Ни для кого не секрет (я надеюсь на это), что Маэва наряду с некоторыми другими классами находится в плачевном состоянии, не имеет высоких успехов в ни одном из направлений таких как фарм, пвп 1 на 1, групповые бои и масс пвп в общем.
В данном предложении будет указан ряд изменений, с указанием причин, по которым они должны быть сделаны и какой цели соответствовать.
Общие изменения навыков и их применения
Начать стоит с основного, а именно с традиции. С самого анонса этого нововведения, многие игроки строить множество ожиданий относительно расширения боевой системы. Какие-то ожидания подтвердились, что-то превзошло все ожидания, а что-то безусловно разочаровало. Так вот, возможно, вопреки всем мнениям, я могу сказать, что традиция Маэвы объединяет в себе всё это. Класс получил высокий урон в устойчивости, но не получил возможности использовать этот урон из-за непродуманной и крайне сложной в исполнении системы получения баффа красных клинков; получил множество комбо-связок с высоким уроном, но слабым коэффициентом защиты, что не позволяет размениваться уроном с теми классами у которых это коэффициент высок; получил за счет появления новых свойств доступ к ранее закрытым из-за маленькой эффективности навыкам, но при этом быстрое истощение основных ресурсов персонажа, в частности выносливости при использовании этих умений; получил расширение возможностей при использовании навыка “Фантомный меч”, но всё же недостаточное количество возможностей, что по прежнему оставляет его малополезным придатком, чем особенностью класса, вокруг которой и построена традиция в целом.
В итоге, на каждое хорошее нововведение мы получаем одно большое негативное “Но”. И при этом, есть масса полностью негативных изменений: снижение скорости атаки, из-за потери баффа с навыка “Гнев луны” (+10% к скорости атаки); снижение мобильности из-за потери навыков “Шаг по льду” и “Лезвие льда”; потеря баланса восстановления ресурсов персонажа из-за смещения акцента на использование навыков, затрачивающих выносливость, что лишает персонажа возможности активно действовать, защищаться и в крайнем случае отступать. А поскольку выносливость является самой главной характеристикой персонажа, а её восстановление в бою крайне затруднительно (в состоянии, не использующим данный ресурс, выносливость восстанавливается примерно по 200 единиц в секунду, что при среднем количестве выносливости у персонажа 2000-2200 единиц,то полное восполнение составит 10-11 секунд. Это при нынешней динамике пвп очень и очень долго, а частичное восстановление при таком расходе и не возможности восстановления в бою делает класс не жизнеспособным. Стоит заметить, что подобной проблемы нет ни у одного класса в таком масштабе. Вот необходимые изменения, которые помогут решить эту проблему:
Навыки “Мощь: Уловка” и “Мощь: Пение ветра” - заменить затраты выносливости для активации навыков на затраты FP, 30 и 25 ед. соответственно, при этом выносливость должна восстанавливаться во время использования этих умений. Что вполне логично убрать восстановление FP на навыке “Мощь: Пение ветра”.
Изменить навык “Мощь: Рассекающий вихрь” таким образом, чтобы на активацию всей последовательности из 3-х ударов затрачивалось 200 ед. выносливости при активации первого удара, оставшиеся 2 удара сделать бесплатными и дать возможность восстанавливать во время их действия выносливость, включая переходную анимацию до включения анимации ожидания, что относится ко второму удару, у которого на переходной анимации присутствует эффект устойчивости. Это изменение позволит персонажу безопасно восполнять часть затраченных ресурсов в течении короткого промежутка времени.
Данные изменения должны касаться только версии навыков традиции, не затрагивая их обычные вариации и абсолюты.
Далее следуют изменения, затрагивающие другие проблемы класса.
Навык “Мощь: Прозрение” - убрать предшествующую удару анимацию поднятия клинка в состоянии “невредимости” для активации сочетанием клавиш shift+лкм+пкм, оставить её для активации навыка горячей клавишей. Причина: долгая анимация сильно вредит, сильно увеличивая окно для действий противника, а “невредимость” совершенно бесполезна, т.к. не дает никаких видимых преимуществ.
