскринил и вот результат:

Я сменил навык "Кузнец" на навык "Крылья B", имея при этом "Крылья А", и скорость обработки узла, в данном случае пака, изменилась - 4 секунды было выйграно за счёт добавления одноимённого навыка. 

 

Другие скилы, я думаю,  будут по аналогии со скоростью передвижения стакаться т.к. не вижу в обратном смысла, да и зная ПА они бы не стали заморачиваться с разделением механик.

 

Единственное исключение это скилы упаковщиков на повтор и скилы на экономию ресурсов. будет работать только тот, где больше показатель. Однако я не смог выяснить следующий вопрос - можно ли вытащить, скажем ,"Упаковщик дерева А" и "Упаковщик дерева B" вместе? Или нужно удалять "Упаковщика B" чтобы заролить скилл повыше рангом? При обращении в службу поддержки получил стандартную отписку - узнайте всё сами игровым путём.  Если кто-то ролил 2 навыка одинаковых на повтор отпишите, пожалуйста, в комментариях и  я дополню статью ссылаясь на вас (если можно скрин). Мне ещё ни разу не выпадало 2 одноимённых скила на повтор.

 

С этим закончили и переходим ко второму вопросу: что лучше скорость передвижения или скорость работы?

 

Для себя я ищу универсальный набор навыков рабочего который будет подходить под разные цели - ведь цены на ресурсы меняются и какие-то товары дешевеют. а какие-то дорожают и вот чтобы оперативно реагировать на изменения рынка нужно хотя бы общее понятие в какую сторону двигаться.

 

Во всех гайдах всегда советуют ролить скорость передвижения на отдалённые узлы, а скорость работы на близкие к столице. В принципе, это не лишено смысла, но давайте разбираться глубже.

 

Есть формула расчёта полного времени работы на ноде. Давайте разберём её и сразу используем на примере, чтобы понять как она действует.

Формула:

1) Время затраченное на передвижение со склада до узла/мастерской.

Высчитывается следующим образом:

Дальность*2/скорость передвижения

 

У нас это 109*2/7.51 = 29 сек

 

2) Время затраченное на саму работу:

 

Объем работы/Скорость работы (округляем значение до следующей цифры ВСЕГДА - т.е. если будет 2.03, то округляем до 3 или 2.79, то также до 3 округляем, всегда именно следующее число)* 5 или 10 (для паков или узлов)

 

У нас это 225/150.91 = 1.490≈2

2*5 = 10 мин.

 

3) Складываем время затраченное на передвижение и время затраченное на работу:

 

10 мин + 29 сек = 10 мин. 29 сек.  - Всё сходится как на скриншоте.

 

 

Ключевую роль здесь играет округлённое значение -если оно будет 2, то время затраченное на пак будет 10+ минут, а если оно будет 3, то 15+ минут. Основная "фишка" состоит в том, чтобы протиснуться в этот порог.

 

На примерах паков мы можем точно сказать диапазоны скорости работы и затрачиваемое время на их создание. т.к. объём работы на паках - это статичная величина и она никогда не меняется,  в отличие от узлов. На нормальных прибыльных паках объём работы всегда 225 (медийский, баленоский, кальфеонский, слитки бронзы и т.д.)

 

от 75 до 112 включительно скорости работы всегда будет 15+ минут на создание пака

от 113 и выше всегда будет 10+ минут

 

Т.о. наша задача для большей эффективности достичь 113+ скорости работы

 

Это могут сделать Гоблины-эксперты, Гоблины-мастера, Люди-мастера

 

Гоблины-мастера изначально имеют родные статы выше 113 и им НЕ нужно брать никаких перков на скорость работы т.к. чтобы сделать 5 минут на создание пака нужно 225 скорости при 225 объёме работ, а это невозможно физически. Гоблин-мастер со скоростью работы 150 уже большой успех и это значение считается потолком.

 

А вот гоблину-эксперту и человеку-мастеру повезло меньше - им нужно 113+ скорости работы добивать ролом скилов.

