Скоро начнется Black Desert.

Установка клиента Black Desert, если игра не начинается.

Установка клиента Black Desert для начала игры.

1 Скачайте и запустите BlackDesert_Installer_RU.exe, чтобы установить клиент Black Desert.

2 Запустите игру после завершения установки.

Форум

#Воин
Перезагрузка Воина
[GM]Dante 2021-10-06 13:10
7767 45 63 50
1 2
# 1
Последние редактированные : 20/10/2021

Воин - Обновление в Лаборатории Black Desert от 3 сентября

Пробужденного Воина мы постарались оптимизировать для охоты на монстров. 
Несмотря на длительную перезарядку, урон большинства пробужденных навыков был сравнительно низокПотому после использования большого количества таких навыков за раз, игрокам приходилось заполнять оставшееся до перезарядки время навыками из основной стойки. 
Чтобы устранить эту проблему, мы увеличили урон и область атаки, а также заменили увеличение защиты при использовании навыков на более полезные в бою эффекты. 
Самые существенные изменения затронули навыки отмены. Многие игроки просили сохранить особенности управления Воином, поэтому мы усилили наиболее часто используемые отмены с помощью клавиш Q и C, а также отрегулировали и другие навыки. Мы надеемся, что это позволит снизить «потерю урона» от некоторых навыков, а также сделает управление более удобным. 
Однако некоторые навыки теперь активируются чуть медленнее. Наша цель — улучшить функционал Воина, по возможности сохранив привычный стиль управления персонажем. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов и советов. 
Некоторые непробужденные навыки типа «Комбо», использовавшиеся реже других, были объединены и улучшены. Теперь достаточно изучить главные навыки, чтобы использовать эффекты прежних навыков «Комбо». 
Воин в стойке Наследия теперь более эффективен в бою с несколькими противниками. Мы значительно усилили редко использовавшиеся навыки «Песнь битвы» и «Безумие». Существенно увеличены урон в PvP и радиус атаки для навыка «Мощь: Взрывной удар». Навык «Мощь: Крушение земли» теперь также наносит урон в большем радиусе. Кроме того, навыки «Мощь: Последняя рана» и «Мощь: Круговой разрез» срабатывают быстрее, а риск при неудачной атаке снижен. 
Исправлена ошибка, из-за которой навык «Мощь: Удар щитом» срабатывал раньше желаемого навыка при вводе команд после некоторых навыков. Оглушение при успешном последнем ударе этого навыка заменено на нокдаун. Добавлен исходный навык, соединяемый с последним ударом навыка «Мощь: Удар щитом». 
Наконец, изменена область атаки для навыка «Мощь: Сильный удар» и контратаки навыка «Круговой разрез», а также существенно увеличена область действия для максимального количества ударов

Основная стойка

● Навыки «Подъем духа» и «Множественное рассечение I, II» теперь включены в эффекты и связанные движения навыка «Рассечение».
- После добавления к навыку «Рассечение» навыка «Множественное рассечение I, II» урон увеличился следующим образом: 

До изменений 

После изменений 

Урон 102% × 1 / Урон 137% × 1 

Продолжительный урон 222% / 264% / 448% / 1 342% × 1, до 2-х ударов 

- Навыки «Подъем духа» и «Множественное рассечение I, II» были удалены. 

● Навыки«Прицельный удар», «Комбо: Прыжок и прокол I», «Комбо: Прыжок и прокол II», «Комбо: Прыжок и прокол III» и «Маневр: Пронзающий удар» теперь включены в эффекты и связанные движения навыка «Пронзающий удар». 
- После добавления к навыку «Пронзающий удар» навыка «Маневр: Пронзающий удар» дополнительный урон изменился следующим образом: 

До изменений 

После изменений 

При активации навыков «Предел» доп. урон 150% × 3 

Урон от кровотечения: 30 каждые 3 сек. в течение 18 сек. при успешном ударе 

- Навыки «Прицельный удар», «Комбо: Прыжок и прокол I», «Комбо: Прыжок и прокол II», «Комбо: Прыжок и прокол III» и «Маневр: Пронзающий удар» были удалены. 

● Навыки «Комбо: Круговой разрез», «Сильный удар III», «Комбо: Резкий удар» и «Сильный удар VI» теперь включены в эффекты и связанные движения навыка «Сильный удар».
- Навыки «Комбо: Круговой разрез», «Сильный удар III», «Комбо: Резкий удар» и «Сильный удар VI» удалены. 
● В некоторые навыки были включены базовые эффекты или связанные движения из других навыков. 
- Навыки, ставшие базовыми эффектами или связанными движениями для других навыков, были удалены. 

Навыки 

Удаленные навыки 

Круговое рассечение I 

Круговое рассечение II 

Сокрушительный удар 

Комбо: Двойное сокрушение 

Захват и бросок 

Резкий захват 

Двойной удар 

Маневр: Двойной удар 

Подготовка к обороне I 

Подготовка к обороне II, III 

Выпад щитом 

Маневр: Выпад щитом, Двойной выпад щитом 

Сокрушительный удар 

Маневр: Сокрушительный удар 

● Исходный навык для «Толчка щитом» и «Взмаха щитом» (просвещенные навыки, которые можно получить с 57-го уровня), изменен c «Маневр: Выпада щитом» на «Выпад щитом II».
● Улучшена динамика навыков «Удар ногой», «Двойной удар», «Пронзающий удар» (атака в прыжке) и «Апперкот щитом».
● Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых ситуациях при вводе команд некоторых навыков, включающих ПКМ, вместо желаемого навыка первым активировался навык «Удар щитом». 
● Навыки «Двойной рывок» и «Мгновенный прорыв» теперь включены в базовые связанные движения навыка «Стремительный удар». 
- Навыки «Стремительный удар I — III» получили эффект «Защита от атак спереди», действующий во время перемещения. 
- Навыки «Двойной рывок» и «Мгновенный прорыв» были удалены. 

● Навыки «Последняя рана» и «Абсолют: Последняя рана» были изменены следующим образом:
- Теперь, если перед атакой повернуть камеру, персонаж будет смотреть в том же направлении.
- Ускорена комбинация атак при нажатии ↑ во время использования навыка. 
- Область атаки увеличена. 
● Оптимизирован переход к следующему навыку после использования навыков «Сокрушительный удар I — IV», «Абсолют: Сокрушительный удар» и «Комбо: Сокрушительный удар». 
● Навыки «Безумие» и «Абсолют: Безумие» изменены следующим образом: 
- Теперь навыки можно активировать сочетанием клавиш Shift + Q. 
* Навык «Мощный удар щитом», прежде активировавшийся сочетанием клавиш Shift + Q, был удален. 
- Улучшена динамика навыков. 
- Негативные эффекты изменены следующим образом: 

До изменений 

После изменений 

Отталкивание при успешных 1-м и 2-м ударах 
Нокдаун при успешном последнем ударе 

Урон от апперкота при нажатии ЛКМ во время перемещения 
(Подбрасывание при успешном ударе) 

- Урон навыка изменен следующим образом: 

Навыки 

До изменений 

После изменений 

Безумие 

Урон 730% +50 × 1, до 3-х ударов 

Урон от апперкота 730% × 6 

Абсолют: Безумие 

Абсолют: Урон 1314% × 2, до 3-х ударов 

Урон от апперкота 1314% × 6 

● Скорость навыка «Абсолют: Безумие» и скорость разворота во время перемещения были увеличены.
● Скорость передвижения и дистанция передвижения перед ударом навыка «Абсолют: Безумие» увеличены, а расходуемые ресурсы изменены следующим образом:

До изменений 

После изменений 

90 FP 

300 ед. выносливости 

● Улучшен переход к другим навыкампосле навыка «Провидение». 
● Теперь удар ногой после навыка «Стремительный удар» выполняется не автоматически, а при удержании клавиши F. 
● Сглажен поворот персонажа при вращении камеры во время использования навыка «Стремительный удар». 
● Навык «Песнь битвы I — III» изменен следующим образом: 
- Область действия: область перед персонажем → круг с персонажем в центре. 
- Оптимизирована скорость перехода к некоторым другим навыкам. 
- Время перезарядки увеличено с 3 до 60 сек, эффекты навыка изменены следующим образом: 