Исправить ошибку, из-за которой возникает постоянный сброс счетчика отката навыка “Быстрый выстрел” при его повторном использовании во время кд. Причина: затруднение использования этого навыка из-за сброса счетчика кд. при использовании навыка “Меткий выстрел”, который активируется через навык “Быстрый выстрел”. Это очень давно существующая проблема, которая до сих пор не исправлена.
Навык “Стигма” и “Мощь: Стигма” - заменить “устойчивость” при движении назад на “невредимость” при движении назад. Причина: отсутствие надежного способа захода за спину противника, при существующим эффекте торможения, вплоть до полной остановки, при получении урона. Навыки позволяющие заходить за спину противнику, через навыки перемещения в “невредимости” с последующим эффектом контроля совершенно не редкость у классов, ориентированных на уклонении, к примеру навык “В щепки” у Ниндзя и Куноичи, “Ночная ведьма” у Колдуньи, с схожие по характеру навыки у Страйкера и Фурии: “Голодный волк”, “Голодная волчица”. Поэтому нет и, пожалуй, не было никакого основания для замены “невредимости” на навыке “Стигма” на “устойчивость” в прошлом, так и нет причин, по которым нельзя заменить “устойчивость” на “невредимость”, учитывая тот факт, что геймплей за данного персонажа осложнен отсутствием захвата и средств избежать попадания в захват оппонента при сближении и попытках обойти его защиту.
Дать возможность отмены навыка “Мощь: Стигма” навыком “Мобильное уклонение” аналогично тому, как это сделано в стойке пробуждения. Причина: навык, предназначенный для прерывания умения, делающего персонажа уязвимым в следствии своей продолжительности, делает персонажа уязвимым за счет наличия долгого окна во время удара, который невозможно отменить (возможно лишь частично прервать паузу после удара). Несмотря на то, что навык “Мощь: Красная луна“ возможно прервать множеством других навыков, ни один из этих способов не является хоть сколько-то надежным либо из-за отсутствия защиты у этих навыков (“Мощь: Пение ветра”, “Мощь: Вердикт”), либо долгой перезарядки превышающей перезарядку самого умения (“Мощь: Ледяной цветок”). В следствии чего единственным эффективным навыком для отмены умения “Мощь: Красная луна“ остается лишь “Мощь: Стигма”, ещё по той причине, что отменяет умение “Мощь: Красная луна“ практически сразу.
Пожалуй, самое важное изменение, в котором нуждается маэва, после изменения расхода выносливости на навыках - это изменение системы получения баффа “Алые клинки”. Причина: данный способ получения этого баффа, сводит возможность получения в бою “алых кликов” к нулю. Учитывая тот факт, что для получение новых усилений для других классов является более интуитивным и простым (получение баффов защиты у класса воин при блокировании, накапливание усилений атаки при использовании некоторых навыков движения у валькирии, однократное использование некоторых навыков у Мастера меча), данное положение является не справедливым. Эта система набивания баффа (набивания “стаков”) путем тройной активации умения “Мощь: Вердикт” должна изменена следующим образом: количество стаков остается прежним, но получение каждого из них должно иметь свой триггер; первый стак (синий бафф) должен, как и прежде, получаться за счет использования навыка “Мощь: Вердикт” (возможно только когда навык не находится на перезарядке); второй стак (желтый бафф) получается при попадании по противнику, аналогично тому как это реализовано у класса Мастер меча, следующими навыками: “Мощь: Пение ветра”, “Мощь: Красная луна“, “Мощь: Прозрение”, “Мощь: Уловка”, “Мощь: Слепой прокол”, “Мощь: Слепой взмах”; после чего для активации 3 стака (красного баффа) и перехода в стойку “Алых клинков” необходимо использовать навык активатор, допустим с сочетания клавиш Q+S, который срабатывает при наличии первых двух стаков (синего и желтого баффа) и запускает таймер действия стойки (как и прежде 10 секунд), для преждевременной отмены стойки должен использоваться тот же навык активатор (Q+S). Этот навык должен быть быстрым и хорошо связан с другими навыками, что вполне логично.
