В этом гайде я разберу:
- Расчёт урона персонажа;
- Расчёт защиты персонажа;
- Модификаторы урона;
- Контроли;
- Влияние ФПС на скорость атаки.
Небольшое предисловие, я играю в РУ БДО с самого его старта и вся представленная ниже информация является результатом наблюдений за последние 1-1.5 года, а так же была получена путём тестов и замеров, за помощь проведения которых я хотел бы поблагодарить участников своей гильдии, перед составлением этого гайда я попробовал абсолютно разные билды (речь идёт о снаряжении), пусть даже они заведомо проигрышные и неэффективные для моего персонажа, в случае, если вы с чем-то несогласны, прошу приводить конкретные замеры\тесты, как аргумент, как говорил Альберт Эйнштейн: "Никакое количество экспериментов не может доказать, что я прав; один эксперимент может доказать, что я неправ. ”.
РАСЧЁТ УРОНА
*Атаку, написанную в снаряжении («I») называют «белой», далее я буду её именно так и называть.
Главным показателем атаки персонажа называют именно белую атаку, поскольку она оказывает наибольшее влияние на итоговый наносимый урон, т.е. 1 белая атака может быть сильнее 10 доп урона. Связанно это, в первую очередь, с механикой так называемых «порогов» атаки.
Как видно, имея 261 единиц белой атаки, персонажу даётся дополнительно 101 единиц, которая идёт в виде бонуса урона, тогда как камни и снаряжение, дающее доп урон, не даёт этого самого бонуса
Таким образом, персонаж, даже сравнивая дополнительное оружие Нубера (белая атака) и Кутума (доп урон по мобам) стоит в первую очередь учитывать эти пороги, поскольку белая атака Нубера может позволить перейти такие пороги атаки, что бонус от них с лихвой перекроет доп урон по мобам от Кутума, так, например, Кутум даёт больше урона в пве лишь когда у вас 273 атк в Нубере, а до этого показателя наоборот, больше даёт Нубер, либо они приблизительно равны с небольшим отрывом в пользу Нубера, но это преимущество сохраняется лишь до 253 атк (в Нубере), где эти допки сравниваются и при более малой атаке выигрывает Кутум. Так же, больший эффект обретают и камни на доп урон, а так же бафы, когда атака персонажа в Нубере поднимается выше 273 ведь, как видно из таблицы, бонусная атака за пороги далее сославляет лишь 5-6-7 едениц, что заметно ниже более ранних порогов, в силу чего получение +1 атаки, дающей порог в +5 бонусом, очевидно, меньше, чем , к примеру, камень или зелье на +10 доп урона.
Не менее важной характеристикой, влияющей на урон, наносимый персонажем, является меткость, которая представляет собой противовес уклонению цели. В случае, если меткость не позволяет «пробить» уклонение цели, последняя получает около 5% урона из возможного, что в совокупности с механикой брони сводит повреждения к 0 (поскольку настолько малое количество урона, как правило, запросто нивелируется даже тем полгощением урона, какое имеет персонаж, разгоняющий уклонение), стоит помнить, что меткость важна не только для PvP, но так же и для PvE.
Отдельно стоит отметить расовые доп. уроны:
Каждый монстр в игре имеет принадлежность к какой-либо расе, самые распространённые: айн, и люди. Узнать о том, к какой расе принадлежит тот или иной моб можно по его полоске хп, которая появляется вверху экрана, когда вы его ударяете, там будет характерный значок, или же поискать информацию в интернете или спросить других игроков. Доп урон от таких бонусов работает только в том случае, если цель удовлетворяет условию расы, стоит отметить, что игроки - люди, однако и достаточно многие мобы тоже являются людьми, как например, Разбойники Кахаза. Существует также доп урон по всем расам, работает аналогично, но, как понятно из названия, не имеет требованию по расе цели.
Так же следуют отдельно отметить такую вещь как «Иксы» урона. Каждый
скилл состоит из нескольких ударов, которые можно посмотреть в описании
Скилл на вырезке из скриншота, если посмотреть описание, на самом деле выполняет 8 ударов с уроном 696% и 4 удара с 800%, каждый такой удар и есть «Икс» и все множители и модификаторы урона рассчитываются отдельно на каждый такой удар.
РАСЧЁТ ЗАЩИТЫ
Вся защита персонажа складывается из уклонения и снижения урона (так же его называют поглощением). Рассмотрим отдельно принцип работы каждого стата:
Уклонение - само по себе не защищает от атак, однако, в случае срабатывания снижает получаемый урон до 5%, что, по итогу, почти полностью гасит повреждения. Шанс срабатывания зависит от кол-ва уклонения у персонажа, получающего удар и от кол-ва меткости у атакующего. Эффект уклонения рассчитывается отдельно на каждый «Икс» несущий урон в скилле.
