Сразу скажу что статья сделана по личным наблюдениям, наблюдениям других игроков, результатам тестов, датамайну и выводам отечественных и иностранных коллег - сами формулы спрятаны в черном ящике. При этом корейцы постоянно вносят правки в механики, добавляют и исключают параметры (Величие, Кафрасы, Шмотки, вес характеристик), а потому приведенные данные и выводы вполне могут частично быть неверными, уже устаревшими или устареть в любую среду. Если заметите неточности - пишите.
Огромной проблемой так же является корректность перевода на каждом игровом элементе, так как во-первых сами корейцы на своем корейском иногда называют одни и те же вещи в разных местах по-разному; Во-вторых при переводе на русский язык за основу была взята пиратская версия игры, поверх которой переводили GameNet а теперь и 4Game - описания содержат заметное количество ошибок, долго обновляются до актуальных значений, некоторые параметры не имеют устоявшегося перевода даже при одинаковом описании на корейском, некоторые параметры переведены неправильно/нелогично и так далее. Чекайте английские и корейские версии, если хотите проверить то, что видите у нас.
Итоговые цифры урона в Black Desert рассчитываются по гораздо более сложным формулам, чем во многих других MMO или MOBA играх. Здесь, чем больше ваши атакующие характеристики превосходят защиту противника - тем меньше прироста вы получаете с каждым новым повышением этих характеристик. Грубо говоря, атакуя с атакой 280 мобов, предназначенных для атаки 210, вы наносите им почти столько же урона, сколько и мобам, предназначенных для атаки 150. Но при незначительной разнице - наоборот, с каждой единицей Атаки вы получаете бонусы в 2-5% наносимого урона. Тем самым разработчики заставляют игроков переходить на более высокоуровневых мобов, что освобождает пространство для новичков, не дают получать экстремальные прибыли с мгновенных убийств слишком слабых мобов и обеспечивают живую конкуренцию в PvP и в PvE при каждом усилении экипировки, что делает игроков в шмотках +19 (IV) степени усиления гораздо сильнее игроков в шмотках +18(III) усиления и гораздо слабее - +20(V) усиления, даже если сумма характеристик тут - 570, там - 540, а здесь - 600. Между ними - пропасть, поверьте. Я опишу все важные характеристики а в конце - вынесу выводы по текущему балансу игры и обозначу некие приоритеты.
Та самая белая "Атака" с экипировки, показанная на титульной странице персонажа в виде Атаки и Атаки проб. оружия наиболее важна, так как при её повышении даются дополнительные бонусы "Всей атаки", которые очень заметны при росте этих характеристик до значений Атаки и Атаки проб. оружия в 269 (именно поэтому неэффективно носить Кутума с Атакой 240- ~~265):
Атака увеличивает наносимый урон при попадании по противнику и эффективность этого параметра прямо противопоставлена Снижению урона и Защите от вашего типа атаки у противника. Но чем больше ваша суммарная атака превосходит Защиту противника - тем слабее будет прибавка итогового урона при увеличении этой самой Атаки.
Стоит сказать, что у каждой способности свой множитель урона (х), что можно увидеть в описании способностей. Вот типичная картина:
Эта способность имеет целых 16 попаданий, но они имеют довольно маленький множитель урона - 847% и 381%
А у этой способности всего 8 попаданий, но зато все они с большим множителем - 1034%, к тому же все попадания будут критическими
Как итог, по мере повышения Атаки при нанесении урона по одному и тому же противнику, хоть в PvE, хоть в PvP будет такая картина:
1) Вначале даже большие множители урона не смогут перекрывать Защиту противника и все ваши способности будут неэффективными. Особенно это заметно в PvE, ведь у монстров гораздо большие значения Защиты от каждого типа атаки, чем у игроков - если урон от вашего множителя атаки меньше этого значения - урон будет уменьшен до 0 даже при успешном попадании.
2) Эффективность способностей с большими множителями растет гораздо быстрее, они начинают наносить все больший урон, но именно они в первую очередь упирается в потолок - в дальнейшем их урон хоть и повышается, но незначительно. (Что можно назвать софткапом)
3) Через 20-40 атаки и способности с маленькими множителями но большим количеством попаданий начинают наносить сравнимый урон, а иногда становясь и эффективнее за счет в разы большего количества попаданий.