Соединение множества навыков с умением “Мощь: Вердикт” и использование их в связке было довольно хорошим решением. Данное изменение позволит получать это усиление путем использования этих связок умений, что сильно облегчит использование стойки “Алых клинков” и при наличии навыка активатора для запуска и отмены “Алых клинков” будет решена проблема схожая с той, когда персонаж застревал в стойке “Фантомного меч” до завершения действия способности персонажа (данная проблема была решена для традиции отменой навыком “Мощь: Красная луна“, что является не лучшим, но всё же не плохим решением).
Следующее изменение должно задеть навык “Комбо: Меткий выстрел”. Позволить использовать это умение без предварительной зарядки навыка “Меткий выстрел”, и следовательно, без изначального его применения. Имеется в ввиду то, что данное умение (“Комбо: Меткий выстрел”) стало полноценным навыком уклонения, способным полностью заменять при необходимости заряд лука для активации “Меткого выстрела”, который имеет связь со множеством навыков (Красная луна, Вердикт, Мобильное уклонение, Прозрение, Уловка, включая все их вариации и уровни прокачки). Назначить для его активации следующие сочетания клавиш: A+ Shift, D+Shift и S+Shift для движения назад (его нет в описании навыка, но это движение есть), дать при это более высокий приоритет над навыком “Шаг по льду” при нахождении в стойке с основным оружием, за исключением отмены навыка “Рок: Красная луна” (он как и прежде может быть активирован сочетаниями клавиш: AA, DD, SS). Также увеличить дистанцию при движении назад на 40%, связать данный навык с умением “Мобильное уклонение” таким образом, чтобы позволить использовать умение “Комбо: Меткий выстрел” мгновенно сразу после навыка “Мобильное уклонение” при движении назад. При этом сохранить нынешний способ активации этой способности. Данное изменение в совокупности с изменением навыков “Мощь: Стигма” и “Стигма” направлено на решение проблемы с недостатком умений уклонения, полностью игнорирующих получение урона, в связи непрерывным увеличением разницы в прогрессии относительно урона и защиты, не в пользу защиты; и так же отсутствия способностей, эффективно предотвращающих попадания в захват противника, что до сих пор дает неоспоримое угнетающее преимущество для подавляющего числа классов.
Защита и прогрессия
У таких классов как Маэва и Мастер меча (Блейдер) есть практически уникальная черта. И этой чертой является то, что эти два персонажа получаю урон, много урона и получают его всегда, когда атакуют, уклоняются или сами вносят урон. Это связано со скудным количеством навыков, игнорирующим повреждения и негативные эффекты при попадании. Малое количество навыков, дающих невредимость или же фронтальную защиту, для классов ближнего боя крайне критично. Если Блейдер и имеет подавляющий урон как в пвп так и пве, что несколько сглаживает данную проблему, то Маэва такого урона не имеет, поскольку больше ориентирована на нанесение повреждений через длинные комбинации навыков с маленькой областью попадания, что не является чем-то плохим, и является особенностью класса, но особенностью отягощающую игровой процесс, поскольку не позволяет ему быть эффективным как в пвп так и в пве. Следующие 2 предложения направлены на решение этой проблемы.
“Песнь копья”, “Мощь: Божественный клинок Маэвы” заменить совершенно бесполезный бафф +30% к шансу крит. удара в течении 30 секунд на вся атака +20 в течении 30 секунд.
По сути, эти 2 навыка косвенно усиливают урон персонажа через разгон базовой меткости, что увеличивает количество попаданий за удар, и просто увеличение количества возможных попаданий делителей урона (иксов) на некоторых умениях, также увеличения скорости атаки и увеличения шанса получения крит. удара. Если 2 первых усилителя из каждого навыка невозможно получить от баффов с использования умений и пробуждений этих умений, то бафф шанс крит. удара +30% имеется на навыках и имеет достаточную длительность для его постоянного поддержания, что делает особый бафф традиции и пробуждения менее полезным и дающим меньше преимуществ, чем аналогичные баффы у многих других классов. Данное изменение больше направлено на сглаживание отставания Маэвы в прогрессии (рост уровня снаряжения и прокачка уровня персонажа) за счет убийства монстров (фарма мобов) в сравнении с большинством классов на поздней стадии игры. Поскольку эти баффы имеют временный эффект и долгое время перезарядки, сильного преимущества в пвп они не дадут. В пример можно привести пробужденный и традиционный бафф Куноичи:
“Багровое затмение”: вся атака +20, скорость атаки +10%, меткость в ближнем бою +10%, все уклонения +15%, шанс крит. удара +16%;
“Мощь: злой умысел”: вся атака +20, скорость атаки +20%, меткость в ближнем бою +15%, шанс крит. удара +24%.