Обычно, когда спрашивают «Сколько уклонения?» имеют ввиду сумму цифр вне скобок (на вырезке из скриншота 137) с цифрой внутри скобок (287). Максимальное уклонение, которое сможет получить игрок, имея все подходящие вещи, заточенные на 20, при этом сохраняя нормальный показатель атаки - 594 уклонения, без кафрасов, и 644 уклонения при максимальном уровне кафрасов на всём (при сохранении всей бижутерии на атаку, и дополнительном оружие Кутума)
Но как же работает это уклонение и как понять примерный % его срабатывания ? Как считаю я, и, как показывают наблюдения - уклонение вне скобок, это минимальный показатель уклонения, который может выпасть при расчёте, тогда как число в скобках, сложенное с числом мне этих скобок, показывает максимально возможный прок уклонения, таким образом, примерная формула расчёта итогового уклонения выглядит примерно так: ((Х+A)/2)*1.pp+I, где Х-первичное уклонение, А-дополнительное уклонение, pp-процент дополнительного уклонения от пассивки вашего класса (а так же доп процент уклонения от камня на "уклонение от особых атак", а так же бафы от морфов, дающие % уклонения), а I - доп уклонение от инкрустации в числах (например, Хум или Иолит Уклонения 3). На моём примере минимально возможное уклонение будет 137, а максимальное 424. Уклонение «прокает», когда показатель меткости атакующего оказывается меньше выпавшего уклонении цели, тоесть, в моём случае, персонах с меткостью около 236 будет иметь шанс 50% на промах по мне, как и на попадание. Однако, по факту шанс на попадание у атакующего будет несколлько больше, чем 50%, поскольку во многих скиллах есть приписка «Меткость +N%», что ощутимо повысит шансы на попадание по цели.
Другой показатель защиты - поглощение или снижение урона, если мою теорию о работе уклонения считать верной, то расчёт поглощения аналогичен, однако, как видно из представленной выше вырезки из скриншота, разброс гораздо меньше, что делает поглощение стабильной защитой, которая напрямую «съедает» урон противника, пропуская в носителя значительно ослабленную атаку. Поглощение гораздо лучше уклонения показывает себя на мобах, и нормально работает при любом показателе. Если атака цели ниже выпавшего поглощения противника - цель почти не получит урона, всё просто и понятно, поэтому больше мы его рассматривать не будем.
МОДИФИКАТОРЫ УРОНА
В БДО присутствуют модификаторы урона, которые увеличивают его, в зависимости от состояния цели и атакующего, самыми распространёнными являются: атака в спину, атака по низу, атака в воздухе, крит. Так же присутствует скоростная атака и контратака, но рассматривать мы их не будем, поскольку они присутствуют в очень малом количестве и из-за своих условий выполнения и носит исключительно случайный характер.
Модификатор «Атака в воздухе» - умножает наносимый урон на х2.5, если скилл, имеющий его, наносит урон по цели, подброшенной в воздух.
«Атака по низу» имеет множитель примерно х1.5-2, если скилл, имеющий его, наносит урон по лежащей на земле цели.
«Атака в спину» - умножает наносимый урон на х1.5, когда любым скиллом наносится урон в спину цели.
«Крит» - критический урон, имеющий модификатор примерно х1.5, во многих скиллах обычно есть повышения шанса крита, а то и вовсе 100% крит.
*Обрати внимание - Крит может накладываться на любой другой модификатор, тогда как Атака в спину невозможна по лежачей цели.
КОНТРОЛИ
В игре присутствую следующие виды контроля:
Ошеломление - быстрый и недолгий контроль, длится примерно 1 секунда.
Оглушение - цель достаточно долго будет стоять, пошатываясь, длится примерно 2.5 секунды.
Подбрасывание - подбрасывает цель в воздух, после чего та падает на землю и короткое время лежит, разворачивает цель лицом к атакующему, открывает возможность для проведения атаки с модификатором «Атака в воздухе» длится примерно 2.5 секунды.
Нокдаун - цель будет лежать на земле некоторое время после удара, открывает возможность для нанесения удара с модификатором «Атака по низу», длится примерно 3.2 секунд.
Опрокидывание - аналогично нокдауну, длится примерно 2.4 секунды.
Отталкивание - заставляет цель пошатнуться, несильно отталкивая её от атакующего, длится примерно 1.3 секунд.
Заморозка - самый долгий контроль, доступный только волшебникам, в состоянии ледышки цель получает меньше урона, после разморозки некоторое время лежит, суммарная длительность примерно 4 секунды.
