Предлагаю ввести новый класс-Паладин.
Паладин будет обладать невероятной живучестю, иметь пассивные бонусы на поглощение урона, снижению входящего крит урона, защиту от магии, бонусы, увеличивающие процентно параметр поглощения урона, бонус к хп и восстановлению хп.
Из активных скиллов будут ауры на группу, увеличивающие поглощение урона, снижение крит урона, восстановление хп, повышающие всю защиту а также исцеляющие ауры. Дополнительно паладин будет обладать скиллами на исцеление себя и союзников.
В бою паладин будет пользоваться негативными аурами, уменьшающими защиту у окружающих врагов, снижающие их урон, уклонение и скорость передвижения. А также будет накладывать дебаффы постепенно уменьшающие хп противников.
Паладин будет носить тяжелые доспехи и вследствие этого будет очень медлительным и не очень мобильным (медленные анимации скиллов как у стража).
В качестве основного оружия паладин будет использовать большой двуручный молот. Атаки молота будут очень редкими, но сильными. Вследтвие своей медлительности паладин будет худшим вариантом для фарма фаст спотов, однако на жирных спотах будет себя проявлять не хуже остальных.
В качестве дополнительного оружия у паладина будет священная книга, за счет которой он и будет накладывать ауры, положительные и отрицательные эффекты.
У пробужденного паладина оружием будет двуручный меч (то же самое оружие как у воина, можно будет не вводить дополнительную пробуду), атаки будут более более быстрыми и иметь более выраженный АОЕ урон. В отличие от воина паладин сможет передвигаться находять в блоке с двуручным оружием, но не будет иметь захвата ни в одной стойке.
В наследии паладин получит усиление аур, пассивок на выживаемость и скиллов на исцеление, более сильные удары молотом.
В ПВП паладину будет тяжелее сражаться с быстрыми классами, имеющими большой показатель атаки и уклонения(ниндзя, лан, хасашин, страйкер, куноичи, мистик, мастер меча). С более медленными или магическими классами сражаться будет проще(страж, волшебники, мудрец в наследии, варвар, воин, нова, сорка, ДК).
Во время ПВП паладин будет пытаться накидать на себя как можно больше положительных эффектов и на врагов как можно больше отрацательных эффектов и дотов, после чего сможет с легкостью расправиться с любым противником. Задача же игроков, противостояжих паладину будет состоять в том, чтобы своими контролями не дать паладину накинуть на себя положительные эффекты и уворачиваться от отрицательных эффектов, накладываемыз паладином. Все пвп с паладином будут долгими. Данный класс нельзя будет забрать за одну-две-три комбы.
Таким образом предлагаю ввести наконец таки в игру полноценного танка, медленного, защищенного, усиливающего союзников и ослабляющего противников.
Ну и дополнительно предлагаю дать паладину возможность агрить мобов и ввести групповые споты для фарма с группе с паладином. (в качестве эксперимента, ну надо же когда то начинать развивать групповой контент)
Было-бы неплохо
Думается в данном случае нужно для воина сделать разделение
Традиции с 2 мечами а-ля Мечник, скилл для ПВП боевой клич.
в пробуде большой меч, либо молот - Паладин, скилл для ПВП масс хилл.
Думается в данном случае нужно для воина сделать разделение
Традиции с 2 мечами а-ля Мечник, скилл для ПВП боевой клич.
в пробуде большой меч, либо молот - Паладин, скилл для ПВП масс хилл.
У меня кстати тоже была такая мысль насчет двух мечей. Но воина уже врядли будут настолько переделывать. А сам паладин с 2 мечами-это уже не паладин, во всяком случае не классический паладин(вон в другой теме эльфа дд предложили вот он пусть и бегает с 2 мечами). Со щитом персонажей и так достаточно. А с двуручным молотом нет, книга в качестве допки-чем плохо?Как вариант можно впробуде сделать с двуручным молотом, а в наследии с одноручным мечем как у воина и книгой в допке. Таким образом пробуда будет больше танк, а в наследии больше саппорт и хил.
Паладин будет обладать невероятной живучестю, иметь пассивные бонусы на поглощение урона, снижению входящего крит урона, защиту от магии, бонусы, увеличивающие процентно параметр поглощения урона, бонус к хп и восстановлению хп.
********
Все пвп с паладином будут долгими. Данный класс нельзя будет забрать за одну-две-три комбы.
Что-то сразу вспомнилось "Нам не страшен паладин, нас пятнадцать, он один" :))
А теперь очень простенькая условная моделька, посвященная дефекту механики бдо, из-за которого в игру нельзя добавлять слишком живучие классы)
Есть игрок "А" и игрок "Б". Игрок "А" в бою отнимает игроку "Б" в среднем 5% хп в секунду, а игрок "Б" отнимает игроку "А" в среднем 4% хп в секунду. Вроде бы все нормально, игрок "А" дамажит лишь на 25% сильнее. Но что будет, если оба регенерируют 3% хп в секунду? Бинго, при том же дамаге эффективный дпс игрока "Б" становится уже в два раза меньше, чем у "А". А поднимем-ка регенерацию еще всего лишь на полпроцентика до 3,5%. Вуаля, и эффективный дпс "Б" уже в три раза ниже. Ну а если реген 4%, то игрок "А" становится практически неуязвимым.
Последствий у такой системы два:
1) Высокая гирозавимость, когда даже небольшое преимущество в гире дает очень большое премущество в пвп (но это нам сейчас не интересно).