До изменений 

После изменений 

Уменьшение всей защиты на 10 сек при успешном ударе: 7/13/20 

Увеличение всей защиты для персонажа и союзников на 20 сек при использовании навыка: 7/13/20 

● Навыки «Круговой разрез II — III» и «Абсолют: Круговой разрез» изменены следующим образом:
- Теперь для активации кругового контрудара во время использования навыка вместо сочетания Пробел + ЛКМ достаточно удерживать только Пробел.
- Теперь при удержании клавиши ↓ персонаж продолжительно удерживает защитную стойку перед атакой. 
- Эффект особого урона навыка изменен следующим образом: 

До изменений 

После изменений 

Эффект успешного контрудара, контрудара энергией: атака в воздухе 
Эффект успешного контрудара энергией: атака по низу 

Эффект успешного контрудара, контрудара энергией: атака в воздухе 
Эффект успешного кругового контрудара: атака по низу 


Наследие

● Навыки «Последняя рана», «Абсолют: Последняя рана» и «Мощь: Последняя рана I—III» изменены следующим образом:
- Теперь, если перед атакой повернуть камеру, персонаж будет смотреть в том же направлении.
- Ускорена комбинация атак при нажатии ↑ во время использования навыка. 
- Область атаки увеличена.

● Негативные эффекты и эффекты защиты при успешном ударе навыком «Мощь: Удар щитом» изменены следующим образом:

До изменений 

После изменений 

Отбрасывание в воздухе при 1-м успешном ударе 
Оглушение при успешном последнем ударе 
Защита от атак спереди (не действует во время перезарядки) 

Отбрасывание в воздухе при 1-м успешном ударе 
Нокдаун при успешном последнем ударе 
Защита от атак спереди до последнего удара (не действует во время перезарядки) 

● Дистанция передвижения навыка «Комбо: Сокрушительный удар» увеличена. Теперь навык «Комбо: Сокрушительный удар» можно получить даже после изучения навыка «Мощь: Сокрушительный удар I — IV».
- Урон и защита навыка «Комбо: Сокрушительный удар» применяются так же, как и эффекты навыка «Сокрушительный удар».

● Удален эффект уменьшенияколичества ударов вPvP для навыка «Мощь: Взрывной удар IV». 
● Увеличен радиус атаки для навыков «Мощь: Взрывной удар I — IV». 
● Увеличен радиус атаки для навыка «Мощь: Двойное рассечение». 
● Изменены движения и увеличена область атаки навыка «Мощь: Крушение земли». 

● Улучшен переход к некоторым навыкам после использования навыка «Мощь: Зарево».

● К навыку «Мощь: Сильный удар I—III» добавлен эффект уменьшения урона во время перезарядки. Кроме того, урон и число ударов изменены следующим образом:

До изменений 

После изменений 

Урон 945% / 1122% / 1407% × 4, до 3-х ударов 

Урон последнего удара 945% / 1122% / 1407% × 4, до 2-х ударов 

Урон 945% / 1122% / 1407% × 6, до 2-х ударов 

Урон последнего удара 945% / 1122% / 1407% × 8 

● Навык «Мощь: Круговой разрез» изменен следующим образом:
- Теперь для активации кругового контрудара во время использования навыка вместо сочетания Пробел + ЛКМ достаточно удерживать только Пробел.

- Теперь при удержании клавиши ↓ персонаж продолжительно удерживает защитную стойку перед атакой. 

- Улучшены движения при комбинировании с контратакой и круговым контрударом. 
- Эффект особого урона навыка изменен следующим образом: 

До изменений 

После изменений 

Эффект успешного контрудара, контрудара энергией: атака в воздухе 
Эффект успешного контрудара энергией: атака по низу 

Эффект успешного контрудара, контрудара энергией: атака в воздух 
Эффект успешного кругового контрудара: атака по низу 

- Улучшена область поражения контратаки. 
- Число ударов для кругового контрудара и контратаки увеличено на 1. 

● Время перезарядки навыка «Мощь: Захват и бросок» уменьшено с 13 до 11 сек.
● Время перезарядки навыка «Мощь: Крушение земли» уменьшено с 15 до 12 сек.

● Урон иколичество ударов вPvP навыка «Мощь: Последняя рана I — III» остались без изменений. - Урон и количество ударов в PvE изменены следующим образом: 

До изменений 

После изменений 

Урон 938% / 1046% / 1154% × 4, до 2-х ударов 
Урон последнего удара 1220% / 1359% / 1450% × 5 

Урон 1220% / 1359% / 1450% × 4, до 2-х ударов 
Урон последнего удара 1220% / 1359% / 1450% × 7 

● К навыку «Мощь: Измельчение» добавлен шанс критического удара +25%.
● Теперь после 2-го и 3-го ударов навыками «Комбо: Сокрушительный удар» и «Мощь: Последняя рана» можно выполнить переход к последнему удару навыка «Мощь: Удар щитом».


Пробуждение

● Теперь в пробужденной стойке любая атака активируется только после того, как другая атака уже сработала.
● Навыки «Защита мечом» и «Пробуждение: Двуручный меч» можно по-прежнему отменить в любой момент.
● Теперь во время движений защиты при использовании навыка «Защита мечом» возможен переход к другим навыкам. 
● Навык «Предел: Рассечение небес» изменен следующим образом: 
- Теперь при нажатии клавиши ↑ навык не активируется. 
- Улучшены динамика и движения навыка. 
- Навык можно активировать нажатием ПКМ во время действия другого навыка. 
● Теперь действие навыка «Помешательство» можно отменить навыком «Погоня за лидером». 
● Восстановление FP навыка «Концентрация наемника» увеличено на 500. Изменен эффект при использовании навыка: увеличение защиты → увеличение скорости передвижения. 
● Изменен эффект при успешной атаке навыком «Зарево»: урон от ожогов → уменьшение уклонения. 
● Дистанция перемещения навыка «Зарево» любого уровня увеличена до прежнего значения IV-го уровня. Увеличен радиус атаки. 
● Увеличен урон навыка «Зарево».

До изменений 

После изменений 

680% × 4 / 776% × 4 / 867% × 4 / 953% × 4 

748% × 6 / 931% × 6 / 1 170% × 6 / 1 430% × 6 

● Увеличенарадиус атаки навыка «Комбо: Превосходство».
● Увеличен урон навыка «Комбо: Превосходство». 
 

До изменений 

После изменений 

835% × 3 

1 174% × 4 

● В навыке «Беспощадный удар» изменен радиус атаки, а число ударов увеличено на 2.
● Теперь дистанция перемещения навыка«Сбалансированный удар» совпадает с навыком «Сбалансированный удар III».  
● Навык «Комбо: Взрывной толчок» изменен следующим образом: 
- Увеличен радиус атаки. 
- Эффект оглушения заменен на ошеломление. 
- Эффект увеличения защиты заменен на увеличение меткости. 

● Теперь навык «Комбо: Взрывной толчок»нельзя использовать из быстрого слота. 
● Ускорено срабатывание следующего навыка после «Комбо: Погребение заживо». 
● Теперь навыки «Погребение» и «Комбо: Погребение заживо» имеют одинаковый радиус атаки. Радиус атаки увеличен для всех уровней. 
● Унифицированы количество ударов и урон для всех уровней навыка «Погребение (Черный дух)». 
● Для навыков «Измельчение» и «Комбо: Вихрь безумия» расширен ралиус атаки и увеличен шанс критического удара. 
● Из навыков «Измельчение» и «Комбо: Вихрь безумия» удален эффект отталкивания врагов. 

● Время перезарядки навыка «Комбо: Вихрь безумия» изменено с 12до9 сек. 
● Навык «Комбо: Измельчение» изменен следующим образом: 
- Навык «Измельчение» теперь срабатывает после действия другого навыка. 
- Увеличена скорость заряда навыка, а также увеличен радиус атаки после завершения заряда. 
- Число обычных ударов увеличено на 1. 
● Время перезарядки навыка «Комбо: Измельчение» изменено с 15 до 10 сек. 