4) Дальнейшее же обычное повышение атаки уже не будет давать вам в целом заметных бонусов наносимого урона. Гораздо более эффективным станет повышение других атакующих характеристик. В PvE так же можно и нужно смещаться на более высокоуровневый спот, где ваша Атака будет эффективно нивелировать Защиту более сильных мобов.
2. Модификаторы атаки.
Высокая скорость атаки/навыков облегчает использование комбинаций способностей и активацию модификаторов атаки, низкая - наоборот, затрудняет.
Шанс критического удара выражается в виде характеристики "Шанс крит. удара + N" так же имеет максимум в +5. Так же можно найти источники процентного повышения этой характеристики. Ну и некоторые способности имеют встроенный родной повышенный шанс на крит, вплоть до 100%. Родной множитель критического попадания - +50%, но его можно увеличивать такой характеристикой как "Доп. урон при критическом попадании +N%", и "Крит. удар +N%" (это одно и то же), "Доп. урон от особых атак +N%" (а это работает и на все последующие модификаторы)
Что сказать по этим характеристикам - это прямое увеличение исходящего урона, а потому стоит иметь эти характеристики +5. И не забывать держать на себе процентные усиления с Алхимического камня, навыков, пробужений навыков, сопартийцев, баффов....
Остальные модификаторы имеют под собой некую файтинг-подоплеку. Большинство способностей могут наносить повышенный урон при выполнении условий активации особых модификаторов атак, о которых упоминается в описании этих способностей, например вот так:
Это означает, что для способности доступен повышенный урон, если она наносит урон по лежачему (Атака по низу) или по каким либо образом падающему/сдвигаемому/подброшенному противнику (Атака в воздухе). Увы, в описании способностей не упоминают, доступна ли для них Атака в спину - об этом можно узнать, только попробовав и проследить за сообщениями, что вылетают с каждой конкретной способностью в спину противника. Быстрая атака и Контратака - не особо заметные в бою модификаторы, о них можно и забыть. Для особых модификаторов дополнительный урон составляет +20% (+50% в PvE), за исключением атаки в воздухе - у неё +70%(+100% в PvE) из-за повышенной сложности активации. Этот дополнительный урон так же как и критический урон повышается специализированными "Доп. уронами при таком-то попадании +N%" и "Доп. урон от особых атак +N%".
На самом деле итоговый нанесенный PvP-противнику урон часто оказывается в разы выше чем обычное попадание из-за того что сквозь Защиту пробивается гораздо большая цифра, в PvE - встраивается в логику соотношения по пунктам 1),2),3),4), упомянутых в Атаке.
Из всех особых модификаторов атак, доступных для способности, применяется максимум одна, дающая максимальную прибавку урона (кроме крита). То-есть, если вы будете бить подброшенного врага со спины способностью, для которой доступны модификаторы Атаки в воздухе и Атаки в спину, то будет применен только модификатор от Атаки в воздухе (Ну или вы каким-то фантастическим образом обеспечили атакам в спину больший бонус урона и тогда - в спину).
Пользоваться всем спектром самозабаффа на криты, скорость атаки и пр, активация различными скиллами разных модификаторов атак - основной показатель скиллованности игрока в BDO как в PvP, так и в PvE, ведь это - главный источник повышенного урона, позволяющий нивелировать Защиту противника даже при сильном недостатке Атаки.
и бонусы дополнительного урона по различным расам, например "Доп. урон (Айн)", "Доп. урон по монстрам из Камасильвии", работающие только по отдельным видам монстров, в PvE.
PvP: Как минимум несколько видов источника "Доп. урон (Люди)" добавляет урон и в PvP (А может даже и все), так же есть отдельная характеристика "Урон в PvP", не работающая на мобов людской расы.