 

Теперь к узлам. Здесь всё намного сложнее при расчётах т.к. объём работы - это плавающая величина и зависит от активности других игроков на нодах. Т.е. сейчас у вас объём работы 400, то через пару часов он будет 396 или 405, никто не знает. Причем диапазон разброса на некоторых нодах может быть очень большим - до 50 и больше (на добыче древесины например). 

 

У меня есть 2 варианта настройки рабочих по статам скорость работы/скорость передвижения на узлах. (в обоих схемах преимущественно рабы гоблины т.к. с апом узлом они стали самыми выгодными из всех)

 

1-ый вариант для ленивых и кому неохота настраивать каждый узел вручную.

 

Ролим все скилы на скорость работы, чтобы иметь запас на разброс объёма работы, НО если выпадает Легкость А или Скорость А (высший ранг перков на скорость),то их оставляем. Это более-менее подходит как для ближних, так и для дальних узлов.

 

2-ой вариант это тонкая настройка.

 

Узлы на которых объём работы плавает до 300 можно настраивать под себя. Например, объём работы 250 на узле, а у нас есть раб гоблин-мастер со 150 скорости работы с 2-мя скилами включительно.  

250/150 = 1.66  ≈ 2

2 * 10 (цикл для узлов) = 20 минут

С таким рабом у нас есть маневр с 1 до 300 объёма работ и будет действовать кэф ≤2 

Дальше наша задача максимально сократить время передвижения раба от склада до узла, а это достигается повышением скорости передвижения.

Остальные 5 скилов все берём на скорость передвижения и получаем идельного рабочего. для данного узла

 

На узлах, где значение объёма работы выше 300 заниматься повышением скорости работы за пределы 150 не вижу смысла т.к. 150 уже сложно брать, ну допустим 160 вы возьмёте при везении, но этот разброс в 10 единиц всё равно не даст вам перепрыгнуть порог и ваш кэф останется прежним.  Для таких узлов можно брать 150 скорости работы, а остальные скилы на скорость передвижения- так вы сделаете максимум подстраховки.

 

Однако даже 150 скорости работы при тонкой настройке не обязательно брать - для узла может хватить и 140.

Например: узел с объём работы 500

500/150 = 3.3  ≈ 4

В кэф 4 подпадают все значния  от 125 до 166 включительно. В таком случае довольно комфортно смотрятся значения скорости работы 140+ и апать скорость работы уже нет смысла - нужно сосредоточиться на скорости передвижения.

 

Таким образом, наша задача вычислить тот кэф в котором мы хотим "плавать" на выбранном узле и на его основании выбрать для себя среднюю скорость работы при которой риски выйти за пределы кэфа минимальны. Затем нужно достичь скилами и/или статами этой средней скорости, а оставшиеся скилы потратить на скорость передвижения.

 

Кто понял тот понял, остальным сочувствую)

 

Из всего вышеперечисленного видим, что статы скорость передвижения и скорость работы при правильном распределении могут помочь в создании идеального рабочего. Нельзя сказать, что лучше или хуже - только для отдельных узких случаев как с паками для гоблинов-мастеров, в остальных же случаях важен симбиоз этих двух показателей.

 

Выводы:

- На паки гоблинам-мастерам апаем только скорость передвижения, людям-мастерам и гоблинам-экспертам апаем скорость работы до 113+, а остальные скилы на скорость передвижения;

- Приоритет при роле скилов для добытчиков на узлах отдавать перкам на скорость работы, но если выпадает "Легкость А"/"Скорость А", то оставлять (для ленивых);

- Для тонкой настройки апаем 150 скорости работы, а остальные скилы на скорость передвижения;

- Для ещё более тонкой настройки высчитать оптимальный коэффициент (объём работы/скорость работы) для узла, на его основании выписать диапазон скорости работы, выбрать значение от 50% этого диапазона и выше и апнув это значение скорости работы (скилами на 30 лвле и/или родными статами) тратить оставшиеся все скилы на скорость передвижения.