2) Сложность балансировки дамага/защиты. Ведь отбалансируй все для одной сборки статов, и небольшое увеличение защиты поставит все с ног на голову по указанной выше причине.
Ну так вот в бдо именно такая механика (спасибо, баночки по кд). Как решать проблему?
Вариант первый, хороший и непростой: убрать постоянную регенерацию хп в пвп, оставив редкую ситуативную регенерацию скиллами и баночками с выскоим кд. Но довольно сложно реаизуемо, потому что потянет за собой кучу проблем, которые нужно тоже решать. Да и люди уже надонатили себе на вес отчасти из-за небходимости таскать много баночек.
Вариант второй, плохой и простой - сделать пвп ваншотным.
ПА пошли по второму пути, и именно в этом причина ваншотности пвп в бдо. Потом уще пытались дать мертвому припарку, подняв общий запас хп для уменьшения относительной регенерации, но это так... полумеры, ни рыба, ни мясо, в итоге ничего не решили и оставили ваншотное пвп.
Это было пояснительное втсупление. А теперь возвращаемся к нашим жирным паладинам с невероятной живучестью, пвп с которыми по задумке топикстартера должно быть долгим. Ничего не имею против жирных паладинов, но в реалиях бдо из-за описанной выше особенности бдошной механики (постоянной регенерации хп) эти паладины переоденутся в фул дэф шмот, чтобы превратить это долгое пвп в еще более долгое пвп на грани бесконечности и неубиваемости) И никак ты это не отбалансируешь, потому что модель с быстрой регенерацией хп не статична и совсем не устойчива. Поэтому остается только один вариант - живучесть на уровне максимум новы, но при этом готовность склеить ласты с одной-двух комб, если попал в контроль. Такие вот дела)
Паладин будет обладать невероятной живучестю, иметь пассивные бонусы на поглощение урона, снижению входящего крит урона, защиту от магии, бонусы, увеличивающие процентно параметр поглощения урона, бонус к хп и восстановлению хп.
********
Все пвп с паладином будут долгими. Данный класс нельзя будет забрать за одну-две-три комбы.
Что-то сразу вспомнилось "Нам не страшен паладин, нас пятнадцать, он один" :))
А теперь очень простенькая условная моделька, посвященная дефекту механики бдо, из-за которого в игру нельзя добавлять слишком живучие классы)
Есть игрок "А" и игрок "Б". Игрок "А" в бою отнимает игроку "Б" в среднем 5% хп в секунду, а игрок "Б" отнимает игроку "А" в среднем 4% хп в секунду. Вроде бы все нормально, игрок "А" дамажит лишь на 25% сильнее. Но что будет, если оба регенерируют 3% хп в секунду? Бинго, при том же дамаге эффективный дпс игрока "Б" становится уже в два раза меньше, чем у "А". Ну а если 4%? Вуаля, игрок "А" становится практически неуязвимым.
Последствий у такой системы два:
1) Высокая гирозавимость, когда даже небольшое преимущество в гире дает очень большое премущество в пвп (но это нам сейчас не интересно).
2) Сложность балансировки дамага/защиты. Ведь отбалансируй все для одной сборки статов, и небольшое увеличение защиты поставит все с ног на голову по указанной выше причине.
Ну так вот в бдо именно такая механика (спасибо, баночки по кд). Как решать проблему?
Вариант первый, хороший и непростой: убрать постоянную регенерацию хп в пвп, оставив редкую ситуативную регенерацию скиллами и баночками с выскоим кд. Но довольно сложно реаизуемо, потому что потянет за собой кучу проблем, которые нужно тоже решать. Да и люди уже надонатили себе на вес отчасти из-за небходимости таскать много баночек.
Вариант второй, плохой и простой - сделать пвп ваншотным.
ПА пошли по второму пути, и именно в этом причина ваншотности пвп в бдо.
Это было пояснительное втсупление. А теперь возвращаемся к нашим жирным паладинам с невероятной живучестью, пвп с которыми по задумке топикстартера должно быть долгим. Ничего не имею против жирных паладинов, но в реалиях бдо из-за описанной выше особенности бдошной механики (постоянной регенерации хп) эти паладины переоденутся в фул дэф шмот, чтобы превратить это долгое пвп в еще более долгое пвп на грани бесконечности и неубиваемости) И никак ты это не отбалансируешь, потому что модель с быстрой регенерацией хп не статична и совсем не устойчива. Поэтому остается только один вариант - живучесть на уровне максимум новы, но при этом готовность склеить ласты с одной-двух комб, если попал в контроль. Такие вот дела)
Для данного случая, чисто для ПВП это танк с минимальным дамагом, это как в тех же картах есть карта Цитадель, где от него не требуется дамаг, а только танковка и переарг на себя. Когда у сопартийцев чувство "как за каменной стеной" и опять же, что мешает соперникам взять аналогичного в свою группу. Если не взяли, то увы виноват лидер. Танки есть во всех ММОРПГ без исключения, очень прочные спереди и хрупкие со спины.
Для данного случая, чисто для ПВП это танк с минимальным дамагом, это как в тех же картах есть карта Цитадель, где от него не требуется дамаг, а только танковка и переарг на себя. Когда у сопартийцев чувство "как за каменной стеной" и опять же, что мешает соперникам взять аналогичного в свою группу. Если не взяли, то увы виноват лидер. Танки есть во всех ММОРПГ без исключения, очень прочные спереди и хрупкие со спины.