Итак, это урон, который наносится с каждым успешным попаданием каждого множителя атаки. То-есть, если вы ударили моба расы Айн способностью с 16 попаданиями, и 14 из них оказались успешными, то противник получит 14 раз урон в зависимости от взаимодействия Атаки вашего персонажа, значений множителя, модификаторов и своей Защиты и сверху этих расчетов - 14 раз значение вашего "Доп. урон (Айн)" + "Урон по всем расам". Срабатывание Модификаторов атак корректно повышает и урон от Дополнительного Урона. Ну а если весь обычный урон способности был поглощен снижением урона противника, то и урон Дополнительного урона так же может быть частично или полностью быть поглощен оставшимся, "непробитым" снижением урона.
В общем и целом:
1) Если вы испытываете острую нехватку Атаки по конкретному противнику, то прибавка Дополнительного урона будет гораздо менее полезна чем прибавка к Атаке;
2) По мере роста Атаки ценность этих характеристик сравнивается;
3) И при полном превосходстве вашей Атаки над Защитой противника даже на самых низких множителях повышение дополнительного урона становится гораздо более эффективным способом повышения исходящего урона чем Атака. В PvE это выражается переходом от дополнительного оружия Нубэра к Кутуму, от Офина/Кзарки к Черной звезде, что хоть и снизит Атаку персонажа, но даст большой бонус к доп. урону. (В PvP этот переход тоже может оказаться более полезным из-за бонусов к Меткости, Снижению урона и снижения сопротивлений противника к контролю или менее полезным - потому что, как ни крути, Атака персонажа все равно страдает.)
4) Наиболее эффективен этот параметр на способностях, имеющих большое количество попаданий, но только при достаточной Атаке.
Есть мнение, что "Доп. урон по монстрам" в данный момент работает по механике бонуса к Атаке, а не дополнительного урона. Эта характеристика распространяется на большую часть PvE-целей (мобы и боссы), которых нужно убивать обычными атаками. Лично я проверял около 2 лет назад и этот урон работал как доп. урон, нужны новые тесты. Если это так, то вся эта механика дополнительного урона была почти полностью удалена из игры, так как остальные источники дополнительного урона крайне редко встречаются и дают считанные еденицы этих характеристик.
Эта характеристика повышает шанс попадания каждым множителем при применении способностей и напрямую противостоит Уклонению противника.
При нехватки меткости наблюдается значительное снижение шанса на попадание (например, из 8 множителей способности дойти цели смогут только 2-4). Меткостью шанс на попадание добирается до, примерно, 95% и в дальнейшем практически не растет.
В данный момент дополнительная меткость, сверх Кзарки/Черной звезды и Бхегов в PvE полезна только при отставании на несколько уровней от тех мобов, которых вы фармите и на мобах 64-65 уровня, что в общем-то сужает спектр до Звездной гробницы, Подводных руин Сикрайи (нижний уровень) и, совсем немного, Гистрии. Скоро будет введен Серый лес, к которому это утверждение тоже будет применимо.
В PvP упор в меткость стоит делать против игроков, одетых в уклонение (логика!) - в первую очередь это ознаменуется перходом на камни в перчатки по +20 меткости, Кзарка, Черная звезда, Кутума. Так же стоит пользоваться самобаффами на меткость и дебаффать противника на снижение уклонения. Заметить, что уклонение противника значительно превосходит вашу меткость очень просто - по нему слабо проходит урон со способностей без +100% к меткости, Атаки по низу и Атаки в воздухе так же малоэффективны.
Характеристики, которые снижают урон от каждого успешного попадания противника и напрямую противопоставлены Атаке противника, множителям на способностях и всем модификаторам атаки, которыми смог воспользоваться противник, это:
1) Снижение урона, которое является базовым значением параметра, получаемого с экипировки, уменьшает входящий урон в процентах. Эта характеристика присуща только игрокам и это то число, которое написано на предметах без скобок, так же этот параметр повышает Бонус снижения урона от всех источников, о котором сказано ниже:


2) Снижение получаемого урона выступает в роли бонуса к Снижению Урона, не дающего игроку GearScore. На предметах экипировки это число в скобках

4) Так же за общий бонус уклонения+снижения урона, идущих в защиту, отображаемой на главном меню выдается Бонус снижения урона от всех источников, значение которого можно увидеть в подробностях при наведении на Атаку/Атаку проб оружия/Защиту:
5) Снижение урона в дальнем бою, Снижение маг. урона и Снижение урона в ближнем бою являются как встроенными в каждого персонажа характеристиками, так и редкими баффами. Все виды защиты , которая иногда называется как Вся защита (
Эта характеристика напрямую снижает итоговую цифру урона после обсчета Атаки, Множителя, Модификаторов, Процентных снижений урона и прочих переменных. Вся защита монстров так велика, что зачастую может полностью поглощать урон, исходящий от игроков, если им недостаёт суммы Атаки и Доп. урона.