● Для навыка «Комбо: Разрушение брони» увеличен урон и измененрадиус атаки

До изменений 

После изменений 

1019% × 5 

1347% × 5 

● Теперьнавык «Комбо: Удар ногой»не срабатывает при нажатии клавиши ↓. 
● Теперь дистанция передвижения навыка «Сбалансированный удар» на всех уровнях равна прежней дистанции III уровня. 
● Улучшен переход от навыка «Погребение» (удар сверху вниз) к другим навыкам. 
● Радиус атаки навыка «Комбо: Сбить с ног» перед персонажем расширен. 
● Увеличен урон навыка «Комбо: Сбить с ног».

До изменений 

После изменений 

813% × 5 

1 147% × 5 

● Исправлена ошибка, из-за которой при ударе во время перемещения в процессе использования навыка «Комбо: Погребение заживо» сокращалась дистанция передвижения.
● Измененрадиус атаки апперкотом для навыка «Предел: Рассечение небес». 
● Улучшены движения при переходе к другим навыкам во время использования ← или → + ЛКМ. Некоторые навыки срабатывают позднее. 
● Эффект устойчивости навыка «Комбо: Погребение заживо» увеличен примерно на 0,3 секунды. 
● Теперь после заряда навыка «Комбо: Измельчение» его можно использовать после одного использования «Погони за лидером» и перемещения. 
● Увеличен урон навыка «Помешательство».

Навыки 

До изменений 

После изменений 

Помешательство I 

791% × 4, до 2-х ударов / 791% × 5 

870% × 4, до 2-х ударов / 870% × 6 

Помешательство II 

904% × 4, до 2-х ударов / 904% × 5 

1084% × 4, до 2-х ударов / 1084% × 6 

Помешательство III 

1018% × 4, до 2-х ударов / 1018% × 5 

1221% × 4, до 2-х ударов / 1221% × 6 

● Последний удар навыков «Погребение» и «Комбо: Погребение заживо»увеличен до шести раз.
● Урон навыка «Комбо: Удар ногой» изменен следующим образом: 1524% × 4; шанс крит. удара в PvE: +100%. 
● Количество ударов навыка «Комбо: Взрывной толчок» в PvE увеличено до пяти. 
● Урон от 2-го удара навыка «Предел: Рассечение небес» заменен на два удара. 

 

Обновление в Лаборатории Black Desert от 10 сентября

Основная стойка

● Теперь движения навыка «Безумие I» такие же, как у навыка «Абсолют: Безумие».

● Улучшены эффекты камеры во время навыков «Безумие I» и «Абсолют: Безумие».
● Теперь при нажатии ЛКМ + ПКМ навык «Сильный удар» будет активироваться корректным образом, даже если ЛКМ была нажата с некоторым опозданием.


Наследие

● Описание навыков «Мощь: Последняя рана I-III» изменено в соответствии с фактическим действием.

До изменений 

После изменений 

Перед 3 ударом ↑ или ПКМ для атаки вперед 

Перед 3 ударом ↑для атаки вперед 

● Урон навыка «Мощь: Зарево» изменен следующим образом.

До изменений 

После изменений 

Урон 953% x 4 

Урон 1430% x 4 

● Изменены эффекты навыка «Мощь: Зарево».

До изменений 

После изменений 

Урон от ожогов при попадании: -15 HP каждые 3 сек. в течение 9 сек. 

При попадании: все уклонение -6% на 10 сек. 

● Время перезагрузки навыка «Комбо: Мобильное» уменьшено с 5 до 3,5 секунд.

● Добавлен навык «Наследие: Песнь битвы». При использовании в стойке Наследия эффект навыка меняется следующим образом.

До изменений 

После изменений 

Эффект при использовании навыка: вся защита союзников поблизости +20 на 20 сек.  

Эффект при использовании навыка: вся защита союзников поблизости +20 на 20 сек., вся атака персонажа +10 на 20 сек.  


Пробуждение

● Теперь эффект снижения всего уклонения после попадания навыка «Зарево» составляет -6% в течение 10 сек.

● Теперь эффект увеличения меткости навыка «Комбо: Взрывной толчок» составляет +6% в течение 5 секунд.

● Исправлена ошибка, из-за которой во время прыжка при исполнении навыка «Комбо: Погребение заживо (Черный дух)» активировался навык «Защита мечом».
● Исправлена ошибка, из-за которой при удержании команд навыков «Защита мечом», «Комбо: Удар ногой», «Комбо: Разрушение брони» ресурсы тратились некорректно.
●Исправлена ошибка, из-за которой после заряда навыка «Комбо: Измельчение» в некоторых ситуациях навык активировался не после навыка «Погоня за лидером», а после других навыков.
● Увеличен радиус атаки последнего удара навыка «Помешательство».

●Теперь после навыка «Комбо: Превосходство» можно сразу использовать навык «Защита мечом».
●Теперь после попадания удара навыка «Измельчение» будет активироваться навык «Защита мечом».
● Эффект устойчивости навыка «Комбо: Погребение заживо (Черный дух)» увеличен на 0,3 сек.
●Дистанция передвижения навыка «Зарево» уменьшена на 50%. Однако после использования навыка «Погоня за лидером» дистанция передвижения осталась прежней.

●Чувствительность камеры при использовании навыка «Комбо: Превосходство» возвращена к исходному значению.
● Теперь при успешном ударе навыка «Сбалансированный удар» переход к навыку «Комбо: Взрывной толчок» происходит быстрее.
● Теперь переход после навыка «Зарево» к навыку «Сбалансированный удар» происходит быстрее.

Обновление в Лаборатории Black Desert от 24 сентября

● Изменены эффекты навыков «Концентрация I—III», а также добавлены движения заряда.

До изменений После изменений
Перезарядка 1 сек.
Снижение HP каждую секунду +0/+5/+10 и восстановление FP +40/+60/+100
Перезарядка 40/35/30 сек.
Восстановление FP +350 при заряде
Восстановление HP +200 при заряде (срабатывает, если изучен навык «Наследие: Концентрация».)

● Теперь при попадании в противников следующими навыками пространство вокруг персонажа больше не окрашивается в красный цвет:
- Сильный удар I—IV, Абсолют: Сильный удар, Мощь: Сильный удар I—III.
● Изменен эффект восстановления HP при попадании в противников навыками «Сильный удар I—IV» и «Абсолют: Сильный удар»:

До изменений После изменений
Восстановление +0,1% HP от макс. HP за каждое попадание Восстановление +10 HP за каждое попадание

● Исправлена ошибка, из-за которой при попадании навыками «Мощь: Сильный удар I—III» восстанавливалось больше HP, чем указано в описании.
● Исправлена ошибка, из-за которой при повторном использовании навыка «Погоня за лидером» скорость передвижения резко менялась.

 

Обновление в Лаборатории Black Desert от 1 октября

 

● Теперь после навыка «Мощь: Круговой разрез» можно выполнить переход к 3-му удару навыка «Мощь: Удар щитом».
● Теперь при нажатии ↑ перед активацией навыков «Мощь: Последняя рана I—III» срабатывает не быстрая, а обычная атака.
● Теперь при использовании навыка «Комбо: Сбить с ног» в течение 1 сек шанс критического удара составляет 100%.

 

Никнейм [GM]Dante
Основной персонаж -
# 2
Последние редактированные : 06/10/2021

Огромнешее спасибо!

Имя персонажа Сандарит
Основной персонаж Воин
Lv 64
# 3
Последние редактированные : 06/10/2021

да чего тут обсуждать то, навыки "Абсолют взрывной удар" против "Мощь взрывной удар" по сути дают возможность выбора или контроль или урон. так по мне уж лучше контроль в масс пвп чем больший урон, а то, что и в пвп и в пве будет меньше урона от взрывного я переживу. 

 

с "Песнь битвы" тоже не все ясно, зная как сделан баф на защиту у наследия будем надеятся, что баф от песни будет складыватся с бафом от блока, а не перекрывать его.