 

Надеюсь статья для кого-то была полезной, увидимся в моих следующих работах.

Спасибо UnlitSoul за корректировку материала.

Имя персонажа Cheba
Основной персонаж Мастер меча
Lv 63
# 2
Последние редактированные : 21/11/2021

Плохо шерстил ресурсы, по крайней мере явно не искал на английском. Все уже давно разжевано, есть точные формулы и данные.

Формула времени работы:  {Время работы} = ОКРУГЛВВЕРХ({Объем работы}/{Скорость работы})*{Время цикла}

Время цикла = 10 минут для работы на узлах и 5 минут для паков.

Из-за этого округления, скилы на время работы важны только если позволяют перешагнуть порог. Это похоже на принцип работы нынешней системы мастерства для ремесленных навыков - поднятие мастерства имеет смысл только если позволяет перешагнуть на следующую ступень.

 

Т.е. если есть работа, объем которой равен 300, то рабочий со скоростью работы 100 сделает ее за 30 минут. И рабочий со скоростью 130 тоже сделает ее за 30 минут, как и рабочий со скоростью 149. Но вот рабочий со скоростью работы 150 сделает ее уже за 20 минут. (саму работу, без учета времени передвижения).

Именно это и произошло в твоем эксперименте на узле плантации Валенсии, бонусные 13,5 (а не 8,5, ты почему-то не посчитал навык "Фермер") скорости позволили перешагнуть порог.

А вот скорость передвижения таких ограничений не имеет и всегда влияет на итоговый результат (хоть и не всегда значительно, если дистанция небольшая).

 

Таким образом, если навыками на скорость работы можно перешагнуть порог, то их стоит ролить, в противном случае скилы на скорость передвижения будут полезней.  Но стоит учитывать что объем работы на узлах не статичен и меняется в опредленных пределах в зависимости от нагрузки (кол-ва других игроков добывающих ресурсы на этом узле), поэтому ролить скорость работы надо с запасом.

 

"Если честно, то результаты меня очень сильно удивили и я думал, что в графе паки я сделал ошибку, но перепроверив раз 10 убедился в том, что почему-то высокая скорость передвижения на паках ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЕЕ скорости работы."

Потому что объем работы на базовых паках всего 60. Любой эксперт/мастер-рабочий имеет бОльшую скорость работы. И так как время работы не может быть меньше 1 цикла работы (10 минут для узлов, 5 минут для паков), то для упаковки БАЗОВЫХ паков имеет смысл ролить только скорость и навыки на +3 повтора и экономию ресурсов. А вот для продвинутых паков, где объем работы больше, скорость работы тоже может быть полезна.

 

"Однако я не смог выяснить следующий вопрос - можно ли вытащить, скажем ,"Упаковщик дерева А" и "Упаковщик дерева B" вместе?"

Нет, на мастере-рабочем может прокнуть только скил на +3 повтора.

Имя персонажа UnlitSoul
Основной персонаж Волшебник
Lv 61
# 3
Последние редактированные : 21/11/2021
2021-11-21 02:11, писал(а): UnlitSoul
Последние редактированные : 1 ч. назад

Плохо шерстил ресурсы, по крайней мере явно не искал на английском. Все уже давно разжевано, есть точные формулы и данные.

Формула времени работы:  {Время работы} = ОКРУГЛВВЕРХ({Объем работы}/{Скорость работы})*{Время цикла}

Время цикла = 10 минут для работы на узлах и 5 минут для паков.

Из-за этого округления, скилы на время работы важны только если позволяют перешагнуть порог. Это похоже на принцип работы нынешней системы мастерства для ремесленных навыков - поднятие мастерства имеет смысл только если позволяет перешагнуть на следующую ступень.

 

Т.е. если есть работа, объем которой равен 300, то рабочий со скоростью работы 100 сделает ее за 30 минут. И рабочий со скоростью 130 тоже сделает ее за 30 минут, как и рабочий со скоростью 149. Но вот рабочий со скоростью работы 150 сделает ее уже за 20 минут. (саму работу, без учета времени передвижения).