1) Эти параметры не имеют особых требований к минимальному значению и работают всегда, а потому крайне эффективны в начальной-средней стадии одевания персонажа с упором в атаку, без экипировки, инкрустаций и специальных забафов на повышение защиты. С другой стороны - существует слишком мало вещей с этими характеристиками, а потому максимум достигается довольно быстро, после чего общая выживаемость может повышается практически одним уклонением, которое неэффективно на малых значениях, а потому и общая выживаемость дальше практически не растет.
2) Процентное снижение урона - показатель с линейной эффективностью, примерно как Броня в Dota 2. Численные снижения урона - аналог блока урона, например пассивки Тайдхантера, и обладают эффективностью, прямо зависящей от цифры, которая в итоге доходит до персонажа. Эти показатели взаимно усиливают эффективность друг друга, то-есть баффы, пассивки и высокие родные значения численных значений урона делают процентные снижения гораздо более заметными - это было наглядно видно по фуриям, которые до недавнего времени имели крайне высокую Защиту от маг. атак.
3) В PvE снижение урона показывает себя шикарно - мобы способны пользоваться лишь такими модификаторами атаки как Атака в спину и Атака по низу, а потому имея 100% сопротивления к опрокидыванию и не получая удары попой, вы по сути остаётесь один на один с базовым уроном мобов, который с успехом поглощается почти полностью даже с максимально атакующей экипировкой.
4) В PvP ситуация гораздо более неоднозначная - опытные противники будут пользоваться комбинациями Шанса критического удара * Доп. урон при критическом попадании * Атака в воздухе * Доп. урон от особых атак, и в итоге пробивают Итоговое численное снижение урона игрока даже при высоких, близких к максимальным на текущий момент (после того как убрали Величие Авантюриста), процентах Процентного снижения урона, делая ваншот. С другой стороны, менее опытные игроки редко способны реализовать Атаки в воздухе, чаще выдавая удары в спину и по низу и снижение урона тогда еще будет более-менее справляться даже у персонажей без специализированной защитной экипировки/инкрустаций/баффов.
1) Уклонение - базовое значение, которое идет в характеристику той защиты персонажа, что отображается в главном меню и кроме самого уклонения даёт маленький Бонус процентного снижения всего входящего урона. Это число отображается в описании предметов без скобок.
2) Все уклонение - является бонусным параметром к этому значению, не дающего повышения Защиты из главного меню, но дающее сам шанс на уклонение от атаки столько же, сколько и обычное Уклонение. В описании предметов это число в скобках, так же есть баффы/инкрустации, дающее именно этот параметр. Встречаются еще и процентные значения повышения Всего уклонения с активных/пассивных способностей.
3) Бонус уклонения за разницу в уровнях персонажа и противника - 5% за уровень.
Плюсы и минусы уклонения.
1) В текущих реалиях большинство игроков благодаря босс-шмоткам имеют 300+ меткости. Мобы тоже обладают некие параметром меткости, чуть меньше людей, а потому на низких значениях Уклонения+Всего уклонения с предметов (<=500, например
2) С другой стороны, делая всесторонний упор в разгон Уклонения и Всего уклонения (получая в итоге цифру в 650+), с каждым последующим повышением этих характеристик вы начнете получать значительные прибавки к выживаемости, так как после нивелирования всей Меткости противника вероятность попасть по вам начнет падать с ужасающей скоростью. Но, упираясь в уклонение, приходится жертвовать +1 скоростью передвижения с Аргонов, меткостью с Бхегов, резистами с камней в шапку и прочими приятными характеристиками.