Захват - атакующий хватает цель и роняет её, длительность захвата зависит от класса, поскольку у разных классов разные анимации захвата, после захвата цель ещё лежит некоторое время, полностью игнорирует состояния блока и устойчивости цели, примерная длительность у волшебника\воина 3.5 секунд, самый «долгий» по анимации захват у варвара и страйкера.
Важно помнить, что некоторые контроли не работают после некоторых других, так например, не выйдет оглушить подброшенную или лежачую цель, равно как и оттолкнуть (есть скиллы которые «отталкивают по время нокдауна», но это не полноценное отталкивание),или ошеломить, лежачую цель можно спокойно подбросить в воздух или ударить нокдауном или взять в захват, чтобы продлить контроли. На Оглушённую цель работаю все контроли, кроме ошеломления, а замороженная цель полностью имунна к любым другим контролям, пока не разморозится.
В игре присутствует система «деминишинга», которая не позволяет вечно держать игрока в контролях, давая тому шанс на побег или контратаку. Представляет эта система некий счётчик, который при заполнении даёт цели 5 секунд полного иммунитета к любому контролю, заполняют этот некий счётчик контроли, имеющие некий показатель, пусть у ошеломления и отталкивания он равен 0.5, тогда как у остальных 1 и называть их далее мы будем «сильные», а максимальная ёмкость счётчика пусть будет 2, в таком случае, самая долгая серия контролей это ошеломление\отталкивание - «сильный» - «сильный», поскольку в таком случае счётчик деминишинга будет заполняться следующим образом: 0.5 (суммарно 0.5, не заполнен) + 1 (суммарно 1.5, не заполнен) +1 (суммарно 2.5, заполнен) и у цели активируется 100% иммунитет ко всем контролям, который, что важно, начинает действовать сразу после получения последнего контроля, т.е. если это было подбрасывание, в котором цель пробудет 3 секунды, то у неё останется всего 2 секунды иммунитета. Стоит отметить, что данная серия контролей должна выполняться именно в таком порядке, поскольку, ошеломление не работает после большинства «больших» контролей, а в 3-й позиции счётчик уже будет заполнен и цель получит иммунитет.
Некоторые нюансы
Движок БДО не идеален, в силу этого есть некоторые нюансы, которые влияют как на пвп, так и на пве.
ФПС - суть проста, движок игры так работает, что чем больше у вас фпс, тем больше скорость атаки вашего персонажа, таким образом, при показателе фпс около 200 вы получите примерно +20% скорости атаки. Расписывать, как разблокировать лимит в 60 фпс я не буду.
Стоит учитывать так же рассинхроны, это нормально, так что не пугайтесь, если, скажем, когда вы берёте другого игрока в захват, он продолжает кастовать скиллы у вас на ручках и отбивается, или, допустим, абсолютно не будет идти урон по лежачему противнику, после чего от лёжа телепортируется на расстояние 5-10 метров и встанет.
Тут достоверна только инфа, грамотно позаимствованная у Орбиты игр.
В остальном слишком много необоснованных домыслов, ошибок и устаревшей информации.
Инфа достоверная, про орбиту игр не знаю, прошу к критике прилагать факты, тесты, замеры, в остальных случаях, цена вашим словам равна 0
Гайды Lemeya почитайте в этом разделе гайдов, прежде чем приравнивать его слова к нулю.
Я видел эти гайды, и ? кстати, неплохие, но мне было, что ещё сказать, поэтому я и выложил свой.
перед составлением этого гайда я попробовал абсолютно разные билды (речь идёт о снаряжении), пусть даже они заведомо проигрышные и неэффективные для моего персонажа
Любые нестандартные варианты итембилдов становятся рабочими только на адекватных значениях характеристик и на определенных классах.
1 белая атака может быть сильнее 10 доп урона.
А может и не быть. Гораздо чаще не быть чем быть, если быть точным. Почти всегда до 252 и всегда после 269.
Как видно, имея 261 единиц белой атаки, персонажу даётся дополнительно 101 единиц, которая идёт в виде бонуса урона
В виде бонусной атаки.
например, Кутум даёт больше урона в пве лишь когда у вас 273 атк в Нубере, а до этого показателя наоборот, больше даёт Нубер
Последний значимый бонус к Атаке получается при достижении 269 атаки а не 273.
Так же, больший эффект обретают и камни на доп урон, а так же бафы, когда атака персонажа в Нубере поднимается выше 273 ведь, как видно из таблицы, бонусная атака за пороги далее сославляет лишь 5-6-7 едениц, что заметно ниже более ранних порогов, в силу чего получение +1 атаки, дающей порог в +5 бонусом, очевидно, меньше, чем , к примеру, камень или зелье на +10 доп урона.