Навык “Абсолют: Дух воина” добавить бафф +18% все уклонения на 12 секунд (на предшествующих стадиях прокачки данного навыка установить меньшие значения данного параметра), взамен удалить негативный эффект -30% меткости в ближнем бою из навыка “Слепой прокол”, “Абсолют: Слепой прокол”, “Мощь: Слепой прокол”. Данное изменение связано с изменением баланса классов в сторону увеличения как количества классов с маг уроном и уроном в дальнем бою, так и с увеличением количеством игроков, играющих за персонажей, имеющих такие типы урона. И стоит отметить, что таких игроков большинство. Данная ситуация приводит к тому, что пассивное усиление защиты в виде бонуса уклонение в ближнем бою, при максимальной прокачке равной +10%, и дебафф -30% меткости в ближнем бою потеряли свою эффективность, что крайне сильно снижает пассивный коэффициент защиты как Маэвы, так и Блейдера. Данной проблемы нет у других классов ближнего боя, чья защита строится на уклонении, поскольку их пассивные навыки и баффы направлены на снижение урона от всех типов атак. Как было указано выше, данный класс не способен эффективно избегать получения повреждений за счет своих навыков, следовательно данное изменение положительно скажется на выживаемости персонажа как в сражениях с другими игроками, так и фарме спотов.
Немного о пробуждении и прочих навыках
Прошлые предложения были в большей степени направлены на улучшения класса в традиции, но стойка пробуждения также нуждается в изменениях. Персонаж в пробуждении имеет множество проблем, в основном связанных с отсутствием высокого урона на защищенных навыках и отсутствием защитных эффектов на умениях, имеющих неплохой урон.
“Восход луны” - убрать эффект оглушения с первого удара, но добавить на него устойчивость, как на анимацию удара, так и на переходную анимацию в состояние ожидания. Данное изменение позволит Маэве получить защищенный навык для восстановления выносливости, аналогично навыку Лан “Искрящее лезвие”, так же это позволит получить безопасную переходную стадию навыка, на которой в случае возникновения опасности игрок сможет отменить последующие удары, имеющие долгую не защищенную анимацию.
“Восход луны (Гнев черного духа)” - ускорить анимацию применения навыка. Несмотря на высокую стоимость, усиленная версия навыка не имеет высокого урона, а медленная анимация не позволяет эффективно сочетать навык с другими умениями.
“Ледяное пламя” - изменить умение таким образом, чтобы защита спереди была не только во время зарядки умения, но и во время удара и последующей удару паузе, которую невозможно прервать никаким другим навыком. Или же убрать защиту от атак спереди, но также удалить зарядку умения, тем самым позволить получить максимальный урон умения без каких-либо дополнительных действий. Позволить отменять данный навык умением “Мобильное уклонение” для обоих предложенных вариантов. Причина: данное умение крайне уязвимо как из-за долгой зарядки, что дает противнику как возможность беспрепятственно схватить персонажа, так и внести фатальное количество урона за время необходимое на отклик персонажа после завершения удара.
“Лезвие льда”, “Комбо: свет ледяной луны” - увеличить урон данных умений. Причина, по которой вынесено данное предложение указана выше, и это недостаток вменяемого урона на защищенных навыках, что в большей степени значительно снижает эффективность Маэвы как в фарме, так и в групповом и массовом пвп.
И в завершении, стоит отметить несколько навыков основной оружейной стойки, не входящих в число умений, затрагиваемых традицией.