А теперь перечитай мой пост внимательно. Речь не о том, что "танки - это плохо", а о том, что в сегодняшних условиях бдо (именно бдо, а не других мморпг) слишком жирный класс, который нельзя забрать за одну-две-три комбо, оденет на себя фул дэф и станет имбой, отхиливающей весь наносимый ему дамаг. И отбаланисировать его не получится из-за неустойчивости модели с постоянной существенной регенерацией хп.
К слову, бдо не первая игра, в которой разрабочтик наступил на эти грабли. В невервинтере когда-то такая же фигня была. Они мучались, балансили, ребалансили, переребалансили... Пока в итоге не дошли до того, что нужно устранять сам корень проблемы, а не разбираться с ее последствиями, и влепили тогда дебаф на реген хп в пвп, чтобы в итоге работать с более простой и устойчивой моделью для балансировки.
А теперь перечитай мой пост внимательно. Речь не о том, что "танки - это плохо", а о том, что в сегодняшних условиях бдо (именно бдо, а не других мморпг) слишком жирный класс, который нельзя забрать за одну-две-три комбо, оденет на себя фул дэф и станет имбой, отхиливающей весь наносимый ему дамаг. И отбаланисировать его не получится из-за неустойчивости модели с постоянной существенной регенерацией хп.
К слову, бдо не первая игра, в которой разрабочтик наступил на эти грабли. В невервинтере когда-то такая же фигня была. Они мучались, балансили, ребалансили, переребалансили... Пока в итоге не дошли до того, что нужно устранять сам корень проблемы, а не разбираться с ее последствиями, и влепили тогда дебаф на реген хп в пвп, чтобы в итоге работать с более простой и устойчивой моделью для балансировки.
Ничего подобного, к примеру нынешний страж по всем параметрам паладин, если ХР прокачивается до упора у него 7К ХР и это на фоне такого дикого дамага, когда с одного скила отправляет противников на респ:) И даже такого выносят толпой за какие-то минуты, если не секунды. И никто не запрещает качать его любому.
Ничего подобного, к примеру нынешний страж по всем параметрам паладин, если ХР прокачивается до упора у него 7К ХР и это на фоне такого дикого дамага, когда с одного скила отправляет противников на респ:) И даже такого выносят толпой за какие-то минуты, если не секунды. И никто не запрещает качать его любому.
Если бы ты сам внимательно посмотрел видео, которое выложил, а именно на постоянно ползающую вниз/вверх полоску хп этого стража в положении стоя, то мог бы понять, что этот самый страж может улететь с одной хорошей комбо точно так же, как и любой другой класс.
Топикстартер же предложил добавить класс с "невероятной живучестю", который "нельзя будет забрать за одну-две-три комбы". И именно о таком гипотетическом классе я говорил. А не о классе с живучестью на уровне стража.
А теперь перечитай мой пост внимательно. Речь не о том, что "танки - это плохо", а о том, что в сегодняшних условиях бдо (именно бдо, а не других мморпг) слишком жирный класс, который нельзя забрать за одну-две-три комбо, оденет на себя фул дэф и станет имбой, отхиливающей весь наносимый ему дамаг. И отбаланисировать его не получится из-за неустойчивости модели с постоянной существенной регенерацией хп.
К слову, бдо не первая игра, в которой разрабочтик наступил на эти грабли. В невервинтере когда-то такая же фигня была. Они мучались, балансили, ребалансили, переребалансили... Пока в итоге не дошли до того, что нужно устранять сам корень проблемы, а не разбираться с ее последствиями, и влепили тогда дебаф на реген хп в пвп, чтобы в итоге работать с более простой и устойчивой моделью для балансировки.
Ну вообще то шаи так и делают и их не забрать за одну-две три комбы, некоторые одеваются в 500+ дефа и их даже нескольким игрокам трудно убить быстро не говоря уже о пвп 1 на 1. Просто мне лично шая не очень нравится визуально, какой то детский класс, поэтому предложил паладина.
Насчет пвп-давно реализована механика невозможности восстановления ХП после снятия хп определенными скиллами, и реализована она в БДО. А то что ей не все пользуются и не все знают, ну это их проблемы. Поэтому твои аргументы по регену из предыдущих постов весьма слабые. Вот тот самый дебаф и решает проблему.
Ну вообще то шаи так и делают и их не забрать за одну-две три комбы, некоторые одеваются в 500+ дефа и их даже нескольким игрокам трудно убить быстро не говоря уже о пвп 1 на 1. Просто мне лично шая не очень нравится визуально, какой то детский класс, поэтому предложил паладина.
Насчет пвп-давно реализована механика невозможности восстановления ХП после снятия хп определенными скиллами, и реализована она в БДО. А то что ей не все пользуются и не все знают, ну это их проблемы. Поэтому твои аргументы по регену из предыдущих постов весьма слабые. Вот тот самый дебаф и решает проблему.
Я не фанат попрыгушек по классам, поэтому могу сказать только то, что у дк и новы такой механики нет. Ты же не про кровотечения говоришь (они плохо тянут на такую механику, по крайней мере до экспериментов с величием в мидл сегменте гира не особо справлялись с этой задачей, а значит и сейчас не справятся, если воспроизвести затяжные пвп).
Ок, если всем классам добавят скиллы с длительным дебафом, блокирующим реген хп (хотя бы банками), то никаких проблем, устранен сам корень проблемы. Но ПА этого не сделали. Хотя стоило бы, попутно срезав пвп-дамаг всем классам и избавившись от набившего оскомину ваншотного пвп.