 

 

 

 

Имя персонажа БезрукийАбаддон
Основной персонаж Воин
Lv 63
# 4
Последние редактированные : 06/10/2021

У воина все было и есть прекрасно с пве, не имею понятия для чего вы это трогали вообще. Зато на фоне других классов актуальной бдо и реворка классов с ПТС вы для воина не сделали ничего. Большинство классов в нынешних реалиях имеют устойчивость или неуязвимость без кд на перемещении: моэва, ронин, мистик, страйкер(на ПТС лютую дичь сделали с перемещением, он бегает дольше ронина\моэвы), ланка, корсар(эта вообще боевые способности кастует в НЕУЯЗВИМОСТЯХ???). Воину урезали W+F, не дали никакой устойчивости на передвижения(невредимость в пробуждении зачастую не работает адекватно из-за дикого постоянного рассинхрона). Зачем укоротили ветку сокрушающего удара и shift+лкм? Сейчас есть варианты применения различных вариаций этих навыков, кому как надо. Это на скорую руку написано было, если разбираться в реворке, который существует сейчас, то можно найти кучу недочетов относительно других классов в пвп, например, вы дали сорке перемещение на воронов, который шотает около 500 дефа и при этом класс находится в устойчивости(что!?). Кто занимается ребалансом классов, люди играющие в игру, знающие классы? Такое чувство, что нет - отсюда и дисбаланс, потому что баланс в игре это не только урон у классов и их выживаемость, а адекватно равное наличие контролей и защит. Как вы можете не давать одному классу ничего, а другой увешивать с ног до головы всем возможным?

Имя персонажа Лаондрик
Основной персонаж Воин
Lv 63
# 5
Последние редактированные : 07/10/2021
2021-10-06 22:52, писал(а): Лаондрик
11 ч. назад

У воина все было и есть прекрасно с пве, не имею понятия для чего вы это трогали вообще. Зато на фоне других классов актуальной бдо и реворка классов с ПТС вы для воина не сделали ничего. Большинство классов в нынешних реалиях имеют устойчивость или неуязвимость без кд на перемещении: моэва, ронин, мистик, страйкер(на ПТС лютую дичь сделали с перемещением, он бегает дольше ронина\моэвы), ланка, корсар(эта вообще боевые способности кастует в НЕУЯЗВИМОСТЯХ???). Воину урезали W+F, не дали никакой устойчивости на передвижения(невредимость в пробуждении зачастую не работает адекватно из-за дикого постоянного рассинхрона). Зачем укоротили ветку сокрушающего удара и shift+лкм? Сейчас есть варианты применения различных вариаций этих навыков, кому как надо. Это на скорую руку написано было, если разбираться в реворке, который существует сейчас, то можно найти кучу недочетов относительно других классов в пвп, например, вы дали сорке перемещение на воронов, который шотает около 500 дефа и при этом класс находится в устойчивости(что!?). Кто занимается ребалансом классов, люди играющие в игру, знающие классы? Такое чувство, что нет - отсюда и дисбаланс, потому что баланс в игре это не только урон у классов и их выживаемость, а адекватно равное наличие контролей и защит. Как вы можете не давать одному классу ничего, а другой увешивать с ног до головы всем возможным?

Твоя инфа устарела.
1. пробежка страйкера было багом, уже откатили
2. между воронами у сорки устой, для воина это не проблема
и у воина в традах больше устоев чем сейчас и урона больше чем у сорки: https://www.twitch.tv/heedun/clip/AnimatedPlayfulToadTriHard-y2HHHCYE2edR-zaG
воину добавили куча новых срезок и отмен навыков, дали очень хороше баффы, он теперь куда быстрее и в пробуде и в традах.
Да, кардинально ничего не изменили, на осадах будет таким же как и сейчас, по крайней мере в пробуде. Но возможно трады покажут себя лучше чем сейчас.
И по сравнению с другими чарами кому дали реворк, у воина пока что, самый имбовый реворк. Недавно тестил на птс, новая фишка, ровно с 300атаки, шотает +409деф, с одного скила. Ну как с одного, на самом деле там 7 скилов, но, там тебе нужно будет дать 6 скилов ради забаффа и дать их быстро и отменить так чтобы урон с этих скилов не прошел, и после седьмым скилов просто шотаешь, делается все это очень быстро, настолько быстро, что успеваешь дать один опракид и все эти 7 скилов, 6 из которых не наносят урона и моментально кастуются и отменяются что почти даже анимации не видно. Тупа ради одного скила, 6 скилов и три отмены, это смотрится очень круто, да трудно, но воин всегда славился своими срезами и отменами.

PS: И не сравнивай воина, с ронином и сакурой, это даже не смешно и жалко выглядит. Воин очень хороший класс для 1 на 1, имеет меньше всего анти-классов чем другие. Чтобы не было проблем с корсаром, достаточно пару дней поиграть на корсаре, чтобы знать, где неуязы а где устой, она более статичный перс чем ты себе можешь представить, захваты по ней проходят на ура.

Имя персонажа SoluSoull
Основной персонаж Воин
Lv 61
# 6
Последние редактированные : 08/10/2021
2021-10-07 10:15, писал(а): SoluSoull
1 дн. назад

Твоя инфа устарела.
1. пробежка страйкера было багом, уже откатили
2. между воронами у сорки устой, для воина это не проблема
и у воина в традах больше устоев чем сейчас и урона больше чем у сорки: https://www.twitch.tv/heedun/clip/AnimatedPlayfulToadTriHard-y2HHHCYE2edR-zaG
воину добавили куча новых срезок и отмен навыков, дали очень хороше баффы, он теперь куда быстрее и в пробуде и в традах.
Да, кардинально ничего не изменили, на осадах будет таким же как и сейчас, по крайней мере в пробуде. Но возможно трады покажут себя лучше чем сейчас.
И по сравнению с другими чарами кому дали реворк, у воина пока что, самый имбовый реворк. Недавно тестил на птс, новая фишка, ровно с 300атаки, шотает +409деф, с одного скила. Ну как с одного, на самом деле там 7 скилов, но, там тебе нужно будет дать 6 скилов ради забаффа и дать их быстро и отменить так чтобы урон с этих скилов не прошел, и после седьмым скилов просто шотаешь, делается все это очень быстро, настолько быстро, что успеваешь дать один опракид и все эти 7 скилов, 6 из которых не наносят урона и моментально кастуются и отменяются что почти даже анимации не видно. Тупа ради одного скила, 6 скилов и три отмены, это смотрится очень круто, да трудно, но воин всегда славился своими срезами и отменами.

PS: И не сравнивай воина, с ронином и сакурой, это даже не смешно и жалко выглядит. Воин очень хороший класс для 1 на 1, имеет меньше всего анти-классов чем другие. Чтобы не было проблем с корсаром, достаточно пару дней поиграть на корсаре, чтобы знать, где неуязы а где устой, она более статичный перс чем ты себе можешь представить, захваты по ней проходят на ура.

Я сравнивал передвижения классов, а не классы в целом и посыл был в том, что какого черта я жму для передвижения кучу кнопок и не имею хотя бы на половине из них устойчивости, в то время, как другие постоянно в них или неуязах? У меня нету никаких проблем в пвп 1 на 1 с рыбой. Часто ты в масс боях даешь захваты в сорку, которая кастует воронов в тебя лежачего или кого-то другого? Нет, тебя сдует и да, устойчивость на таком скиле как вороны, с его заоблачным уроном, это очень много(теперь там еще и перемещаться можно блинками). Часто ли ты во время осад будешь давать 6 скилов для забафа и шота кого-то, кто тебе даст это сделать(а сорка может нажать 1 кнопку KEKW)? Добавили срезок они, ага, по сути ничего и не поменялось, ты будешь давать те же скилы. Воин в традах в подавляющем большинстве случаев играет одной комбой, теперь он может прыгать в толпу врагов shift+f и умирать там из-за рассинхронов, а воин в пробуде бафаться на 6 скилов в рейде противника и умирать в измененной анимации shift+rbm в пробуде KEKW. Без негатива, как говорится, а то мало ли.
Если что, то вот кратко: меня не интересуют правки воина в 1 на 1 в обеих стойках, он и без этого себя превосходно чувствует. Меня интересует, чтобы он хорошо себя чувствовал в масс пвп и разабаф в 6 скилов и изменени анимации этому никак не способствует.