“Ответный выпад” - убрать автоматическое срабатывание навыка при попадании по блоку персонажа, сделать его активацию похожей на активацию навыка “Гнев луны” стойки пробуждения, т.е. сделать его активацию мгновенной, а не только в конце цикла анимации навыка блокирования “Парирование”. Причина крайне проста - потеря сложно реализуемого другими навыками типа контроля “нокдаун” при случайных попаданиях, что делает данный навык недоступным в нужный период времени, особенно с задержкой срабатывания навыка при его активации через лкм.
“Казнь” - увеличить урон, добавить модификатор “атака по низу”. По сути, кроме пафосного названия и высокой стоимости для прокачки этого навыка, он ничем не выделяется. Малый урон и хаотичная активация “Ответного выпада” делает этот навык абсолютно бесполезным, а его существование бессмысленным.
“Быстрый выстрел: Смещение” - добавить “устойчивость” на данный навык. Крохотный урон при стоимости навыка, превышающего стоимость прочих навыков, дающих перемещение, также делает навык практически бесполезным. Данное изменение позволит, частично снизить риски при использовании навыка “Ирионора”, также немного увеличит мобильность при движении в сторону, поскольку основные навыки движения и атаки персонажа дают исключительно выталкивание вперед, что в значительной мере осложняет управление персонажем. Также это позволит сравнять стоимость и полезность данного навыка.
плюсую
Если у Вас возникли дополнительные вопросы, пожалуйста, обратитесь в Службу поддержки.
Согласно последним новостям на Корейских серверах уже начался ребаланс персонажей. И в пвп и в пве. Первым будет реструктурирован воин. До нас правки на Корее обычно доходят в районе месяца-двух. Ждем
Вангую апнут сорок, луков, ронинов, инвизников, маги поноют их тоже апнут, остальным подвезут по 10% урона на самых отстойных скиллах, вуаля баланс прошел успешно...
Вангуй, там +5к хп всем завозят на осадах. В такой ситуации жирничи и хиллы становятся топами. Все прокастеры уходят на дно.
Я полность за ! Если сравнивать с другими классами, маэва очень слаба ! Атакуешь - подставляешься в 80% из 100%, устоя мало. Обороняешься - недолго, ибо кроме как на лыжах уехать - ничего нет. Фармишь - отвратительно, в пробуде приходится прожимать миллион и один скилл, и то, ты выходишь на среднестатистический фарм, А в традициях из-за бафа "Алых клинков" приходится постоянно подставляться и танковать. А танковать то нечем !
В масс пвп вообще нереально что-то сделать.
Mooshoo, проблема в том, что они уже "полируют" воина, а с ним вичек и визардов уже в течении полугода, благополучно забыв про многие другие классы. Их прошлые пве баффы были крайне сомнительными (страйкер, маги, куноичи), покольку куда сильнее бустили пвп чем пве, хотя такой цели при балансировке, вроде как, не стояло.
Ну и пару раз нерфили лучника.
Искреннее надеюсь на то, что разработчики действительно начнут прислушиваться к объективному мнению, а не бесконечному нытью, которое возникает в частности от собственной обиды на других игроков во время изучения собственного класса (будь то пвп или пве, не важно). Проще говоря, не разбравшись, бегут за палачом головы рубить:)
Полностью согласен !! Надеюсь и верю что это дойдёт до разрабов и они наконец сделают класс нормальным!!!
Поддерживаю.
Играл маэвой на соло-арене теней, чувствовалась целостность класса, которой нет сейчас. Спасибо, что хотя бы на пару месяцев вернули воспоминания о том, что было в медийском контенте.
Подписываюсь под каждым словом автора темы
Целиком и полностью поддерживаю инициативу автора поста.Требуем ребаланс маевы!
Поддерживаю, нужно рeбалансить, а то даже на огороде не встретишь маеву
Абсолютно правдивая история. Класс, по сравнению с другими, правда через чур слабый, а традиции не дают абсолютно ничего.
Полностью поддерживаю,выносливость теперь на классах выгорает быстро,при активном пвп в традиции от нее зависишь,и это не фп где баночку съел и все,тут вынос вышел,персоонаж остановился и не блинк не скилл не заюзать толком,никуда не дется.