Поэтому в тех реалиях, что мы имеем, единственно возможная реализация описанного тобой жирного класса без превращения его в имбу - живучесть этого класса должна обусловливаться огромным запасом хп, а не дэфом с регеном, чтобы его относительная регенерация была менее существенна. Ну либо в плане дамага он должен быть не опасней котенка. Но ты же не предлагешь сделать паладина с дамагом на уровне упоротой в дэф шайки, то бишь очередную шайку, только мужского пола?
PROMETEIUS, и я не пытаюсь захейтить твою идею. Ничего не имею против паладинов. Просто указываю на то, что есть весьма неприятные бдошные подводные камни, которые нужно как-то обходить. И сложности в балансировке.
В обыных мморпг все довольно просто. Есть жирные танки с махоньким дамагом, есть дамажные классы с махоньким дэфом, есть лекари. И у всех свои роли. И то блин иной раз получается "нас 15, он 1, нам не страшен паладин" (это баян из вов, если что).
А бдо ведь совсем не такая, и геймплей тут очень уж отличается от обычных мморпг. Тут каждый сам себе дамагер, сам себе танк и сам себе хил. Да и контент в основном сольный. Было бы странно вводить класс, который, например, фармит пепелку не хуже других, но при этом, в отличие от других, не рискует словить там ваншот. Про пве баланс тоже нельзя забывать.
Ну а про пвп тем более, и предложенный тобой паладин выглядит слишком уж имбово. Если вторая шайка - то ок. Но ты вроде не это предлагал, а паладина, который
"будет пытаться накидать на себя как можно больше положительных эффектов и на врагов как можно больше отрацательных эффектов и дотов, после чего сможет с легкостью расправиться с любым противником.". То есть берешь шайку, которую толпой убить не могут, и добавляешь ей бафы/дебафы, после развешивания которых эта шайка и еще карать начинает? Ну совсем не имбово)
Зачем изобретать велосипед, если полный аналог есть в Линейдж 2 со всеми скилами и профами. Достаточно его взять за основу и сделать снова женским персонажем:)
И тем более, когда уже вводят данжи, то данный персонаж будет в хайпе:)
Я не фанат попрыгушек по классам, поэтому могу сказать только то, что у дк и новы такой механики нет. Ты же не про кровотечения говоришь (они плохо тянут на такую механику, по крайней мере до экспериментов с величием в мидл сегменте гира не особо справлялись с этой задачей, а значит и сейчас не справятся, если воспроизвести затяжные пвп).
Ок, если всем классам добавят скиллы с длительным дебафом, блокирующим реген хп (хотя бы банками), то никаких проблем, устранен сам корень проблемы. Но ПА этого не сделали. Хотя стоило бы, попутно срезав пвп-дамаг всем классам и избавившись от набившего оскомину ваншотного пвп.
Поэтому в тех реалиях, что мы имеем, единственно возможная реализация описанного тобой жирного класса без превращения его в имбу - живучесть этого класса должна обусловливаться огромным запасом хп, а не дэфом с регеном, чтобы его относительная регенерация была менее существенна. Ну либо в плане дамага он должен быть не опасней котенка. Но ты же не предлагешь сделать паладина с дамагом на уровне упоротой в дэф шайки, то бишь очередную шайку, только мужского пола?
Не про кровотечение. При нанкесении урона в пвп определенными скиллами отнятое ХП на полоске хп закрашивается штриховкой и в течение определенного времени его восстановить невозможно никак-своего рода дебаф, но это количество насколько понимаю не фиксировано, то есть можно таким образом хоть до нуля спустить хп. По факту получается уменьшается максимальное количество хп на время пвп на величину нанесенного определенными скиллами урона.
Я предлагал сделать паладина медленным классом, но с нормальным дамагом. Там все написано же.
Но я не говорю что у пала должна быть меткость усилена или бафы на меткость или то, что быстрые классы не будут успевать увернуться от его скиллов. ДлЯ безруких игроков, которые привыкли жать на 2 кнопки в пвп и торговать лицом возможно класс и покажется имбой в пвп, но не более того.
PROMETEIUS, и я не пытаюсь захейтить твою идею. Ничего не имею против паладинов. Просто указываю на то, что есть весьма неприятные бдошные подводные камни, которые нужно как-то обходить. И сложности в балансировке.
В обыных мморпг все довольно просто. Есть жирные танки с махоньким дамагом, есть дамажные классы с махоньким дэфом, есть лекари. И у всех свои роли. И то блин иной раз получается "нас 15, он 1, нам не страшен паладин" (это баян из вов, если что).
А бдо ведь совсем не такая, и геймплей тут очень уж отличается от обычных мморпг. Тут каждый сам себе дамагер, сам себе танк и сам себе хил. Да и контент в основном сольный. Было бы странно вводить класс, который, например, фармит пепелку не хуже других, но при этом, в отличие от других, не рискует словить там ваншот. Про пве баланс тоже нельзя забывать.