Имя персонажа Лаондрик
Основной персонаж Воин
Lv 63
# 7
Последние редактированные : 08/10/2021
2021-10-08 12:46, писал(а): Лаондрик
7 ч. назад

Я сравнивал передвижения классов, а не классы в целом и посыл был в том, что какого черта я жму для передвижения кучу кнопок и не имею хотя бы на половине из них устойчивости, в то время, как другие постоянно в них или неуязах? У меня нету никаких проблем в пвп 1 на 1 с рыбой. Часто ты в масс боях даешь захваты в сорку, которая кастует воронов в тебя лежачего или кого-то другого? Нет, тебя сдует и да, устойчивость на таком скиле как вороны, с его заоблачным уроном, это очень много(теперь там еще и перемещаться можно блинками). Часто ли ты во время осад будешь давать 6 скилов для забафа и шота кого-то, кто тебе даст это сделать(а сорка может нажать 1 кнопку KEKW)? Добавили срезок они, ага, по сути ничего и не поменялось, ты будешь давать те же скилы. Воин в традах в подавляющем большинстве случаев играет одной комбой, теперь он может прыгать в толпу врагов shift+f и умирать там из-за рассинхронов, а воин в пробуде бафаться на 6 скилов в рейде противника и умирать в измененной анимации shift+rbm в пробуде KEKW. Без негатива, как говорится, а то мало ли.
Если что, то вот кратко: меня не интересуют правки воина в 1 на 1 в обеих стойках, он и без этого себя превосходно чувствует. Меня интересует, чтобы он хорошо себя чувствовал в масс пвп и разабаф в 6 скилов и изменени анимации этому никак не способствует.

Ку, это Учийя. Я согласен. 
По сути, с виду и по делу его апнули так будто он теперь король PvP 1vs1, но в масс пвп как был мид-лоу тиром, так и останется, если они не уберут 

Имя персонажа TwistOfDeath
Основной персонаж Воин
Lv 61
# 8
Последние редактированные : 29/10/2021

Я с Лаондриком согласен, по поводу безполезности/безпомощности в Масс ПВП, можно конечно чет придумат: разогнать ФПС, мудрить с ГСом и т.д. ...,  но это все "кастыли".
Пробуда: в плане пвп 1х1 сейчас, то что есть на лайф серваках, - он очень требователен к ФПС, качеству интернет соединения, пинг (вечная болячка БДО с ее разсинхронами, бывает еще эффект "воды" - ощущение, что твой персонаж двигается ,как-то не естественно, в "Слоу-Моушн", что отражается на управлении им), тренировки передвижения, которые без каких либо устоев: просто влитаеш в противника на скорости, когда он не в состоянии среагировать. Заучить 1у простую комбу для ПВП не является проблемой, проблема  в передвижении БЕЗ УСТОЕВ! Те кто играют на Воинах вынуждены игратся с ФПСиками, что бы придать Воину СКОРОСТЬ!, для противовеса отсутствия устойчивости в принципе у Воина в пробудной стойке!. В масс пвп, основная грусть в том, что у тебя нет скилла, кроме тучки (и то не всегда срабатывает), благодаря которому ты сможешь уйти живым из масс замеса с большой вероятностю: если ты влетел в толпу, то Воин обычно померает в ней. Даже, когда влитаешь под классовым забафом "Берсерк", у тебя нет гарантии, что ты выйдешь с замеса живой, даже со 100% резистами в "Берсерке" , ты получаешь контроль, а значит - персонаж мертв.
Трады: они просты. В традах Воин живучий,есть устойчивость,если сравнивать с пробудой - это ощутимо, но нет вариативности, - он скучный, просто есть 1а комба и точка. Не знаю его конкретные проблемы (если таковы есть) , не играю в традициях ( пробывал их с некоторой периодичностю ), но могу предположить, что это масс пвп.Говорят в ПВЕ фармит лучше, чем в пробуде.

Воином играю с ОБТ и не слезал с него ни разу.В первые 2 года игры активно принимал участие в осадах и любых пвп ивентах, когда была возможность, не смотря на то, что у меня был слабый ПК ( выдавал в серднем 30 кадров в секунду с фризами) и толком не тянул Осады ( 5 ФПС  с дикими фризами). В 2018 году , если не ошибаюсь, был патч , который принес в себе реворк системы контроля/устойчивости у классов ( там были изменения в скиллах у всех классов ), - у меня было ощущение, что Воина, тогда сломали об колено и тем самым сказали игрокам ,которым он нравился: "И так сойдет...".В итоге забил на пвп до 2021 года и делал периодически перерывы по игре. Когда обновил ПК, то потихоньку начал учится играть Воином "по новой", что и сейчас продолжаю. Жду доступа на ПТС сервак, что бы пощупать "реворк" Воина, который есть сейчас там.

Надеюсь Pearl Abyss хватит ума и мудрости сделать адекватный "реворк" ВСЕХ классов, что бы у нас не появились, очередные "ИМБы" , на которые начнуть по новой перепрыгивать игроки.

P.S. Накипело, высказался.Не являюсь экспертом класса Воин и не претендую на этот титул. Все, что тут и будет еще написано - лично мое мнение. 

Имя персонажа Vitalis
Основной персонаж Воин
Lv 64
# 9
Последние редактированные : 09/10/2021
2021-10-08 12:46, писал(а): Лаондрик
22 ч. назад

Я сравнивал передвижения классов, а не классы в целом и посыл был в том, что какого черта я жму для передвижения кучу кнопок и не имею хотя бы на половине из них устойчивости, в то время, как другие постоянно в них или неуязах? У меня нету никаких проблем в пвп 1 на 1 с рыбой. Часто ты в масс боях даешь захваты в сорку, которая кастует воронов в тебя лежачего или кого-то другого? Нет, тебя сдует и да, устойчивость на таком скиле как вороны, с его заоблачным уроном, это очень много(теперь там еще и перемещаться можно блинками). Часто ли ты во время осад будешь давать 6 скилов для забафа и шота кого-то, кто тебе даст это сделать(а сорка может нажать 1 кнопку KEKW)? Добавили срезок они, ага, по сути ничего и не поменялось, ты будешь давать те же скилы. Воин в традах в подавляющем большинстве случаев играет одной комбой, теперь он может прыгать в толпу врагов shift+f и умирать там из-за рассинхронов, а воин в пробуде бафаться на 6 скилов в рейде противника и умирать в измененной анимации shift+rbm в пробуде KEKW. Без негатива, как говорится, а то мало ли.
Если что, то вот кратко: меня не интересуют правки воина в 1 на 1 в обеих стойках, он и без этого себя превосходно чувствует. Меня интересует, чтобы он хорошо себя чувствовал в масс пвп и разабаф в 6 скилов и изменени анимации этому никак не способствует.

Ну яж написал, что в масс пвп для воина ничего не поменяется, менять кардинально геймплей классов они не будут. Они изначально говорили, что сохронят геймплей классов + если воину дать все что описал, то он и без того имбовый 1 на 1, станет вообще бутылкой.
Да, он самый быстрый, да, без устоев и всего один неуяз на стойку, а ты чего хотел? чтоб ему дали еще неуязы и устои на эти моментальные предвижения? как потом другим драться с ним 1 на 1? тебя не волнует пвп 1 на 1, потому что он и так отлично себя чувствует, но извини, другие классы с этим не согласны.
На осадах ты живешь за счет неуязов а убиваешь за счет аое которое не перед носом, таких мувов воину никогда не дадут, пока он топ 1 по скорости.