Одобряю
Поддерживаю всё что меняется то к лучшему)
Поддерживаю!
Я против!
Belariel, аргументируй. Мне даже интересно стало.
Так или иначе, к выше указазанным изменениям хочу добавить то, что на навыке "Мощь: Вердикт" присутствует периодическое подвисание анимации при попадании по цели (сложно сказать чем это вызвано), так же присутствует подвисание анимации на этом же навыке при простом использовании (в воздух) при высоких уровнях фпс, чем выше уровень частоты кадров тем сильнее эффект. (UPD: данная проблема наиболее заметна при включенном дрожании камеры)
Полностью согласен !!
Ну чтож, случилось, то чего так многие хотели, то чего те немногие, что остались боялись. На тестовый сервер вышло очередное обновление. И самым главным измененинием в нём было удаление 100% меткости, снижение показателя попадания навыков со 100% до 50%. Измение общее и касается всех классов. Для некоторых классов ничего не измениться, некотрые почти ничего не заметят, а часть классов определенно почувствует сильное снижение урона на основных навыках.
Мало кто помнит (я надеюсь, что это не так), что уже относительно давно было подобное глобальное изменение снижающее множитель урона от атак в воздухе, что в принципе на каждом классе ощущалось по разному. Но конкретно на классе Маэва это отразилось достаточно сильно, поскольку её урон в основном фокусировался на навыка с модификатором "атака в воздухе". Снижение данного множителя привело к катострофическому для класса снижению урона около 15-17% на данных навыках. Повторюсь основных для Маэвы.
Данное глобальное изменение привело к тому, что фокус в выборе навыков в формировании комбинаций сместился к использованию навыков со 100% меткостью, поскольку больше не было альтернативы, дающей урон в единицу времени сравнимый или хотя бы близкий к урону наносимому комбинациями других классов. Данная опция позволяла частично игнорировать защиту оппонента, строющуюся в основном на показателе поглощения урона, а не на уклонении, что немного облегчало внесение урона в противника. Для противников же, умеющих упор в постоении защиты на показателе уклонение, навыки со 100% меткостью были, и пока ещё есть, единственными хотя бы сколько-то наносящие повреждения по оппоненту. И речь сейчас идет не о персонажах с более лучшим показателем экипировки, которых последним изменением пытаются "защитить", а о персонажах, строющих свой билд снаряжения с упором на защиту, поскольку эти классы имеют значительные показатели урона на навыках, а Маэва и Мастер меча, как персонажи с низким показателем базовых характеристик защиты и не самыми высокими показателями урона, такой возможности не имеют. (Да есть и другие классы ограниченные в выборе экипировки, но данный пост не о них)
Сложно сказать насколько сильно скажется удаление 100% меткости в фарме спотов, но в плане пвп будут значительные ухудшения, так как навыки со 100% меткость с момента снижения множителя атаки в воздухе, являются самыми сильными навыками в плане нанесения урона даже по противнику в аналогично снаряжении.
От этого длинного предисловия перейду к сути - забирая что-то важное, необходимо дать что-то не менее ценное взамен.
О меткости и уроне
Раз данное изменение с большой вероятностью неизбежно, при снижении показателя меткости навыков "Ледяной цветок", "Ледяной цветок: Черный дух", "Мощь: Ледяной цветок", "Прозрение", "Прозрение: Фантом", "Абсолют: Прозрение", "Мощь: Прозрение" со 100% на 50% данные навыки потеряют значительную часть урона, покольку не имеют высоких показателей этого самого урона. Следующие предложения направленны на частичное сглаживание негативных последствий.
"Прозрение", "Прозрение: Фантом", "Абсолют: Прозрение", "Мощь: Прозрение" - добавить на эти навыки устойчивость. Причина достаточно проста, поскольку навык больше не будет иметь такого же урона что и раньше, но при этом остается столь же медленным, то и риски на его использование должны быть снижены. Многие классы имеют ряд крайне полезных навыков, защищенных устойчивостью, с эффектом контроля, не прибегая при этом к сложным манипуляциям с набиванием баффа на активацию стойки "Алых клинков" или же использования 50% гнева черного духа, что можно считать крайне не справедливым, поскольку, за исключением этих двух крайне спорных в использовании способов, на навыках маэвы нет подобной механики.