Именно это и произошло в твоем эксперименте на узле плантации Валенсии, бонусные 13,5 (а не 8,5, ты почему-то не посчитал навык "Фермер") скорости позволили перешагнуть порог.

А вот скорость передвижения таких ограничений не имеет и всегда влияет на итоговый результат (хоть и не всегда значительно, если дистанция небольшая).

 

Таким образом, если навыками на скорость работы можно перешагнуть порог, то их стоит ролить, в противном случае скилы на скорость передвижения будут полезней.  Но стоит учитывать что объем работы на узлах не статичен и меняется в опредленных пределах в зависимости от нагрузки (кол-ва других игроков добывающих ресурсы на этом узле), поэтому ролить скорость работы надо с запасом.

 

"Если честно, то результаты меня очень сильно удивили и я думал, что в графе паки я сделал ошибку, но перепроверив раз 10 убедился в том, что почему-то высокая скорость передвижения на паках ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЕЕ скорости работы."

Потому что объем работы на базовых паках всего 60. Любой эксперт/мастер-рабочий имеет бОльшую скорость работы. И так как время работы не может быть меньше 1 цикла работы (10 минут для узлов, 5 минут для паков), то для упаковки БАЗОВЫХ паков имеет смысл ролить только скорость и навыки на +3 повтора и экономию ресурсов. А вот для продвинутых паков, где объем работы больше, скорость работы тоже может быть полезна.

 

"Однако я не смог выяснить следующий вопрос - можно ли вытащить, скажем ,"Упаковщик дерева А" и "Упаковщик дерева B" вместе?"

Нет, на мастере-рабочем может прокнуть только скил на +3 повтора.

 

Спасибо за информацию. По поводу того, что на мастере может быть только +3 повтор я не знал, как и не знал, что объём работ не статичен (но для верности я на 4-х узлах засёк объём и буду проверять в течение нескольких дней и фиксировать изменения и отпишу что по чем).

 

А теперь давайте разбираться в чем я не прав по поводу паков и остального. вот есть скрин, ради вас снял рабочих и решил посмотреть что измениться если я переставлю их не на пак с древесиной с объёмом работ в 60, а на медийский пак с объемом работ в 225.

Как видим ничего не изменилось - всё такое же опережение на 10 секунд у раба с перками на скорость. 

 

Теперь смотрите почему я написал на 13.5 как вы мне писали, что я ошибся а 8.5 

Сначала меня смутила сама формулировка перка - +5 к скорости работы НА УЗЛАХ. Если это+ к скорости работы, то зачем эта странная приписка "на узлах", а дело в том что этот перк не чистая скорость которая работает везде, а только на узлах. Т.к. я использовал в эксперименте и паки я не стал включать этот показатель в сравнение. Мне было важно показать принципиальную разницу в эффективности м/у двумя показателями в 3-х разных случаях. С вашим дополнением добавились новые переменные, но сути это не изменило.

 

Проверяется очень просто - на скрине с рабом на скорость работы виден его показатель в 89.54 - это его родная скорость работы, а чуть ниже , там где медийский пак есть 4 показателя - "Объём", "Дальность", "Скорость работы" и "Скорость передвижения".

Скорость работы вместе с перками составила 98.04

98.04-89.54 = 8.5

 

Информация про пороги тоже была интересной,спасибо. На фрике я действительно уже за счет скила "Фермер" перескачил через порог и вышло так, что у раба на скорость работы на этом узле она составила 103.04 (13.5 уже бонус), а у раба на мс 94.14 - это и составило разницу в 9 мин. 38 сек.

 

Здесь я полностью согласен и ваши слова подтвердились, но я не вижу в чем я не прав? Вы хорошо дополнили статью, но выводы остались теми же - паки хоть какие нужно делать только с перками на скорость передвижения. Да может быть какой-то шанс, что вам попадётся убер-раб с высокими показателями скорости работы родными и вам можно будет перепрыгнуть порог перками, но это настолько редкая ситуация, что я даже не вижу смысла её включать в статью про поиск универсальных решений - я ограничен объёмами информации в статье. Если его будет слишком много и всё нагромаждено, то никто ничего не поймёт и просто закроет эту абру-кадабру. Да единицам будет интересно и всё.