Имя персонажа SoluSoull
Основной персонаж Воин
Lv 61
# 10
Последние редактированные : 09/10/2021
2021-10-09 11:27, писал(а): SoluSoull
22 мин. назад

Ну яж написал, что в масс пвп для воина ничего не поменяется, менять кардинально геймплей классов они не будут. Они изначально говорили, что сохронят геймплей классов + если воину дать все что описал, то он и без того имбовый 1 на 1, станет вообще бутылкой.
Да, он самый быстрый, да, без устоев и всего один неуяз на стойку, а ты чего хотел? чтоб ему дали еще неуязы и устои на эти моментальные предвижения? как потом другим драться с ним 1 на 1? тебя не волнует пвп 1 на 1, потому что он и так отлично себя чувствует, но извини, другие классы с этим не согласны.
На осадах ты живешь за счет неуязов а убиваешь за счет аое которое не перед носом, таких мувов воину никогда не дадут, пока он топ 1 по скорости.

Подключусь к обсуждению. Воин не является имбой в пвп 1 на 1. 

Имя персонажа TwistOfDeath
Основной персонаж Воин
Lv 61
# 11
Последние редактированные : 09/10/2021

Если рассматривать только механики, то изменения хорошо повлияют на пве и в таком случае разработчик очень даже справились (предположительно, ибо не понятно какой урон в пве  будет на релизе). Хотя рещшение увеличить кд основного агрскила "песнь битвы" до 1минуты с точки зрения пве выглядит очень странным.

Однако для пвп требуется значительное количество доработок, и так как шансы на то, что разрабы увидят этот текст малы, то ниже опишу лишь некоторые свои соображения.

00 – пока не будет убрана зависимость скорости анимации навыков и регистрации попаданий (а следовательно урона и контролей) от величины фпс (про сетевой код вообще не вспоминаю), вся деятельность по переработке и ребалансу классов – пустая трата времени.  

Более того, вместо того, что бы как то решить эту проблему, разработчики в ходе "реворка" классов, наоборот ускоряют анимации навыков, бездумно добавляя эффекты и увеличивая урон, что на выходе привнесет еще больший хаос, нежели мы имеем сейчас.

 

  1. Не решена одна из основных проблем класса – отсутствие безопасного перемещения, то есть воин не может ни безопасно перемещаться вокруг противника, ни безопасно сблизиться или разорвать дистанцию, не получая урона или дебаффов или контролей, для частичного решения этой проблемы требуется:
    • Для навыка «погоня за лидером» - изменить механику, увеличив дистанцию перемещения и продолжительность эффекта «невредимости»,
    • Для навыка «безумие» - добавить защитный эффект «устойчивость».
    • Для навыка «копье безумия» - добавить защитный эффект «защита спереди» или «устойчивость».
    • Для навыка «зарево» - добавить защитный эффект «защита спереди».
    • либо же можно просто значительно ускорить скорость анимации навыка «погоня за лидером», раза этак в полтора-два, то есть вернуть ее к той, что была в начале реворка.
  2. Навыки «зарево», «помешательство», «комбо: взрывной толчок» - необходимо увеличить  продолжительность баффов до 10 секунд, это нужно для повышения эффективности класса в мпвп.
  3. Навык «комбо: взрывной толчок» - необходимо добавить возможность использования с панели навыков, так как активация только лишь после навыка «сбалансированный удар» сильно усложняет и ограничивает применение.
  4. Навык «комбо: взрывной толчок» - верните оглушение, хотя бы в пве.
  5. Навык «концентрация наемника» - требуется либо увеличить продолжительность баффа до 12-15 секунд, либо добавить защитный эффект в виде устойчивости-невредимости, так как сейчас будет практически невозможно поддерживать бафф из-за длительной анимации навыка.
  6. Навык «беспощадный удар» - требуется добавить возможность наложения баффа, даже когда навык находится в откате, так как иначе постоянное поддержание баффа лишает нас дополнительного контроля (хотя с тем уроном что сейчас на птс, кому нужны эти 20 защиты).
  7. Навык «комбо:сбить с ног» - требуется увеличить время продолжительность баффа на шанс критудара на 0.2 секунды.
  8. Навык «сокрушительный удар» - для всех вариантов применения (просто сокрушительный удар, сокрушительный удар+двойной удар, сокрушительный удар+круговое рассечение, сокрушительный удар+мобильное уклонение и т.д.), требуется увеличить продолжительность баффа на шанс критудара на 0.3 секунды.
  9. Навык «песнь битвы» - требуется уменьшить время отката навыка, так как 1 минута это слишком много для таких незначительных баффов, 20-30 секунд выглядят более вменяемо.
  10. Навык «безумие» - требуется значительно увеличить урон.
  11. Навык «провидение» - требуется ускорить анимацию полета сгустка тьмы, увеличить область действия и увеличить урон.
  12. Навыки «двойное рассечение» и «ярость клинка» - требуется значительно увеличить урон.
  13. Навык «ярость клинка» - требуется ускорить анимацию либо всего навыка, либо значительно ускорить анимацию последнего (3его) удара.
  14. Для всех навыков с эффектом отталкивания в нокдауне (отталкивание лежащей цели) - требуется увеличить шансы срабатывания отталкивания, это необходимо для того что бы повысить шансы на убийство цели в соло-пвп, потому что сейчас игровой процесс воина построен на успешном прохождении множества контролей, а текущая система контролей, включая регистрацию и увеличение резистов селфбаффами и инкрустацией, сильно усложняют жизнь (хотя опять таки – если урон на global lab не будет уменьшен, то кому нужны эти сложные комбо?).

Имя персонажа Gwenivi
Основной персонаж Валькирия
Lv 61
# 12
Последние редактированные : 09/10/2021

и немного лирики - воин быстр и "неуязвим" только имея значительное преимущество в фпс, так же сильно упрощает жизнь нестабильный пинг и низкий инпутлаг, то есть речь идет обо всех этих шаманства с железом и софтом и это возможно только из-за кривого движка игры, не приспособленного к таким скоростями взаимодействия,

и даже тут, воин не лучший, по сравнению с другими старыми классами.

 

Имя персонажа Gwenivi
Основной персонаж Валькирия
Lv 61
# 13
Последние редактированные : 09/10/2021
2021-10-09 15:09, писал(а): Gwenivi
50 мин. назад

Если рассматривать только механики, то изменения хорошо повлияют на пве и в таком случае разработчик очень даже справились (предположительно, ибо не понятно какой урон в пве  будет на релизе). Хотя рещшение увеличить кд основного агрскила "песнь битвы" до 1минуты с точки зрения пве выглядит очень странным.

Однако для пвп требуется значительное количество доработок, и так как шансы на то, что разрабы увидят этот текст малы, то ниже опишу лишь некоторые свои соображения.

00 – пока не будет убрана зависимость скорости анимации навыков и регистрации попаданий (а следовательно урона и контролей) от величины фпс (про сетевой код вообще не вспоминаю), вся деятельность по переработке и ребалансу классов – пустая трата времени.  

Более того, вместо того, что бы как то решить эту проблемы, разработчики в ходе реворка классов, наоборот ускоряют анимации навыков, бездумно добавляя эффекты и увеличивая урон, что на выходе привнесет еще больший хаос, нежели мы имеем сейчас.