"Ледяной цветок", "Ледяной цветок: Черный дух", "Мощь: Ледяной цветок" - снизить перезарядку умений до 5-6 секунд, добавить свойство +40% шанса крит. удара к данным навыкам. На навыки "Ледяной цветок", "Ледяной цветок: Черный дух" добавить устойчивость, когда навык не находиться на перезарядке.
Поскольку данный навык теряет часть урона находясь в кд, а частота его повторов высока, уменьшение времени перезарядки и дополнительный бонус к шансу крит. удара частично снизит потерю урона. Добавление устойчивости на версии навыка в пробуждении служит схожей цели, что и для навыка "Прозрение" - снижение рисков использования из-за снижения ценности навыка, чтобы избежать потери ценности данного навыка.
Да чтоб вас..
К слову о ледяном цветке. При его переводе в наследие он так же потерял свою 100% меткость но в замен ему дали устойчевость (хоть и дырявую)
Потому логично, что если вы режите этот же скилл в пробуждение то и в замен должны дать ккак минимум тоже самое что и в наследии
Согласен на счет добавления устойчивости на "Мощь: Прозрение", скилл используется в большинстве случаев, как добивание противника. Это позволит сделать класс более играбельным в масс пвп, пвп 2х2, 3х3 и тд. Есть такой замечательный скилл, как "Мощь: Красная луна", единственный скилл в традициях, который имеет AOE контроль, но минус скилла в том, что он имеет дырку в виде защиты спереди, можно срезать анимацию луны при помощи "Мощь: Ледяной цветок" и "Мощь: Стигма", но суть в том, что цветок юзается не сразу, что не так сейвово, как хотелось бы, и к тому же скилл имеет кд в 15 секунд, в то время, как "Шаг по льду" в пробуде имеет кд 7 секунд и моментально выводит персонажа из анимации луны. "Мощь: Стигма" имеет дырявую устойчивость, которая вообще никак не спасает, поэтому мойвы юзают "Мощь: Ледяной цветок", который кастуется быстрее после стигмы, но из-за большого кд цветка это сильно ограничивает класс при агрессивной игре, добавление устойчивости на "Мощь: Прозрение" позволит минимизировать дырку в устойчивости "Мощь: Стигма" и сделает разнообразие в масс пвп. Сейчас реалии выглядят так, что ты влетаешь в противника с уловки или прокола, даешь луну, стигмой выходишь с луны и юзаешь цветок, если человек слабого гира он умирает с этой комбы, но если человек более менее равного тебе гиром или сильнее, то приходится юзать прозрение на добивание, но тк на прозрении нет устойчивости, то тебя контролит с ренжа рандомный лучник, который по рофлу выстрелил с автоатаки по тебе. При добавлении устойчивости на прозрение комба будет выглядеть так: уловка - луна - стигма - прозрение - цветок, эта комба будет иметь хороший дпс и среднюю выживаемость, да, средннюю, потому что несмотря на то, что прозрение и цветок будут в устойчивости, залить высоким дпсом тонкую мойву и накидать дебафов на снижение мса, чтобы не убежала на лыжах не составит проблем. Персонаж нуждается даже не в частичном ребалансе каких-либо скиллов, а в полном, потому что игра изменилась за эти года, а класс застрял в 2016 году.
Подобные темы - это, конечно, сдорово и прекрасно, вопрос лишь в том, на сколько русскоязычный сегмент комьюнити просматривается стороной принимающей решения?
-
2Научите игру считать вес08/02/20208 1.4KLv.59 MoribusFatum08/02/2020
-
1Магические камни стабильности за жемчуг07/02/202010 1.3KLv.58 Мирилур07/02/2020
-
173Предложения по реконструкции класса Маэва06/02/202056 3.6KLv.63 Umeko06/02/2020
-
0Связь персонажей в бою.06/02/20200 1.1KLv.61 Микишaня06/02/2020
-
3Поиск по форуму.06/02/20203 1.1KLv.62 Mooshoo06/02/2020