3) Прорезать уклонение можно дебаффая противника на -уклонение, баффая себя на меткость и используя скиллы с +100% меткости, но это доступно малому количеству классов. Другим способом срезать уклонение противника может быть набором Меткости на шмотках, но тогда страдает общая Атака и другие характеристики. Активация особых модификаторов атак никак не позволяет повысить шанс на попадание. После введения Кафрасов и Наручей Либра источников разгона уклонения в игре стало довольно много - гораздо больше чем возможностей повысить меткость, что и создало в данный момент мету сборки топовых игроков в уклонение.
1. Снижение урона имеет линейную эффективность, но общая профитность этой характеристики все же может повышаться редкими бонусами Всей защиты/Защиты от конкретного типа урона, Уклонением от особых атак в PvP, 100% резиста к опрокиду в PvE. Уклонение, наоборот, имеет нелинейную эффективность - до ~600 Уклонения каждая единица Уклонения будет давать в сотни, потом в десятки, потом в разы меньше суммарного выхлопа (и то благодаря больше чем реальному повышению шанса уклониться) , к ~~650 сравниваться со Снижением урона и после ~~700 каждая единица c любого источника Уклонения/Всего уклонения будет приносить огромные проценты шанса уклониться от урона. Кап уклонения в 90-95% суммарного шанса, когда дальнейшие прибавки этого параметра будут давать резко меньший профит недостижимы при текущих минимальных значениях Меткости потенциальных противников и максимально возможно достижимых вариантов разгона Уклонения - у вашего персонажа.
2. А потому суммарная стратегия такова: В первые месяцы ( а у некоторых даже годы) игры, до достижения IV экипировки и начала перехода на V, приоритетной характеристикой является обычная Атака и Атака проб. оружия, благодаря тому что до значения в 269 игра выдает ощутимые бонусы к этой характеристике, перекрывающие эффективность других атакующих характеристик (Которые все равно полезно получать с талантов, пробуждений, баффов...). Соответственно, это атакующая бижутерия, Оружие света Офина,
Дополнительное оружие Нубэра. Какие-либо случайные или осознанные попытки набрать Уклонение (в том числе и камнями инкрустаций) будут полностью срезаться обычным значением Меткости противников в PvP. В PvE уклонение на низких-средних значениях будут хоть как-то работать только против низкоуровневых мобов, а потому и тут польза сомнительна. Потому
Обувь Аргона,
Наручи Бхега,
Шлем Грифона. К тому же вся эта экипировка выдаёт ощутимые значения таких характеристик как резисты, скорость передвижения, шанс критического удара, а потому вкупе со свободой выбора камней инкрустаций игрок получает множество вариантов набора капов резистов и основных характеристик и дополнительные источники Атаки, даже без использования алхимических забаффов. Дополнительные источники Меткости в PvE (сверх босс оружия+Бхегов) так же не нужны до таких локаций как Подводные руины Сикрайи, Звездной гробницы и, с натяжкой, Гистрии. PvP-соперники, имеющие заметное количество уклонения, тоже начинают попадаться только там + в Анакреоне.
3. Дальнейшее увеличение урона в PvE и начальная контра уклонения противников выражается в переходе на Кутума, желательно сразу +20 и
Черную звезду +19/
Кзарку +20 без падения Атаки/Атаки проб. оружия ниже 269, ну, максимум 265. Когда вы понимаете, что можете получить 650+ уклонений с шмоток, идет переход ТОЛЬКО НА +20
Масканов, +20
Здравия/Удачи/Силы (Пока эти шлемы имеют больше уклонения чем босс шляпы) на случай PvP - +19-20
Либра и, возможно, +20 допка на уклон
, если таковая доступна вашему классу, остальным - Кутум с Сердцем Камоса. Используются все возможные камни и баффы на уклонение. Резко начинают страдать PvE-кап 100% резиста к опрокиду, +5 крита/скорости атаки/скорости передвижения и прочие статы, зато любые баффы на снижение урона и уклонение будут для вас эффективными (Упор, конечно-же на уклоне). Именно на этой стадии станет важным взятие 63-65 уровней, позволяющие убрать бонусы уклонения/меткости ваших противников (в том числе и в PvE) и дать их вам.