 

Мои выводы были - скорость работы предпочтительней в любых случаях на узлах что на ближних, что на дальних, но если выролили наивысший перк на скорость передвижения, то его можно оставить.

 

В чем я здесь не прав? Человек который не хочет копаться подробно во всём этом найдёт это решение оптимальным. Да можно настроить всё ещё лучше - если у раба нет шанса  с помощью перков перепрыгнуть порог скажем в 100, то придётся ему ролить только мс, но с другой стороны - зачем его туда вообще посылать так далеко? Если он там как клуша будет работать - его проще направить на ближний нод тогда и не заморачиваться, ведь сколько бы у тебя ни было мса ты всё равно проиграешь другому рабу который перепрыгнул 1 порог. Тогда проще выбрать оптимальный для него узел с меньшим объёмом работ, чтобы он пузо не надрывал. 

 

Также по вашей же информации объём работ меняется и нужно иметь запас в скорости работы на всякий случай. В чем здесь не подходит моё решение? Мы будем иметь 1 или 2 перка ранга "А" на скорость передвижения (как повезет) и остальные на скорость работы в случае чего. Этот вариант более-менее подходит под все ситуации.

 

Это всё тонкий микро-менеджмент в игре и заниматься им не каждый будет.

 

То, что эта информация есть на англоязычных ресурсах это отлично, но сих пор никто ничего не писал по этому поводу у нас и активно это не обсуждалось. Всё что есть на эту тему сплошной копипаст копипаста и рассуждения как классно иметь гигантов если ты не часто подходишь к компу и гоблинов если твой онлайн высокий. 

Имя персонажа Cheba
Основной персонаж Мастер меча
Lv 63
# 4
Последние редактированные : 21/11/2021

Информация с изменением объёма узла подтвердилась.

Сделал замеры на 4-ех узлах, вот результат:

Узел/время До После
Плантация Моретти (пшеница) 399.20 396.0
Анакреон (инжир) 150.30 150.30
Пинто (куры) 400 397.8
Северное плато Медии (клён) 320.20 345.00

Имя персонажа Cheba
Основной персонаж Мастер меча
Lv 63
# 5
Последние редактированные : 21/11/2021

"А теперь давайте разбираться в чем я не прав по поводу паков и остального"

В том что, не разобравшись в механике, делал выводы на основе небольшого кол-ва частных данных.

 

"Как видим ничего не изменилось - всё такое же опережение на 10 секунд у раба с перками на скорость. "

И продолжаешь это делать. То что ничего не изменилось в конкретно этом случае, не означает что скорость работы никогда не будет важна. Будь рабочие мастерами, а не экспертами, то они как раз были бы в районе порога и благодаря навыкам на скорость работы время упаковки можно было бы сократить с 16 минут до 11 минут.

"Да может быть какой-то шанс, что вам попадётся убер-раб с высокими показателями скорости работы родными и вам можно будет перепрыгнуть порог перками, но это настолько редкая ситуация, что я даже не вижу смысла её включать в статью про поиск универсальных решений - я ограничен объёмами информации в статье"

Да ничего редкого. Мастера-люди в среднем имеют скорость работы 104 на 30 уровне, это как раз в районе порога для работы с объемом 225. Например, твоему мастеру-рабочему с самого первого скрина до этого порога не хватает всего 4 скорости работы. Мастера-гоблины в среднем имеют скорость работы 142 на 30 уровне, это как раз в районе порога для работы с объемом 300.