Ну а про пвп тем более, и предложенный тобой паладин выглядит слишком уж имбово. Если вторая шайка - то ок. Но ты вроде не это предлагал, а паладина, который
"будет пытаться накидать на себя как можно больше положительных эффектов и на врагов как можно больше отрацательных эффектов и дотов, после чего сможет с легкостью расправиться с любым противником.". То есть берешь шайку, которую толпой убить не могут, и добавляешь ей бафы/дебафы, после развешивания которых эта шайка и еще карать начинает? Ну совсем не имбово)
Балансировать любой класс надо такто. Я пока никаких сложностей не вижу. Все указанные тобой проблемы легко решаемы даже при текущих механиках БДО. Что касается любых локаций-думаю пал там должен фармить медленнее других, хоть и без риска быть шотнутым(это нормально и в других ммо это прекрасно работает). С другой стороны, имея полезные ауры, другие ДД будут стремиться вступить в группу с палом дабы уйти от риска быть шотнутыми и для увеличения выхлопа от фарма из за бустов пала(больше урон-больше убито мобов-больше итемок). Ну и плюс ко всему-врядли палы будут одеваться в урон, поэтому априори фарм в соло на деф классе не будет эффективным. В чем проблема расширять пати контент я не понимаю.Введены же уже несколько групповых локаций, почему не продолжить дальше двигаться в данном направлении-создать класс, мотивирующий игроков к объединению в группы для фарма.
Насчет пвп уже комментировал поясню еще раз-пал медленный персонаж, каждый скилл кастуется определенное довольно длительное время. Положительных эффектов много. Висят они не особо долго. Ну и если ты стоишь смотришь как рядом стоящий пал обкастоввывается бафами, потом обвешивает тебя дотами(а ты в это время стоишь и щелкаешь клювом) а потом с легкостью тебя киляет в пвп, то кто тебе доктор? Я же ведь не написал, что пал будет мгновенно вешать все баффы и дебафы одной кнопкой. Соответственно пока пал прокастовывается противник его контролит и дамажит, уворачивается от ударов. Поэтому никакой имбовости в пвп тут не наблюдаю. Ну да по времени будет долгое пвп, но это как бы и не проблема, любое пвп с танком должно быть долгим имхо.
Не про кровотечение. При нанкесении урона в пвп определенными скиллами отнятое ХП на полоске хп закрашивается штриховкой и в течение определенного времени его восстановить невозможно никак-своего рода дебаф, но это количество насколько понимаю не фиксировано, то есть можно таким образом хоть до нуля спустить хп. По факту получается уменьшается максимальное количество хп на время пвп на величину нанесенного определенными скиллами урона.
Я предлагал сделать паладина медленным классом, но с нормальным дамагом. Там все написано же.
Но я не говорю что у пала должна быть меткость усилена или бафы на меткость или то, что быстрые классы не будут успевать увернуться от его скиллов. ДлЯ безруких игроков, которые привыкли жать на 2 кнопки в пвп и торговать лицом возможно класс и покажется имбой в пвп, но не более того.
То, что ты сказал про блокировку регена, есть не у всех. У каких вообще классов это есть? Из любопытстсва спрашиваю, потому что на тех, кем играл, такого нет.
И в пвп имбой окажется любая бутылка, способная перехиливать весь входящий дамаг и при этом иметь возможность убивать других. Да еще и саппортить.
Согласно твоему предложению он должен не умирать после 3 комбо, но при этом и нормально дамажить. Вопрос: а в каком шмоте? На дэф или на атаку? Я ведь выше не зря тебе про неустойчивость бдошной модели с постоянной регенерацией говорил, когда в затяжных боях незначительные изменения в статах могут оказать очень значительное влияние на эффективность. Если класс сможет пережить 3 комбо в шмоте на атаку, то в шмоте на дэф он окажется просто неубиваемым, потому что перехилит весь входящий дамаг. Если он сможет пережить 3 комбо в шмоте на дэф, то в шмоте на атаку окажется ватой. Ну просто такая ситуация в бдошной механике. И в какой из этих сборок он должен нормально дамажить согласно твеому предложению?
Ну да по времени будет долгое пвп, но это как бы и не проблема, любое пвп с танком должно быть долгим имхо.
Я просто вспоминаю ситуцию где-то четырех-пятилетней давности, когда в мидл шмоте (тогда это было где-то 18-3) на определенных классах бои были очень затяжными. Выходили с соги пвпшиться дк vs сорка, иной раз минут на 10-15 бои растягивались. и это было не весело. Не потому, что долго, а просто сам процесс сводился к "сними большую часть хп за одну комбо, а потомпопробуй догони". Не успел догнать?) У него фул хп, повторить еще раз. Так себе пвп.
Сам бы хотел, чтобы пвп было долгим, чтобы были танки, дд и пр.. Но вот повторения того, что было до экспериментов с величием в мидл сегменте того времени, не очень хочется.
Идеально было бы раздать всем классам на некоторых скиллах блокировку регена и порезать всем дамаг. Тогда бы и твой паладин отлично вошел)
То, что ты сказал про блокировку регена, есть не у всех. У каких вообще классов это есть? Из любопытстсва спрашиваю, потому что на тех, кем играл, такого нет.
И в пвп имбой окажется любая бутылка, способная перехиливать весь входящий дамаг и при этом иметь возможность убивать других. Да еще и саппортить.
Согласно твоему предложению он должен не умирать после 3 комбо, но при этом и нормально дамажить. Вопрос: а в каком шмоте? На дэф или на атаку? Я ведь выше не зря тебе про неустойчивость бдошной модели с постоянной регенерацией говорил, когда в затяжных боях незначительные изменения в статах могут оказать очень значительное влияние на эффективность. Если класс сможет пережить 3 комбо в шмоте на атаку, то в шмоте на дэф он окажется просто неубиваемым, потому что перехилит весь входящий дамаг. Если он сможет пережить 3 комбо в шмоте на дэф, то в шмоте на атаку окажется ватой. Ну просто такая ситуация в бдошной механике. И в какой из этих сборок он должен нормально дамажить согласно твеому предложению?