Эффект не больше, Атака не урон, Атака имеет убывающую эффективность по сравнению со снижением урона противника. (Точно так же как уклонение и меткость относительно друг друга, делая шанс на попадание в реальных условиях примерно от 2% до 98%)
В случае, если меткость не позволяет «пробить» уклонение цели, последняя получает около 5% урона из возможного, что в совокупности с механикой брони сводит повреждения к 0 (поскольку настолько малое количество урона, как правило, запросто нивелируется даже тем полгощением урона, какое имеет персонаж, разгоняющий уклонение)
Каждое попадание способностью (Икс) имеет шанс попасть или уклонится в зависимости от разницы сумм уклонений цели и меткости на применяемую способность игрока. Если меткости совсем мало, то доходит 1-3 икса из десятка, а потому и итоговый наносимый урон довольно мал. Еще при уклонениях звук барабанящий слышно, можно оценивать насколько тебе хватает меткости и в PvP и в PvE.
Уклонение - само по себе не защищает от атак, однако, в случае срабатывания снижает получаемый урон до 5%, что, по итогу, почти полностью гасит повреждения.
5% это откуда вообще?
Но как же работает это уклонение и как понять примерный % его срабатывания ? Как считаю я, и, как показывают наблюдения - уклонение вне скобок, это минимальный показатель уклонения, который может выпасть при расчёте, тогда как число в скобках, сложенное с числом мне этих скобок, показывает максимально возможный прок уклонения, таким образом, на моём примере минимально возможное уклонение будет 137, а максимальное 424. Уклонение «прокает», когда показатель меткости атакующего оказывается меньше выпавшего уклонении цели, тоесть, в моём случае, персонах с меткостью около 214 будет иметь шанс 50% на промах по мне, как и на попадание, поскольку 214 - среднее значение уклонения, которое может мне выпасть.
Выдумка.
Модификатор «Атака в воздухе» - умножает наносимый урон на х2.5, если скилл, имеющий его, наносит урон по цели, подброшенной в воздух.
«Атака по низу» имеет множитель примерно х1.5-2, если скилл, имеющий его, наносит урон по лежащей на земле цели.
«Атака в спину» - умножает наносимый урон на х1.5, когда любым скиллом наносится урон в спину цели.
Цифры актуальны для Кальф контента. Процитирую себя:
Для особых модификаторов дополнительный урон составляет +20% (+50% в PvE), за исключением атаки в воздухе - у неё +70%(+100% в PvE) из-за повышенной сложности активации.
Это из патчноутов, где-то год назад.
*Обрати внимание - Крит может накладываться на любой другой модификатор, тогда как Атака в спину невозможна по лежачей цели.
Все модификаторы кроме крита не помножаются друг на друга, потому то они и являются особыми атаками, о которых упоминают некоторые игровые предметы, например Эликсир гиганта, Обработанное сердце Камоса, Иолит [Уклонение].
Дальше идет заимствование у Наташи. Не думай, что я пытаюсь тебя унизить или типа того, просто у меня тут опубликовано собственное мнение на счет этого цирка характеристик.
"Любые нестандартные варианты итембилдов становятся рабочими только на адекватных значениях характеристик и на определенных классах."
В наличии у меня ронин, воин, сорка и ниндзя.
"А может и не быть. Гораздо чаще не быть чем быть, если быть точным. Почти всегда до 252 и всегда после 269."
Перечитай ещё раз, явно пробежал глазами за минуту, весьма забавно видеть то же самое, просто перефразированное тобой.
"Эффект не больше, Атака не урон, Атака имеет убывающую эффективность по сравнению со снижением урона противника. (Точно так же как уклонение и меткость относительно друг друга, делая шанс на попадание в реальных условиях примерно от 2% до 98%)"
Уже не смешно... ну правда, читай выше.
(Об уклонении)"Выдумка."
Нет - результаты тестов и наблюдений, и весьма явных.
(Про множители спецатак)
Актуально и на текущий момент и это видно в наносимом уроне, а конкретные множители были взяты из патчноута, в котором их резали(был уже после переезда с Гейм Нета)
.
"Все модификаторы кроме крита не помножаются друг на друга, потому то они и являются особыми атаками, о которых упоминают некоторые игровые предметы, например Эликсир гиганта, Обработанное сердце Камоса, Иолит [Уклонение]."
Пересказал сказанное мной в моём гайде , врочем, не первый раз.
Не знаю никаких Наташ, девушка, конечно, наверное хорошая, красивая и приятная, но правда, не знаю. Врочем, любые обвинения в плагиате безосновательны, это уже актуализированная на текущий момент версия моего гайда, который я ранее делал исключительно для гильдии и выкладывал только в дискорд. В общем, я отрицаю обвинения в плагиате.