 

  1. Не решена одна из основных проблем класса – отсутствие безопасного перемещения, то есть воин не может ни безопасно перемещаться вокруг противника, ни безопасно сблизиться или разорвать дистанцию, не получая урона или дебаффов или контролей, для частичного решения этой проблемы требуется:
    • Для навыка «погоня за лидером» - изменить механику, увеличив дистанцию перемещения и продолжительность эффекта «невредимости»,
    • Для навыка «безумие» - добавить защитный эффект «устойчивость».
    • Для навыка «копье безумия» - добавить защитный эффект «защита спереди» или «устойчивость».
    • Для навыка «зарево» - добавить защитный эффект «защита спереди».
    • либо же можно просто значительно ускорить скорость анимации навыка «погоня за лидером», раза этак в полтора-два, то есть вернуть ее к той, что была в начале реворка.
  2. Навыки «зарево», «помешательство», «комбо: взрывной толчок» - необходимо увеличить  продолжительность баффов до 10 секунд, это нужно для повышения эффективности класса в мпвп.
  3. Навык «комбо: взрывной толчок» - необходимо добавить возможность использования с панели навыков, так как активация только лишь после навыка «сбалансированный удар» сильно усложняет и ограничивает применение.
  4. Навык «комбо: взрывной толчок» - верните оглушение, хотя бы в пве.
  5. Навык «концентрация наемника» - требуется либо увеличить продолжительность баффа до 12-15 секунд, либо добавить защитный эффект в виде устойчивости-невредимости, так как сейчас будет практически невозможно поддерживать бафф из-за длительной анимации навыка.
  6. Навык «беспощадный удар» - требуется добавить возможность наложения баффа, даже когда навык находится в откате, так как иначе постоянное поддержание баффа лишает нас дополнительного контроля (хотя с тем уроном что сейчас на птс, кому нужны эти 20 защиты).
  7. Навык «комбо:сбить с ног» - требуется увеличить время продолжительность баффа на шанс критудара на 0.2 секунды.
  8. Навык «сокрушительный удар» - для всех вариантов применения (просто сокрушительный удар, сокрушительный удар+двойной удар, сокрушительный удар+круговое рассечение, сокрушительные удар+мобильное уклонение и т.д., требуется увеличить продолжительность баффа на шанс критудара на 0.3 секунды.
  9. Навык «песнь битвы» - требуется уменьшить время отката навыка, так как 1 минута это слишком много для таких незначительных баффов, 20-30 секунд выглядят более вменяемо.
  10. Навык «безумие» - требуется значительно увеличить урон.
  11. Навык «провидение» - требуется ускорить анимацию полета сгустка тьмы, увеличить область действия и увеличить урон.
  12. Навыки «двойное рассечение» и «ярость клинка» - требуется значительно увеличить урон.
  13. Навык «ярость клинка» - требуется ускорить анимацию либо всего навыка, либо значительно ускорить анимацию последнего (3его) удара.
  14. Для всех навыков с эффектом отталкивания в нокдауне (отталкивание лежащей цели) - требуется увеличить шансы срабатывания отталкивания, это необходимо для того что бы повысить шансы на убийство цели в соло-пвп, потому что сейчас игровой процесс воина построен на успешном прохождении множества контролей, а текущая система контролей, включая регистрацию и увеличение резистов селфбаффами и инкрустацией, сильно усложняют жизнь (хотя опять таки – если урон на global lab не будет уменьшен, то кому нужны эти сложные комбо?).

Согласен.
Добавлю от себя: увеличение урона влечет за собой снижение эффективности защиты (в случае, что всем начнуть бафать урон при реворке классов) - меняем шило на мыло.Бафнуть урон в ПВЕ норм, но не в ПВП.Сейчас, на лайф серваке,у Воина нет особых проблем с уроном в ПВП. Если на ПТСе сейчас Воин в пвп 1х1 просто шотает, то это уже изменение его геймплея в худшую сторону , - он становится скучным, при условии, что там все в одинаковом ГСе ,конечно.
Основные проблемы Воина это отсутствие устойчивости персонажа при передвижениях и безполезность/безпомощность в Масс ПВП.

Имя персонажа Vitalis
Основной персонаж Воин
Lv 64
# 14
Последние редактированные : 09/10/2021

Про то что воин не может безопасно перемещаться прям смешно, не получая урона дебафов и контролей и первым брать в контроль(да еще и наверняка ты хочешь это бысто делать чтоб тебя не догнать ни убежать), а кто так может? Если же речь просто о безопасном перемещении-поднял щит и перемещайся безопасно(сейчас начнут писать о том что от захвата щит не спасет, ну так и у воина есть захват, так что кто раньше того и тапки). А если речь о том чтоб безопасно забегать в рейд и шотать там всех потом безопасно сматываться-ну это мечты.

Совсем безопасное перемещение только у мудрецов было да и то забрали, теперь урон хавают только так.

Имя персонажа PROMETEIUS
Основной персонаж Мудрец
Lv 63
# 15
Последние редактированные : 09/10/2021
2021-10-09 18:14, писал(а): PROMETEIUS
40 мин. назад

Про то что воин не может безопасно перемещаться прям смешно, не получая урона дебафов и контролей и первым брать в контроль(да еще и наверняка ты хочешь это бысто делать чтоб тебя не догнать ни убежать), а кто так может? Если же речь просто о безопасном перемещении-поднял щит и перемещайся безопасно(сейчас начнут писать о том что от захвата щит не спасет, ну так и у воина есть захват, так что кто раньше того и тапки). А если речь о том чтоб безопасно забегать в рейд и шотать там всех потом безопасно сматываться-ну это мечты.

Совсем безопасное перемещение только у мудрецов было да и то забрали, теперь урон хавают только так.

там "или" ;)

насчет перемещения, варвар, ниндзя, куноичи, тамер, мудрец - эти классы имеют не менее быстрые, чем у воина врывы, и имеют возможность совершенно безопасно разорвать дистанцию,

лучница, лань, фурия, страйкер - чуть медленнее на врывах, но все еще прекрасно себя чувствуют в мили, спокойно сближаются и рвут дистанцию на устоях-неуязах, имеют возможность дать захват прямо из неуяза,

да даже у валькирии неуяз работает значительно лучше, чем блинк воина, хотя в целом у нее ровно те же проблемы с мобильностью, т.к. без абуза устойчивости, она такая же дырявая

насчет захвата воина, у всех перечисленных классов (ну мб кроме мудреца, хотя и незначительно), скорость анимации захвата не медленнее чем у воина, и если раньше (времена валенсии например, пассивка "резкий захват" очень решала, пусть и раз в 15+ секунд) было очевидное преимущество хотя бы в скорости анимации, то сейчас у воина из плюсов только мифический игнор резистов (варвар и страйкер и лань с игнорами тут должны ухмыльнуться), так что да, наличие захвата весомый аргумент, особенно когда цель спамит неуязы или кастует из захвата или сервак вообще не может нормально обработать позицию противника и по кд выводит сообщения "неверная позиция цели"

зы речь идет про игру с разлоченным фпс, думаю этак начиная от 300, с упорщенной отрисовкой и всеми прочими прелестями

ззы как улучшить ситауцию в мпвп - хз, возможно ли это сейчас, самым простым способом был бы нереальный ап урона на обеих погребениях и стопроцентрой ульте, для того что бы можно было ворваться в толпу, положить кучу людей и долбестно умереть, однако это будет слишком жирно для соло, хотя это прекрасно работало еще два года назад , когда воин был очном на осадах.

Имя персонажа Gwenivi
Основной персонаж Валькирия
Lv 61
# 16
Последние редактированные : 09/10/2021
2021-10-09 18:14, писал(а): PROMETEIUS
56 мин. назад

Про то что воин не может безопасно перемещаться прям смешно, не получая урона дебафов и контролей и первым брать в контроль(да еще и наверняка ты хочешь это бысто делать чтоб тебя не догнать ни убежать), а кто так может? Если же речь просто о безопасном перемещении-поднял щит и перемещайся безопасно(сейчас начнут писать о том что от захвата щит не спасет, ну так и у воина есть захват, так что кто раньше того и тапки). А если речь о том чтоб безопасно забегать в рейд и шотать там всех потом безопасно сматываться-ну это мечты.

Совсем безопасное перемещение только у мудрецов было да и то забрали, теперь урон хавают только так.

Ниндзя в пробуде имеет безопасный мув спид с I-фреймами/устойчивость и зачитой спереди. Причем это выглядит как блинки. С макс Фпс это быстрее чем у многих классов и при этом абсолютно безопасно. Поймать ниндзю при таком передвижении в захват - нереально сложно.

Имя персонажа TwistOfDeath
Основной персонаж Воин
Lv 61
# 17
Последние редактированные : 09/10/2021

Для SoluSoull, воину можно просто дать устой на блинках в пробуде, такое есть у большинства классов.  Это не сделает его имбой, но даст возможность выходить из боя и получать урон при этом или на w+f какое-нибудь, с учетом, что его укоротили. Просто глупо спорить с этим, ты часто просто не добегаешь хотя бы до 3-4 человек, если в тебя что-то летит, по крайней мере у меня такое постоянно.