Ну да по времени будет долгое пвп, но это как бы и не проблема, любое пвп с танком должно быть долгим имхо.
Я просто вспоминаю ситуцию где-то четырех-пятилетней давности, когда в мидл шмоте (тогда это было где-то 18-3) на определенных классах бои были очень затяжными. Выходили с соги пвпшиться дк vs сорка, иной раз минут на 10-15 бои растягивались. и это было не весело. Не потому, что долго, а просто сам процесс сводился к "сними большую часть хп за одну комбо, а потомпопробуй догони". Не успел догнать?) У него фул хп, повторить еще раз. Так себе пвп.
Сам бы хотел, чтобы пвп было долгим, чтобы были танки, дд и пр.. Но вот повторения того, что было до экспериментов с величием в мидл сегменте того времени, не очень хочется.
Идеально было бы раздать всем классам на некоторых скиллах блокировку регена и порезать всем дамаг. Тогда бы и твой паладин отлично вошел)
Насчет скиллов-пытался найти описание патча, но к сожалению ему уже года 3 наверное, не удалось найти его. Но в пвп у меня частенько полоска ХП заполняется штриховкой и эта заштрихованная часть не восстанавливае ничем пока не пройдет кд. Насколько помню этот эффект возникает при нанесении урона скиллами с использованием гнева черного духа (но могу ошибаться). И вроде как это как раз у всех классов реализовано. Если есть желание можно в игре пересечься потестить.
Насчет шмота думаю надо просто брать равный ГС. То есть при равном ГС пала не должны убивать быстро. Если пал будет одеваться чисто в атаку он будет просто менее живучим и все равно таким же медлительным. Поэтому тут вопрос исключительно в балансировке класса. Да, возможен такой вариант, что чистого деф пала будет вообще невозможно убить, но и он при таком раскладе тоже никого не сможет убить т.к. потеряет урон. В принципе сейчас такая ситуация наблюдается у страйкеров если их одеть в фулл деф, они становятся неубиваемыми и сами не могут никого убить. Можно сделать аналогично и паладина, только с упором не на уклон, а на поглот как и писал выше.Таким образом чтоб хоть как то побеждать в пвп палу все равно придется частично одеваться в атаку и становиться более пробиваемым. Насчет регена хп-думаю тут надо упор делать не на скиллак, которые сразу много хп регенят, а та скиллах, которые восстанавливабт постепенно, таким образом у дамажащих классов будет возможность перебить реген пала, ну и тем более, как я говорил, ему надо будет кастовать и ауры и баффы и дебаффы, поэтому тут не все в реген упирается.
Насчет скиллов-пытался найти описание патча, но к сожалению ему уже года 3 наверное, не удалось найти его. Но в пвп у меня частенько полоска ХП заполняется штриховкой и эта заштрихованная часть не восстанавливае ничем пока не пройдет кд. Насколько помню этот эффект возникает при нанесении урона скиллами с использованием гнева черного духа (но могу ошибаться). И вроде как это как раз у всех классов реализовано. Если есть желание можно в игре пересечься потестить
А, блин, вспомнил, такое действительно есть у всех классов. Но вроде бы только в пробуде на скиллах на 10, 25 и 50% гнева черного духа. Но эту подрезку можно сделать нечасто (нужен гнев), и она все-таки немного максимума хп снимает, а не регенерацию. Это как бы немного другое, ей не остановить полностью реген (просто до меньшего количества хп отрегениваться будет).
Если пал будет одеваться чисто в атаку он будет просто менее живучим и все равно таким же медлительным. Поэтому тут вопрос исключительно в балансировке класса.
Да понятно, что тут вопрос балансировки. Просто чем ниже объем входящего урона по отношению к восстанавливаемому за то же время хп, тем сложнее эта балансировка. И если ты условно отбалансировал все для одинакового гира при упоре на атаку, то при упоре в дэф (тоже при одинаковом по мощности гире) вся эта балансировка летит хвосту под хвост. Просто в статичной модели без значимого регена хп все просто и понятно - если персонаж в два раза более живучий по циферкам, то в него нужно влить в два раза больше дамага для убийства. А когда подключается реген, то начинаются сложности в поиске баланса.
Насчет скиллов-пытался найти описание патча, но к сожалению ему уже года 3 наверное, не удалось найти его. Но в пвп у меня частенько полоска ХП заполняется штриховкой и эта заштрихованная часть не восстанавливае ничем пока не пройдет кд. Насколько помню этот эффект возникает при нанесении урона скиллами с использованием гнева черного духа (но могу ошибаться). И вроде как это как раз у всех классов реализовано. Если есть желание можно в игре пересечься потестить
А, блин, вспомнил, такое действительно есть у всех классов. Но вроде бы только в пробуде на скиллах на 10, 25 и 50% гнева черного духа. Но эту подрезку можно сделать нечасто (нужен гнев), и она все-таки немного максимума хп снимает, а не регенерацию. Это как бы немного другое, ей не остановить полностью реген (просто до меньшего количества хп отрегениваться будет).
Если пал будет одеваться чисто в атаку он будет просто менее живучим и все равно таким же медлительным. Поэтому тут вопрос исключительно в балансировке класса.