ну так чо у кого гайд Длиннее то ?
UPD: Немного изменил кусочек с описанием принципа работы уклонения для лучшего понимания, если будет время - организую в человеческий вид и приложу сюда таблицу измерений и расчётов, подтверждающие написанное.
Вы для себя пишите больше. Просто смешно читать.
"ФПС - суть проста, движок игры так работает, что чем больше у вас фпс, тем больше скорость атаки вашего персонажа."
Серьезно? Я Вас на арене не видела ниразу, в турнирах.
Вы делитесь своими наблюдениями.
20% - это миф
Видеоматериал по этому вопросу посмотрите у QwertyOnline на ютубе.
Там реальный замер приведен, пошаговый.
Гайд - это коллективное руководство. Актуальность его поддерживают авторитетные игроки с осад. Тот же Lemeya, как вы выразились "И ?" Живет игрой и все проверяет на практике. Вы своим гайдом и отношением к игрокам бросаете тень на их мнение.
Прирост в "скорости"? а это вовсе не так работает. Вы пытаетесь простыми словами найти объяснение из собственных наблюдений.
Это простое следсвие сопостовимых фактов. Не в этом причина.
Играли в СА? Почему её закрыли в БДО? Почитайте материалы.
Там Вы найдете ответ.
Я не стараюсь прервать Ваше начинание. Даже поощряю. Только... изредка прислушивайтесь к мнению игроков.
По факту: пиратку по байтам разобрали. Что было до ГН-а, только отголоски. Опубликуйтесь на Гохе. Если хотите серьезно причесать свой гайд до уровня prefect.
Новичков с увеличением скорости не игровым способом.... Это уже как БАГ расценивается. А достигнуть прироста в скорости стремится каждый. Есть готовые решения, к сожалению.
В этом гайде я разберу:
- Расчёт урона персонажа;
- Расчёт защиты персонажа;
- Модификаторы урона;
- Контроли;
- Влияние ФПС на скорость атаки.
Небольшое предисловие, я играю в РУ БДО с самого его старта и вся представленная ниже информация является результатом наблюдений за последние 1-1.5 года, а так же была получена путём тестов и замеров, за помощь проведения которых я хотел бы поблагодарить участников своей гильдии, перед составлением этого гайда я попробовал абсолютно разные билды (речь идёт о снаряжении), пусть даже они заведомо проигрышные и неэффективные для моего персонажа, в случае, если вы с чем-то несогласны, прошу приводить конкретные замеры\тесты, как аргумент, как говорил Альберт Эйнштейн: "Никакое количество экспериментов не может доказать, что я прав; один эксперимент может доказать, что я неправ. ”.
РАСЧЁТ УРОНА
*Атаку, написанную в снаряжении («I») называют «белой», далее я буду её именно так и называть.
Главным показателем атаки персонажа называют именно белую атаку, поскольку она оказывает наибольшее влияние на итоговый наносимый урон, т.е. 1 белая атака может быть сильнее 10 доп урона. Связанно это, в первую очередь, с механикой так называемых «порогов» атаки.
Как видно, имея 261 единиц белой атаки, персонажу даётся дополнительно 101 единиц, которая идёт в виде бонуса урона, тогда как камни и снаряжение, дающее доп урон, не даёт этого самого бонуса
Таким образом, персонаж, даже сравнивая дополнительное оружие Нубера (белая атака) и Кутума (доп урон по мобам) стоит в первую очередь учитывать эти пороги, поскольку белая атака Нубера может позволить перейти такие пороги атаки, что бонус от них с лихвой перекроет доп урон по мобам от Кутума, так, например, Кутум даёт больше урона в пве лишь когда у вас 273 атк в Нубере, а до этого показателя наоборот, больше даёт Нубер, либо они приблизительно равны с небольшим отрывом в пользу Нубера, но это преимущество сохраняется лишь до 253 атк (в Нубере), где эти допки сравниваются и при более малой атаке выигрывает Кутум. Так же, больший эффект обретают и камни на доп урон, а так же бафы, когда атака персонажа в Нубере поднимается выше 273 ведь, как видно из таблицы, бонусная атака за пороги далее сославляет лишь 5-6-7 едениц, что заметно ниже более ранних порогов, в силу чего получение +1 атаки, дающей порог в +5 бонусом, очевидно, меньше, чем , к примеру, камень или зелье на +10 доп урона.
Не менее важной характеристикой, влияющей на урон, наносимый персонажем, является меткость, которая представляет собой противовес уклонению цели. В случае, если меткость не позволяет «пробить» уклонение цели, последняя получает около 5% урона из возможного, что в совокупности с механикой брони сводит повреждения к 0 (поскольку настолько малое количество урона, как правило, запросто нивелируется даже тем полгощением урона, какое имеет персонаж, разгоняющий уклонение), стоит помнить, что меткость важна не только для PvP, но так же и для PvE.