4. Ну и при построении чистого защитного билда под осады на таких классах как например Шая, Валькирия, Фурия... Стоит понимать что большие значения Снижения урона гораздо менее эффективны чем большие значения Уклонения, а потому во все слоты экипировки и камни стоит находить предметы с максимальными характеристиками Уклонения и Всего уклонения, полезность квестового кольца внезапно может оказаться выше, чем у Руин и любые защитные баффы химкой и скиллами будут оказывать огромное влияние на вашу выживаемость, а каждый уровень с типичного 62 до 65 будет давать +5% от неуязвимости.
5. Снижение урона противников пробивается эффективнее всего Атаками в воздухе (урон в PvP по таким целям, не загиренным в уклон и избегание особых атак часто увеличивается в 5-8 раз) способностями с большими Множителями при разогнанном Шансе крит удара, Критическим уроне и Скоростью атаки, позволяющей успевать использовать подброшенное состояние противника. Атаки в спину/по низу тоже имеют повышенную эффективность. Учиться этому нужно и в PvE, но не все эффекты, работающие на мобов, срабатывают и на игроках. Собственная выживаемость за счет Снижения урона повышается в PvE с достижением 100% сопротивления к нокдауну/опрокидыванию, в PvP очень помогает порезка скорости атаки противника (-20% или больше - и аеркомбы становятся практически невозможны), получение с Сердца Камоса/Камней в доспехи Уклонения от особых атак.
Любые прибавки Уклонения/Всего уклонения хоть шмотом хоть баффами, пока не будет достигнута критическая величина 500-550 (или даже больше, зависит от меткости конкретного противника) не будут работать вообще.
6. Уклонение противников пробивается повышением меткости персонажа экипировкой, уровнем, баффами от некоторых способностей (в том числе пробуждениями навыков), дебаффами противников на -уклонение, использованием способностей с крайне высоким бонусом к меткости, но при большой разнице в гире все это не будет давать заметных результатов, в отличии от ситуации со Снижением урона, когда игроки в IV экипировке через настакивание Шанса критического удара * Доп. урон при критическом попадании * Доп. урон от особых атак и применении Атак в воздухе/в спину/по низу могут ваншотать даже V экипировку с Кафрасами с упором в снижение урона.
P.S. Повторяю в 5-й раз - меня беспокоит излишняя вера людей-новичков и среднячков в своё уклонение на значениях <=550 и нежелание их переходить в максимизацию снижения урона. Без +20ой специализированной экипировки с Кафрасами и камнями не получится перебить те значения меткости, что дают Бхеги и босс-оружие. И так же сильно меня беспокоит вера тех, кто уже работает над топовыми шмотками, в своё снижение урона, когда они могут продать часть экипировки и за эти же деньги купить/точнуть другую и получить ~700 или даже больше уклонения, что для них будет выгодней. Свободные цены на аукционе позволяют минимизировать потери от перепродаж, а иногда даже заработать на продаже IV вещей на снижение урона и максимальную атаку, перестающими быть эффективными конкретно для вас, но крайне ценных для начинающих-средних игроков (к тому же плохо умеющих точить шмотки), а потому имеющими максимальные аукционные цены.
Напоследок: Нарезка со стрима, демонстрирующая неэффективность снижения урона в V экипировке:
Спасибо за внимание. Всем успехов. Можете писать в игре по фамилии Kishara, ник Lemeya. Скажу что в моей голове ещё много интересных гайдов, вы всегда можете проголосовать за них донатом $_$.
Остальные мои гайды:
Та самая Кишара? https://forums.goha.ru/showthread.php?t=1109126 Спасибо за публикацию с обновлениями с 2016 года.
Внимание! В видео присутствует мат.
Угу, публикацию 2016 года с 0 переписал, раз уж она у меня была - решил новую тему не создавать.
В видео убрал звук, спасибо.
P.S. Когда фотка в паспорте получилась лучше чем ты в жизни.
Благодарю за гайд, еще и текстовый – шикарно.
Посмотрел ваш гайд «Как Я точу босс шмот».
Жестко вы точитесь)
30 фейлов на репласе, 33-35 фейлов для тыка на 17 босс шмотки. Это интуитивно или вы прикидывали шансы?