Да понятно, что тут вопрос балансировки. Просто чем ниже объем входящего урона по отношению к восстанавливаемому за то же время хп, тем сложнее эта балансировка. И если ты условно отбалансировал все для одинакового гира при упоре на атаку, то при упоре в дэф (тоже при одинаковом по мощности гире) вся эта балансировка летит хвосту под хвост. Просто в статичной модели без значимого регена хп все просто и понятно - если персонаж в два раза более живучий по циферкам, то в него нужно влить в два раза больше дамага для убийства. А когда подключается реген, то начинаются сложности в поиске баланса.
С отхилом все просто-чем более сильный отхил тем дольше откат скилла либо дольше каст. Всегда так было практически во всех ммо играх, БДО не исключение, взять того же волша. Сильные хилки у него с самым долгим откатом и временем каста, то есть подразумевается что за время отката хилок входящий урон прилетает выше. Либо есть вариант-долгий каст хилок. То есть пал медлительный, убежать не может, пока кастует хилку ему ее сбивают контролями. Как то так.
С отхилом все просто-чем более сильный отхил тем дольше откат скилла либо дольше каст. Всегда так было практически во всех ммо играх, БДО не исключение, взять того же волша. Сильные хилки у него с самым долгим откатом и временем каста, то есть подразумевается что за время отката хилок входящий урон прилетает выше. Либо есть вариант-долгий каст хилок. То есть пал медлительный, убежать не может, пока кастует хилку ему ее сбивают контролями. Как то так.
Я больше говорил про пассивный отхил банками. Он непрерывный. Чем быстрее снимают хп, тем он менее значителен. В ваншотном пвп почти незначителен. И, наоборот, чем более устойчив персонаж к урону и чем более затяжным является бой, тем большее влияние оказывает такой пассивный отхил на этот бой. Вплоть до перекрытия всего входящего дамага и возникновения в игре неубиваемых персонажей. Так что с отхилом все совсем не просто)
Я больше говорил про пассивный отхил банками. Он непрерывный. Чем быстрее снимают хп, тем он менее значителен. В ваншотном пвп почти незначителен. И, наоборот, чем более устойчив персонаж к урону и чем более затяжным является бой, тем большее влияние оказывает такой пассивный отхил на этот бой. Вплоть до перекрытия всего входящего дамага и возникновения в игре неубиваемых персонажей. Так что с отхилом все совсем не просто)
Банка ресает 275 хп раз в 2 секунды. То есть это 135хп в секунду. Чтоб не перебить отхил банками дпс должен быть менее 135 урона в секунду. Это на самом деле очень мало. При таком дпсе противника будешь убивать минимум 40 секунд вообще без отхила -это довольно фантастично.Если дпс выше, то он перекроет отхил.
Я это говорю утрированно, но думаю ты понимаешь что в реальности любая комба будет выдавать гораздо больший дпс. Да, возможно будут промежутки между комбами, но в том то и суть пвп с палом, чтоб эти промежутки были не слишком долгими чтобы не дать ему отрегенить больше хп, чем было снято за комбу.
К примеру, если ты за комбо снял треть ХП, то у тебя есть не более 13 секунд для того чтобы провести вторую комбу. Тогда хп будет убывать быстрее чем восстанавливается. Если ты проводишь более частые комбо, да еще при этом вешаешь кровотечение к применру, то задача еще более упрощается. Как то так.
Да в контроле отхил больше и есть другие нюансы, например банки с более долгим откатом и ресающие больше 1000 хп, банки на деф и т.д. Но и урон можно наносить гораздо сильнее. В действительности между комбинациями могут быть промежутки и по 1 секунде(увернулся от медленного удара пала и вперед долбишь следующую комбу)
прошу ввести сильвану с криком за орду в бдо
А еще лучше добавить в воина пассивные навыки, 1 на выбор, которые будут решать его роль:
(названия и цифры взяты с потолка если чё)
Бульдозер:
- Всё сопротивление +30%;
- Когда здоровье опускается ниже 10%, невредимость на 5 сек (кд 20 сек)
Рыцарь:
- Шанс крита +15%.
- Урон крита +30%.
Паладин:
"Песнь битвы" после реворка будет с увеличенной зоной.
- Использование песни битвы не агрит цели на себя, а увеличивает свою защ на 50, а защ союзников на 20 на 10 сек и восст 30% макс НР.
- "Концентрация" восст здоровье и ФП, даёт сопротивление к захвату 50% на 7 сек.
Бастион:
- Увеличивает атаку и защиту на 0,1% от макс здоровья.
- "Удар щитом" (пкм) в момент захвата выводит из захвата и даёт эффект отталкивания цели.
Берсерк:
- перманентно увеличивает атаку и скорость атаки на 10%.
- Атака +10 на 10 сек каждый раз за потерю 1000 НР.
Рыцарь смерти:
- Урон крита +60%;
- При крит ударе шанс 5% дать эффект "метка смерти" на 20 сек (при истечении времени действия эффекта цель умирает, не действует на боссов).
Палач:
- Удар в блок имеет шанс 10% сразу пробить блок.
- Пробивание блока противника также снижает его защиту на 10 сек на 10.
Оверлорд:
- Призывает на помощь миньонов, каждый из которых имеет по 10% атаки и здоровья игрока.
Делятся на милишников и лучников.
Ну и так далее, другим классам тоже можно добавить чё-нить.
А Нова чем не?