Отдельно стоит отметить расовые доп. уроны:
Каждый монстр в игре имеет принадлежность к какой-либо расе, самые распространённые: айн, и люди. Узнать о том, к какой расе принадлежит тот или иной моб можно по его полоске хп, которая появляется вверху экрана, когда вы его ударяете, там будет характерный значок, или же поискать информацию в интернете или спросить других игроков. Доп урон от таких бонусов работает только в том случае, если цель удовлетворяет условию расы, стоит отметить, что игроки - люди, однако и достаточно многие мобы тоже являются людьми, как например, Разбойники Кахаза. Существует также доп урон по всем расам, работает аналогично, но, как понятно из названия, не имеет требованию по расе цели.
Так же следуют отдельно отметить такую вещь как «Иксы» урона. Каждый
скилл состоит из нескольких ударов, которые можно посмотреть в описании
Скилл на вырезке из скриншота, если посмотреть описание, на самом деле выполняет 8 ударов с уроном 696% и 4 удара с 800%, каждый такой удар и есть «Икс» и все множители и модификаторы урона рассчитываются отдельно на каждый такой удар.
РАСЧЁТ ЗАЩИТЫ
Вся защита персонажа складывается из уклонения и снижения урона (так же его называют поглощением). Рассмотрим отдельно принцип работы каждого стата:
Уклонение - само по себе не защищает от атак, однако, в случае срабатывания снижает получаемый урон до 5%, что, по итогу, почти полностью гасит повреждения. Шанс срабатывания зависит от кол-ва уклонения у персонажа, получающего удар и от кол-ва меткости у атакующего. Эффект уклонения рассчитывается отдельно на каждый «Икс» несущий урон в скилле.
Обычно, когда спрашивают «Сколько уклонения?» имеют ввиду сумму цифр вне скобок (на вырезке из скриншота 137) с цифрой внутри скобок (287). Максимальное уклонение, которое сможет получить игрок, имея все подходящие вещи, заточенные на 20, при этом сохраняя нормальный показатель атаки - 594 уклонения, без кафрасов, и 644 уклонения при максимальном уровне кафрасов на всём (при сохранении всей бижутерии на атаку, и дополнительном оружие Кутума)
Но как же работает это уклонение и как понять примерный % его срабатывания ? Как считаю я, и, как показывают наблюдения - уклонение вне скобок, это минимальный показатель уклонения, который может выпасть при расчёте, тогда как число в скобках, сложенное с числом мне этих скобок, показывает максимально возможный прок уклонения, таким образом, примерная формула расчёта итогового уклонения выглядит примерно так: ((Х+A)/2)*1.pp+I, где Х-первичное уклонение, А-дополнительное уклонение, pp-процент дополнительного уклонения от пассивки вашего класса (а так же доп процент уклонения от камня на "уклонение от особых атак", а так же бафы от морфов, дающие % уклонения), а I - доп уклонение от инкрустации в числах (например, Хум или Иолит Уклонения 3). На моём примере минимально возможное уклонение будет 137, а максимальное 424. Уклонение «прокает», когда показатель меткости атакующего оказывается меньше выпавшего уклонении цели, тоесть, в моём случае, персонах с меткостью около 236 будет иметь шанс 50% на промах по мне, как и на попадание. Однако, по факту шанс на попадание у атакующего будет несколлько больше, чем 50%, поскольку во многих скиллах есть приписка «Меткость +N%», что ощутимо повысит шансы на попадание по цели.
Другой показатель защиты - поглощение или снижение урона, если мою теорию о работе уклонения считать верной, то расчёт поглощения аналогичен, однако, как видно из представленной выше вырезки из скриншота, разброс гораздо меньше, что делает поглощение стабильной защитой, которая напрямую «съедает» урон противника, пропуская в носителя значительно ослабленную атаку. Поглощение гораздо лучше уклонения показывает себя на мобах, и нормально работает при любом показателе. Если атака цели ниже выпавшего поглощения противника - цель почти не получит урона, всё просто и понятно, поэтому больше мы его рассматривать не будем.
МОДИФИКАТОРЫ УРОНА
В БДО присутствуют модификаторы урона, которые увеличивают его, в зависимости от состояния цели и атакующего, самыми распространёнными являются: атака в спину, атака по низу, атака в воздухе, крит. Так же присутствует скоростная атака и контратака, но рассматривать мы их не будем, поскольку они присутствуют в очень малом количестве и из-за своих условий выполнения и носит исключительно случайный характер.