 

"Теперь смотрите почему я написал на 13.5 как вы мне писали, что я ошибся а 8.5 

Сначала меня смутила сама формулировка перка - +5 к скорости работы НА УЗЛАХ. Если это+ к скорости работы, то зачем эта странная приписка "на узлах", а дело в том что этот перк не чистая скорость которая работает везде, а только на узлах. Т.к. я использовал в эксперименте и паки я не стал включать этот показатель в сравнение."

Верно, забыл что там в 1 из 3х тестов были паки. Но в любом случае это оказывало влияние на эксперимент в двух других тестах, так что следовало это отметить.

Имя персонажа UnlitSoul
Основной персонаж Волшебник
Lv 61
# 6
Последние редактированные : 23/11/2021

Я делал один гайд по рабочим и обнаружил, что информации слишком много и решил разбить работу на 2 части. Эта была плацдармом для следующей. Сейчас я вижу , что сделал так не зря  -  это повысит качество следующей публикации. Однако, есть момент который хотелось бы рассмотреть подробней.

 

Написанная вами формула:

Формула времени работы:  {Время работы} = ОКРУГЛВВЕРХ({Объем работы}/{Скорость работы})*{Время цикла}

Время цикла = 10 минут для работы на узлах и 5 минут для паков.

 

Я пытался подставлять эти значения и выходила всякая билеберда. Потом вспомнив ваш совет про англоязычные сайты я нашел, что искал и понял почему ваша формула не работала. Разеберём на примере пака:

Вот что у меня выходило до того как посмотрел подробное разъяснение.

225/150.91*5= 7.454 

 

Но предполагаемое время работы - 10 мин . 29 сек. Как это понимать?

 

Всё дело в том, что вы дали мне лишь часть формулы и плюс ещё в этой части я не правильно сделал вычисления.

 

Вот полная формула расчёта времени работы:

 

1) Время затраченное на передвижение со склада до узла/мастерской.

Высчитывается следующим образом:

Дальность*2/скорость передвижения

 

У нас это 109*2/7.51 = 29 сек

 

2) Время затраченное на саму работу:

 

Объем работы/Скорость работы (округляем значение до следующей цифры ВСЕГДА - т.е. если будет 2.03, то округляем до 3 или 2.79, то также до 3 округляем, всегда именно следующее число)* 5/10 (для паков/узлов)

 

У нас это 225/150.91 = 1.490 ≈2

2*5 = 10 мин.

 

3) Складываем время затраченное на передвижение и время затраченное на работу:

 

10 мин + 29 сек = 10 мин. 29 сек.

 

А теперь на основании этой формулы я поясню  почему в паках НЕ НУЖНА скороть работы ВООБЩЕ на мастерах гоблинах

 

Объём работы на паке 225. Тут наше великое округление говорит нам, что начиная со скорости работы 113 всегда будет 2-ка, а вот 112 уже 3-ка

225/113 = 1.991 ≈ 2 (округляем)

225/112 = 2.008  ≈ 3 (округляем)

 

Т.е. на гоблинах-мастерах начиная со скорости работы в 113 и выше уже НЕТ смысла качать этот стат т.к. он ВСЕГДА даст 2 при округлении  или 10 минут, а к нему уже прибавляется время затраченное на скорость передвижения и именно это время надо сокращать. А где вы видели такого ленивого гоблина-мастера со статами скорости работы ниже 113?

 

В случае с рабами гоблины-эксперты вырисовывается уже другая картина, про ту, что вы говорили - если гоблин-эксперт разгоняет стат скорости работы 113 и выше, то вместо 15 минут он будет тратить  10 минут на время работы + время на передвижение. В этих случая имея, скажем, на гоблине-эксперте 110 скорости работы и добив перками до 113 мы выигрываем 5 минут. Здесь да, это работает. Из-за того, что объём работы на паках не плавающая величина и если повезёт, то можно перепрыгивать порог в 113 и оставшиеся перки тратить на скорость передвижения.

 

В ближайшее время я дополню статью т.к. думаю не все на паках используют только гоблинов-мастеров и есть те кто юзает людей. Именно люди-мастера могут перепрыгнуть порог в 113 и тогда время готовки пака будет 10 мин+время на передвижения.  Великанам порог в 113 практически невозможно перепрыгнуть.