А бижу +1,2,3,4 со скольки тыкаете, скажем храмы по 25кк?
Сейчас приоритеты слега сменились - цена точек упала и потому зеленую бижу не особо выгодно ломать (времени больше уйдет). И больше фейлов можно набивать на тыках в Убийцу драконов и зеленые шлемы.
Шлемы тыкаю в II с 16 до ~~25, в III с 30 до 38-42.
Опять-же, пройдет еще пара месяцев и опять чтонить поменяется в стратегии набивания.
20 на I, 35-40 на II, 45 на III, 90+ на IV. Это если дешевая бижа (~~15-30 млн).
Для дорогой бижи (80+ млн/шт) 28 на I, 45 на II, 60 на III, 110 на IV.
Это слишком высокие фейлы, как по мне.
Я немного знаком с теорией вероятности и после открытия процентов решил чуть попрактиковаться в составление табличек в экселе.
Многие говорят, что проценты неверные, но по моим наблюдениям все более менее сходится. Точил много бижи на продажу и гору ремесленок.
Стоимость набития фейлов основана на вероятности незахода репласа до 44 фейлов(тоже табличка есть) + точки(130к) и починка. Если для набития 20+ фейлов использовать зеленку, то стоимость фейлов будет ниже за счет продажи +18-19 «неудач»)
В благодарность за гайд с давно интересующей меня информацией поделюсь расчетами. Форум все равно мало кто читает) А если расчеты верны и табличка будет массово применяться, то цены на ауке на +3, 4 редко будут достигать «вкусных» значений)
Из таблиц видно, что храмы +2 на 35 фейлах себя хорошо чувствуют, а биже +2 за 80 больше нравятся 40 фейлов, а не 44+.
Храмы 25кк
Бижа 80кк
Я говорил не про 80, а про 80+. Сводную таблицу на каких фейлах какие шансы можно найти например тут. Легко понять, где проходит граница софткапа.
Но здесь мы говорим только о цифре фейлов, исключая шаманизм с подводкой этой цифры.
Реплас после 30 фейлов начинает заходить значительно чаще указанных процентов, после 35 ЗНАЧИТЕЛЬНО ЧАЩЕ.
лето 2017 года, еще до открытия процентов...жаль что эти таблички не попались мне на глаза раньше.
А вам сводные таблицы для точки шмоток попадались? Самому лень делать, к тому же давно перестал активно играть. Но мне кажется, что лучше начинать тыкать босс с 25-27, а не с 30-33. По моим прикидкам если бить на репласе 25 это 11кк, а 30 это уже 19кк. Тык стоит 10печенек+точка= в районе 20кк. Итого 12 миллионов разницы за немалый(41%) шанс заточить, притом что 30 фейлов дают 47%. А если еще учесть время на расточку\починку репласа и перенабитие фейлов...
Личные предпочтения. Я в 17 босс с 30, ты в 17 босс с 27, считанные проценты. 10 печенек + точка это ~24 млн. И вообще флуд не по теме - тут про статы.
Про статы. Отличный гайд, подробный, но не хватает одной маленькой главы. Сопротивления и игнор. Интересует PVPшный максимум 60% - это конечный или начальный стат?
Пример:
Герой имеет 40% игнора сопротивления нокдауну. Противник 90% сопротивления. Варианты:
1. 90-40=50%
2.60-40=20%
3.90-40%=54%
4.60-40%=36%
Какой из вариантов верный?
1. Но это не значит что ты упадёш с шансом 50%
В смысле??
50% вероятности избежать контроля не значат что контроль пройдет с 50% шансом?))
Очевидно, что в ситуации, когда бафф +10% уклонения не даёт тебе 10% шанса уклонится надеятся, что 50% резиста дадут 50% шанса зарезистить не очень перспективно.
Рекомендую получить 95% резиста к нокдауну в PvE и призвать пробужденного бхега/сходить на мирового. И замерить, с каждой двацатой тычкой тебя опрокидывает, реже или чаще. (спойлер - чаще, +- каждая вторая тычка)
Это к тому, сколько раз рандомится контроль при одном ударе. Еще есть встроенный шанс контроля на абилках игроков и думается мне он часто может быть выше 100% при успешном попадании, кроме -резистов. Только у отталкивания/подбрасывания занижен - вроде 50% ровно и у всех абилок всех классов - и именно тут наконец видно влияние набора -резиста против врагов и самого резиста противника.