Модификатор «Атака в воздухе» - умножает наносимый урон на х2.5, если скилл, имеющий его, наносит урон по цели, подброшенной в воздух.
«Атака по низу» имеет множитель примерно х1.5-2, если скилл, имеющий его, наносит урон по лежащей на земле цели.
«Атака в спину» - умножает наносимый урон на х1.5, когда любым скиллом наносится урон в спину цели.
«Крит» - критический урон, имеющий модификатор примерно х1.5, во многих скиллах обычно есть повышения шанса крита, а то и вовсе 100% крит.
*Обрати внимание - Крит может накладываться на любой другой модификатор, тогда как Атака в спину невозможна по лежачей цели.
КОНТРОЛИ
В игре присутствую следующие виды контроля:
Ошеломление - быстрый и недолгий контроль, длится примерно 1 секунда.
Оглушение - цель достаточно долго будет стоять, пошатываясь, длится примерно 2.5 секунды.
Подбрасывание - подбрасывает цель в воздух, после чего та падает на землю и короткое время лежит, разворачивает цель лицом к атакующему, открывает возможность для проведения атаки с модификатором «Атака в воздухе» длится примерно 2.5 секунды.
Нокдаун - цель будет лежать на земле некоторое время после удара, открывает возможность для нанесения удара с модификатором «Атака по низу», длится примерно 3.2 секунд.
Опрокидывание - аналогично нокдауну, длится примерно 2.4 секунды.
Отталкивание - заставляет цель пошатнуться, несильно отталкивая её от атакующего, длится примерно 1.3 секунд.
Заморозка - самый долгий контроль, доступный только волшебникам, в состоянии ледышки цель получает меньше урона, после разморозки некоторое время лежит, суммарная длительность примерно 4 секунды.
Захват - атакующий хватает цель и роняет её, длительность захвата зависит от класса, поскольку у разных классов разные анимации захвата, после захвата цель ещё лежит некоторое время, полностью игнорирует состояния блока и устойчивости цели, примерная длительность у волшебника\воина 3.5 секунд, самый «долгий» по анимации захват у варвара и страйкера.
Важно помнить, что некоторые контроли не работают после некоторых других, так например, не выйдет оглушить подброшенную или лежачую цель, равно как и оттолкнуть (есть скиллы которые «отталкивают по время нокдауна», но это не полноценное отталкивание),или ошеломить, лежачую цель можно спокойно подбросить в воздух или ударить нокдауном или взять в захват, чтобы продлить контроли. На Оглушённую цель работаю все контроли, кроме ошеломления, а замороженная цель полностью имунна к любым другим контролям, пока не разморозится.
В игре присутствует система «деминишинга», которая не позволяет вечно держать игрока в контролях, давая тому шанс на побег или контратаку. Представляет эта система некий счётчик, который при заполнении даёт цели 5 секунд полного иммунитета к любому контролю, заполняют этот некий счётчик контроли, имеющие некий показатель, пусть у ошеломления и отталкивания он равен 0.5, тогда как у остальных 1 и называть их далее мы будем «сильные», а максимальная ёмкость счётчика пусть будет 2, в таком случае, самая долгая серия контролей это ошеломление\отталкивание - «сильный» - «сильный», поскольку в таком случае счётчик деминишинга будет заполняться следующим образом: 0.5 (суммарно 0.5, не заполнен) + 1 (суммарно 1.5, не заполнен) +1 (суммарно 2.5, заполнен) и у цели активируется 100% иммунитет ко всем контролям, который, что важно, начинает действовать сразу после получения последнего контроля, т.е. если это было подбрасывание, в котором цель пробудет 3 секунды, то у неё останется всего 2 секунды иммунитета. Стоит отметить, что данная серия контролей должна выполняться именно в таком порядке, поскольку, ошеломление не работает после большинства «больших» контролей, а в 3-й позиции счётчик уже будет заполнен и цель получит иммунитет.
Некоторые нюансы
Движок БДО не идеален, в силу этого есть некоторые нюансы, которые влияют как на пвп, так и на пве.
ФПС - суть проста, движок игры так работает, что чем больше у вас фпс, тем больше скорость атаки вашего персонажа, таким образом, при показателе фпс около 200 вы получите примерно +20% скорости атаки. Расписывать, как разблокировать лимит в 60 фпс я не буду.
Стоит учитывать так же рассинхроны, это нормально, так что не пугайтесь, если, скажем, когда вы берёте другого игрока в захват, он продолжает кастовать скиллы у вас на ручках и отбивается, или, допустим, абсолютно не будет идти урон по лежачему противнику, после чего от лёжа телепортируется на расстояние 5-10 метров и встанет.