А Нова чем не?
А нову апнем настолько чтоб в одно лицо пол сервера выносила)
А Нова чем не?
Чем не паладин? По многим причинам:
1. Нет аур. Пати баффов.
2. Нет двуручного молота и книги
3. Демонов каких то вызывает. Не паладинское это дело.
4. Слишком скоростная и недостаточно защищенная.
5. Баба.
6. Нет нормальных скиллов на исцеление.
А еще лучше добавить в воина пассивные навыки, 1 на выбор, которые будут решать его роль:
(названия и цифры взяты с потолка если чё)
Бульдозер:
- Всё сопротивление +30%;
- Когда здоровье опускается ниже 10%, невредимость на 5 сек (кд 20 сек)
Рыцарь:
- Шанс крита +15%.
- Урон крита +30%.
Паладин:
"Песнь битвы" после реворка будет с увеличенной зоной.
- Использование песни битвы не агрит цели на себя, а увеличивает свою защ на 50, а защ союзников на 20 на 10 сек и восст 30% макс НР.
- "Концентрация" восст здоровье и ФП, даёт сопротивление к захвату 50% на 7 сек.
Бастион:
- Увеличивает атаку и защиту на 0,1% от макс здоровья.
- "Удар щитом" (пкм) в момент захвата выводит из захвата и даёт эффект отталкивания цели.
Берсерк:
- перманентно увеличивает атаку и скорость атаки на 10%.
- Атака +10 на 10 сек каждый раз за потерю 1000 НР.
Рыцарь смерти:
- Урон крита +60%;
- При крит ударе шанс 5% дать эффект "метка смерти" на 20 сек (при истечении времени действия эффекта цель умирает, не действует на боссов).
Палач:
- Удар в блок имеет шанс 10% сразу пробить блок.
- Пробивание блока противника также снижает его защиту на 10 сек на 10.
Оверлорд:
- Призывает на помощь миньонов, каждый из которых имеет по 10% атаки и здоровья игрока.
Делятся на милишников и лучников.
Ну и так далее, другим классам тоже можно добавить чё-нить.
Какие то неравноценные плюхи от специализация. Тебе бы над балансом поработать.
Какие то неравноценные плюхи от специализация. Тебе бы над балансом поработать.
Мне? Я не разработчик, пускай сами балансят как надо, они 100% ещё много-много раз всё переделывать будут если другим классам тоже введут типа такого же.
Чем не паладин? По многим причинам:
1. Нет аур. Пати баффов.
2. Нет двуручного молота и книги
3. Демонов каких то вызывает. Не паладинское это дело.
4. Слишком скоростная и недостаточно защищенная.
5. Баба.
6. Нет нормальных скиллов на исцеление.
1. Постоянные ауры тут - имбалансные штуки будут. А бусты... ну, волши наверняка с радостью отдадут свой купол, а шайки масс хил "sarcasm"
2. Зато есть булава и двер... тьфу, щит (привет, крестоносец из д3). И рапира - дворянское оружие. И сиськонагрудник. Все для фансервиса.
3. Эт по лору вроде как не демоны, а ее гвардия, ибо царским особам, хоть и вне закона, положено. А даже если и демоны, кто сказал, что только люди должны вдохновляться ее речами?)
4. В рамках бдо - странная претензия. Тут все слишком скоростные. По поводу защиты... я бы все таки поспорил.
5. Ты огорчил леди Арибет де Тильмаранде =(
6. Не царское это дело, чернь хилять) А себя она шикарно отжирает =)
1. Постоянные ауры тут - имбалансные штуки будут. А бусты... ну, волши наверняка с радостью отдадут свой купол, а шайки масс хил "sarcasm"
2. Зато есть булава и двер... тьфу, щит (привет, крестоносец из д3). И рапира - дворянское оружие. И сиськонагрудник. Все для фансервиса.
3. Эт по лору вроде как не демоны, а ее гвардия, ибо царским особам, хоть и вне закона, положено. А даже если и демоны, кто сказал, что только люди должны вдохновляться ее речами?)
4. В рамках бдо - странная претензия. Тут все слишком скоростные. По поводу защиты... я бы все таки поспорил.
5. Ты огорчил леди Арибет де Тильмаранде =(
6. Не царское это дело, чернь хилять) А себя она шикарно отжирает =)
1. Насчет постоянства предложений небыло. Танк и волш или шай-все же принципиально разные персонажи. Им нечего делить.
2. Это все не то. У воина тоже щит есть и меч, а у стража щит и топор и что с того?
3. Я ничего против новы не имею, но это принципиально другой персонаж.
4. Скоростные? Ну ну, скажи это шаям, стражам и мудрецам в наследии.
5. Мне это имя ни о чем не говорит,а ноунеймов огорчать не жалко.
6. Ага, банками. Пусть отжирает, тут тема не о том, как нова себя отжирает , а о концепте паладина.
-
374Удалите ланку01/10/202156 2.2KLv.62 Nedzumaru01/10/2021
-
14Предложение об отмене отображения01/10/202110 980Lv.62 LikeWater01/10/2021
-
18Новый класс Паладин30/09/202151 1.9KLv.63 PROMETEIUS30/09/2021
-
3Ввести турниры в игровой процесс30/09/20211 691Lv.57 РыцарьХрама30/09/2021
-
5ЧАСТИЦЫ СИЛЫ!!!!!!!!!!!!!1111130/09/20213 685Lv.61 AxeOfBlood30/09/2021