в гайде пишет, что уклонение каким-то образом влияет на контроль в пвп (не пве) .
хотя разрабы сто раз писали в патчноутах, что уклон влияет на прохождение урона,
для контроля, не нужно прохождение урона . контроль идет совсем по отдельной формуле .
это в волосатом 17 году, уклон влиял на контроль, так как шанс контроля ролился на каждое попадание иксом .
в уклоне 700, и плохом прохождениии по мне урона, падаешь на жопу в пвп, с таким-же успехом .
допустим если это и влияет на контроль, то наверное надо иметь 850+ уклона . что-бы это вообще заметить .
Да, ты прав, нашёл в патче 16 мая 18 года. Спасибо. А так в реальных условиях бегаю и вижу что всё равно шансы не соответствуют резистам противников - игнора резистов, хоть убей)) (конечно же вне устойчивости, блока, неуяза.)
Разве бонусы от величия авантюриста не убрали в одном из обновлений?
Небольшие бонусы остались - бонус к снижению всего входящего урона в зависимости от белого уклонения+снижения урона.
Бонус к атаке/атаке пробужд в зависимости от белых атаки/атаки пробужд.
В статье приведены рекомендованные значения уклонения 600, 650, 700...это уже с учетом инкрустации, еды, дневников или нужны "чистые" значения, только от шмота?
Я тут прикинул, даже 20й круг кафрашенный на 4(шапка на 9), еле дотягивает до 600.
Сумма из всех источников. + уровень персонажа апать до 63, 64, 65.
Это все конечно хорошо НО:
меня 1 смущает, что данный гайд является точным КОПИПАСТОМ гайда 4 летней давности размещенного на другом популярном игро-информационном ресурсе ?
или это тот же автор ? или настолько без палева ?
Вопрос если я атакую монстров в стойке пробуждения работает ли эффет урон по всем рассам от основного оружия? И работает ли урон от основго оружия в пробуждении?
Для скилов 1 стойки работают все дополнительные статы типа меткости и доп. урона, но атака берется только основного оружия, указанная в характеристиках. Для урона второй стойки - то же самое, но только атака пробужденного оружия. Баффы, подымающие атаку, апают атаку обоих стоек.
Ладно спасибо, печально за основное оружие
Тут скорее печально за пробуду, так как когда введут традиции, почти весь урон будет считаться без учета пробуды.
Сейчас же хоть и не используется Урон основного оружия, выдаваемое им значение меткости и доп. статов все равно остается очень важным, когда как у пробуд кроме атаки почти ничего и нет.
Ну так то да пробуда не очень хотя весь урон идет от туда после 56 но вот что то не хотят менять местами оружие и их виды
Разрабы не могут понять почему все больше предпочитают пробуду, как сорка скажу : потому что как не улучшайте основное но бить я ладошками нехочу когда у меня есть шикарная огромная коса. Да на ней кроме урона ничего и дальше только хуже но что делать, нас всеравно не спросят, ведь опросов никаких не проводится а жаль.
Шанс к криту +100% это не 100% крит а лишь дополнительные 10 иль сколько там за ячейку в которой мы разгоняем камнями 5 к криту -_- дальше даже читать не стал тупо основа без малейших подробностей и нюансов
-
87Легкие деньги15/08/201927 35.2KLv.62 Lemeya15/08/2019
-
5ТЮЮ!Ги Боевые Лольки Ищет Шай и не только15/08/20190 1.6KLv.62 Shemp15/08/2019
-
64Атакующие и защитные характеристики персонажа15/08/201932 31.9KLv.62 Lemeya15/08/2019
-
20.4K⭐⭐⭐ Таверна Черного Духа ⭐⭐⭐15/08/201910.2K 19.3KLv.63 Miow15/08/2019
-
2Решение сброса до 0 после 5%15/08/20191 1.3KLv.60 Cameria15/08/2019