НАсчет уклона все смутно Больше меткости Контрит ту самую уклонку Вобще лично мое мнение влияет общий гс Лвл и класс так как у классов разные прибавки к показателю атаки защиты если варвар и страж этакий среднечек критовик то нинзя история другая касательно прибавки скорости ударов от фпс страж отсутсвием анимации сомого удара фпсы ваши компенсирует это вам не варвар не нинзя не воин махай мечом ломай пкм лкм так или иначе фашу систему возможно грузить более высокой системой если к примеру у меня качество игры будет выше и 60 кадров при стабильном провайдере ловить из блинков персонажей становиться легко и просто Но если же вы играете 200 фпс вы в принципе не видете всего что нажимаете поскольку 240 герц моник есть не у каждого на одну мс + задержка провайдера тем самым если такого горе катайся по клаве законтрить на старте при гире хорошем то не куда он не убежит меткость уклон хорошо работает с лвл разницей 66 в уклоне против 61-62 в меткости это как палкой деревенной открывать консервную банку при этом палка размером с зубачистку не самое быстрое и приятное занятие для лучшего теста меткости возьмите мелкого перса лвл так 10 загирте ему ваши 750 меткости и сходите на грибочков красиво весело умрете и поймете что это самое бестолковое занятие и ваш урон по грибочкам проходит с такм малым шансом и как им пофигу на ваши 750 меткости при вашем 10 лвл это как яркий пример естественно вы их убьете но каких усилий это будет стоить и тоже самое сделайте 61 персом через дубль на марни на персах так же есть этот разлет по лвл и он работает так же
62 при высшем пороге атаки с 300+ в нубере 338 дефа смиренно падает от 63 с 279 в кутуме и 345 дефа естестно влияет то как вы видите и не всегда ему хватает комбы чтоб забрать правка 62 с фейкой на Бодрости 5 63 без бодрости и банок ощутимо пресит 63 достаточно 1н раз закинуть в спину хорошенько как начинаются пляски с бубном для отхила качайте лвл и не прыгайте по персам помните 66 апнуть нужен очень долгий гринд пней дкашек и хадумов всяких
Вы для себя пишите больше. Просто смешно читать.
"ФПС - суть проста, движок игры так работает, что чем больше у вас фпс, тем больше скорость атаки вашего персонажа."
Серьезно? Я Вас на арене не видела ниразу, в турнирах.
Вы делитесь своими наблюдениями.
20% - это миф
Видеоматериал по этому вопросу посмотрите у QwertyOnline на ютубе.
Там реальный замер приведен, пошаговый.
Гайд - это коллективное руководство. Актуальность его поддерживают авторитетные игроки с осад. Тот же Lemeya, как вы выразились "И ?" Живет игрой и все проверяет на практике. Вы своим гайдом и отношением к игрокам бросаете тень на их мнение.
Прирост в "скорости"? а это вовсе не так работает. Вы пытаетесь простыми словами найти объяснение из собственных наблюдений.
Это простое следсвие сопостовимых фактов. Не в этом причина.
Играли в СА? Почему её закрыли в БДО? Почитайте материалы.
Там Вы найдете ответ.
Я не стараюсь прервать Ваше начинание. Даже поощряю. Только... изредка прислушивайтесь к мнению игроков.
По факту: пиратку по байтам разобрали. Что было до ГН-а, только отголоски. Опубликуйтесь на Гохе. Если хотите серьезно причесать свой гайд до уровня prefect.
Новичков с увеличением скорости не игровым способом.... Это уже как БАГ расценивается. А достигнуть прироста в скорости стремится каждый. Есть готовые решения, к сожалению.
Немного от себя добавлю. А вы провели аналитику видео? На ролике идёт сравнение скила в 60 и 160 фпс, при замере на 100 кадров разница составляет 11 кадров (да интересно совпало что именно сотый кадр пришёлся на начало финального удара при 60 фпс), что фактически означает ускорение анимации на 11% при разнице в 100 фпс. Да, при ровно 200 фпс точно 20% ускорения не будет, но она вполне себе может быть присуща 240-260 фпс, к сожалению мой процессор не позволяет разогнаться до таких значений и проверить. Так что автор немного промазал, но было близко.
Спасибо за гайд), узнал много полезного
(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧
-
14Как правильно качать силу13/02/20207 6.8KLv.62 Угулук13/02/2020
-
0Самый полный гайд по стражу от 05.02.202013/02/20201 2.4KLv.62 Vаrkа13/02/2020
-
26Гайд по боевой системе БДО для новичков12/02/202013 25.1KLv.62 Zerosum12/02/2020
-
0Убивают помогите.12/02/20202 1.4KLv.57 Dim12212/02/2020
-
0лаунчер12/02/202017 1.2KLv.57 Руслан437712/02/2020