 

Расчёты на нодах гораздо сложнее т.к. там объём работы это плавающая величина и да вынужден заметить , что я ошибся в этом плане - ведь если объём работы 400, то хоть тресни ты не получишь 200 скорости работы, чтобы делать её за 20+ минут, а не за 30+, а значит универсальное решение, что я вывел уже неправильно - в таких случаях нужно прокачивать скорость передвижения. Этот момент я тоже подкорректирую и исправлю.

 

Не ошибается тот, кто ничего не делает)

Имя персонажа Cheba
Основной персонаж Мастер меча
Lv 63
# 7
Последние редактированные : 22/11/2021

Переписал вторую часть статьи и дополнил выводы.

Имя персонажа Cheba
Основной персонаж Мастер меча
Lv 63
# 8
Последние редактированные : 22/11/2021

"Всё дело в том, что вы дали мне лишь часть формулы и плюс ещё в этой части я не правильно сделал вычисления."

Виноват, думал что это и так было понятно что я разбирал только часть касающуюся скорости работы. Стоило сразу уточнить, а не уже на этапе разбора примеров.

 

"Это могут сделать Гоблины-экспертыГоблины-мастераЛюди-мастера"

Имхо, не стоит разбирать конкретно каждый случай, ибо есть еще пафу, инганы, гномы, люди и гиганты Одилиты. И да, статы человека/гиганта в Одилите отличаются от статов человека/гиганта на других территориях.

Не знаю занимается ли кто паками в Одилите, но точно знаю что в Гране паки пакуют.

Да и не все делают паки объемом 225, например, некоторые пакуют паки просто чтобы прокачать навык торговли сперва, и потому им не важна прибыль, главное чтоб проще и быстрее, соотвественно пакуются базовые паки.

 

"Не ошибается тот, кто ничего не делает)"

Респект за адекватное восприятие критики, желание разбираться в механиках и делиться этими знаниями с другими.

 

К слову про англоязычные ресурсы, советую обратить внимание на дискорд-канал "Lifeskill chat", если еще не видел, там собрано много полезной информации по всему ремеслу в Black Desert. https://discord.com/invite/4xyeQzV

Имя персонажа UnlitSoul
Основной персонаж Волшебник
Lv 61
# 9
Последние редактированные : 18/12/2021

вот этот рабочий

он же одиночный пак

добавил вам немного для расчётов

 

Имя персонажа Ponch
Основной персонаж Шай
Lv 61
# 10
Последние редактированные : 19/01/2023

Cheba пишет: >> Здесь всё намного сложнее при расчётах т.к. объём работы - это плавающая величина и зависит от активности других игроков на нодах. Т.е. сейчас у вас объём работы 400, то через пару часов он будет 396 или 405, никто не знает. Причем диапазон разброса на некоторых нодах может быть очень большим - до 50 и больше (на добыче древесины например).

 

Модификатор продуктивности нода

Модификатор продуктивности работы на узлах можно посмотреть в игре открыв карту и включив отображение "Показывать ресурсы". Зеленые столбцы - это оно. Значение продуктивности снижается, когда много игроков ведут добычу с нодов в определенной зоне. 

 

Чем ниже модификатор продуктивности, тем выше становится Объем работы, т.е. обратно пропорционально растет сложность добычи. Вплоть до х2 от базового значения. Таблицу базовых значений сложности добычи можно посмотреть тут https://shrddr.github.io/workerman/modifiers (в поле Language: переключите на ru, Server: RU). Там же можно ввести свои текущие значения модификатора и увидеть, каким становится Объем работы.

 

Например, Ферма Бартелли - Картофель: диапазон сложности добычи 200 - 400 ед.

Никнейм -
Основной персонаж -
По обсуждениямТемаРабочие. Быстрые ноги или руки?
top

Данный веб-сайт использует файлы cookie для стабильной работы сервиса, предоставления контента и рекламы. Дополнительная информация