Имя персонажа Лаондрик
Основной персонаж Воин
Lv 63
# 18
Последние редактированные : 09/10/2021

Народ, а как вам такая идея - отделить пробуду от первой стойки ? Сделать изолированной как "Наследие". Смотрите - можно, было бы, сделать как у "Лучника" - с 1-го до 56-го лвла постигаешь навыки "Пробуды" и "Наследия" после делаешь выбор. Но оставить возможность переключатся между "Наследием" и "Пробудой" ( за счет прессетов навыков ). Можно даже зделать три стойки  с использование такой пробуды как сейчас, т.е. с возможностью исп. оба оружия. Да в плане баланса было бы сложнее, как никак из одного класса три выходило бы, но была бы ясна более конкретная специализация стойки. Может я не умею играть и криворукий - но не лучше ли сконцентрироваться на одной стойке. Вот скажите честно - все навыки первой стойки вы исп. в ПвП "Пробуждением"? Если сказать что почти все Воины в "Пробуде" юзают  "Провидение" - для инициации с далека, "Стремительный удар" + "Разрубание" - мобильность, "Захват и бросок" - для вывода из блока, устойчивости ( когда кто то зазевался или после "Зарева"), "Последняя рана" - если не хватило ДПС что бы добить, я буду не прав (я не супер спец по Воину)? Я спецом просмотрел много ПвП видео перед тем как спросить и сложилось мнение что у одних классов пробуда более самостоятельная , а у других сильно зависит от первой стойке ибо "Пробуда" имеет банальную не хватку полезных скиллов. Я задал такой же вопрос в коментах у Англоязычного Ютубера и получил 50% тех кто хотел вывести "Пробуду" в отдельную стойку наследия, 25% тех кто говорил что это хорошо - нас заставляют использовать в "Пробуде" оба кита тем самым мы версатильны ( универсальны), а другие 25% сказали что не хотят вообще выбирать так как имеют трудности с этим. Как по мне то именно текущее состояние "Пробуждения" вызывает дисбаланс, т.е при сильном бафе онной в сумме с китом первой стойки Пробуда выглядит более привлекательной в плане ПвП чем "Наследие".  Я хочу спросить у вас ваше мнение. И хочу понять стоит ли выходить на форум глобал лабс с такой темой? Спасибо ! ( Простите что влез сюда)
P.S.
Хлопцы ( и дамы ) , а воинам на ПТСе реворкнули передвижение с поднятым щитом ( в обороне) ? 

Имя персонажа Хонпо
Основной персонаж Страйкер
Lv 61
Автор удалил публикацию.
# 20
Последние редактированные : 10/10/2021

Как долго еще ждать, когда уже поправят РЕЗИСТЫ? Единственное что держало так долго в игре - это пвп 1-1 и 2-2 (помимо осад которые тоже уже надоели). Но теперь пвп превратилось в какое то рандомное (кому больше повезет), при этом некоторые классы имеют пассивные способности на резисты и их игнорирование. Вы даже пвп убили этим. Играть стало неинетресно. Ловить цели тоже, ибо контроли вообще не проходят по игрокам которые навыткали камни на резисты. И это при том что я играю с кутумом и 4мя камнями на игнорирование по 10 проц. Боюсь представить как играют другие игроки... Хотя в моем обществе уже всем надоели эти резисты. В меню персонажа написано что работает в ПВП только 60 проентов. В итоге отсчет идет от всех 100 процентов. И даже если взять соотношение 60 на 40 (что является уже несоответствием описания в меню) то как валькирия стоя на месте хватается 3 раза из 20?

Имя персонажа НежныйВолос
Основной персонаж Страйкер
Lv 62
# 21
Последние редактированные : 10/10/2021
2021-10-09 15:09, писал(а): Gwenivi
1 дн. назад

Если рассматривать только механики, то изменения хорошо повлияют на пве и в таком случае разработчик очень даже справились (предположительно, ибо не понятно какой урон в пве  будет на релизе). Хотя рещшение увеличить кд основного агрскила "песнь битвы" до 1минуты с точки зрения пве выглядит очень странным.

Однако для пвп требуется значительное количество доработок, и так как шансы на то, что разрабы увидят этот текст малы, то ниже опишу лишь некоторые свои соображения.

00 – пока не будет убрана зависимость скорости анимации навыков и регистрации попаданий (а следовательно урона и контролей) от величины фпс (про сетевой код вообще не вспоминаю), вся деятельность по переработке и ребалансу классов – пустая трата времени.  

Более того, вместо того, что бы как то решить эту проблему, разработчики в ходе "реворка" классов, наоборот ускоряют анимации навыков, бездумно добавляя эффекты и увеличивая урон, что на выходе привнесет еще больший хаос, нежели мы имеем сейчас.

 

  1. Не решена одна из основных проблем класса – отсутствие безопасного перемещения, то есть воин не может ни безопасно перемещаться вокруг противника, ни безопасно сблизиться или разорвать дистанцию, не получая урона или дебаффов или контролей, для частичного решения этой проблемы требуется:
    • Для навыка «погоня за лидером» - изменить механику, увеличив дистанцию перемещения и продолжительность эффекта «невредимости»,
    • Для навыка «безумие» - добавить защитный эффект «устойчивость».
    • Для навыка «копье безумия» - добавить защитный эффект «защита спереди» или «устойчивость».
    • Для навыка «зарево» - добавить защитный эффект «защита спереди».
    • либо же можно просто значительно ускорить скорость анимации навыка «погоня за лидером», раза этак в полтора-два, то есть вернуть ее к той, что была в начале реворка.
  2. Навыки «зарево», «помешательство», «комбо: взрывной толчок» - необходимо увеличить  продолжительность баффов до 10 секунд, это нужно для повышения эффективности класса в мпвп.
  3. Навык «комбо: взрывной толчок» - необходимо добавить возможность использования с панели навыков, так как активация только лишь после навыка «сбалансированный удар» сильно усложняет и ограничивает применение.
  4. Навык «комбо: взрывной толчок» - верните оглушение, хотя бы в пве.
  5. Навык «концентрация наемника» - требуется либо увеличить продолжительность баффа до 12-15 секунд, либо добавить защитный эффект в виде устойчивости-невредимости, так как сейчас будет практически невозможно поддерживать бафф из-за длительной анимации навыка.
  6. Навык «беспощадный удар» - требуется добавить возможность наложения баффа, даже когда навык находится в откате, так как иначе постоянное поддержание баффа лишает нас дополнительного контроля (хотя с тем уроном что сейчас на птс, кому нужны эти 20 защиты).
  7. Навык «комбо:сбить с ног» - требуется увеличить время продолжительность баффа на шанс критудара на 0.2 секунды.
  8. Навык «сокрушительный удар» - для всех вариантов применения (просто сокрушительный удар, сокрушительный удар+двойной удар, сокрушительный удар+круговое рассечение, сокрушительный удар+мобильное уклонение и т.д.), требуется увеличить продолжительность баффа на шанс критудара на 0.3 секунды.
  9. Навык «песнь битвы» - требуется уменьшить время отката навыка, так как 1 минута это слишком много для таких незначительных баффов, 20-30 секунд выглядят более вменяемо.
  10. Навык «безумие» - требуется значительно увеличить урон.
  11. Навык «провидение» - требуется ускорить анимацию полета сгустка тьмы, увеличить область действия и увеличить урон.
  12. Навыки «двойное рассечение» и «ярость клинка» - требуется значительно увеличить урон.
  13. Навык «ярость клинка» - требуется ускорить анимацию либо всего навыка, либо значительно ускорить анимацию последнего (3его) удара.
  14. Для всех навыков с эффектом отталкивания в нокдауне (отталкивание лежащей цели) - требуется увеличить шансы срабатывания отталкивания, это необходимо для того что бы повысить шансы на убийство цели в соло-пвп, потому что сейчас игровой процесс воина построен на успешном прохождении множества контролей, а текущая система контролей, включая регистрацию и увеличение резистов селфбаффами и инкрустацией, сильно усложняют жизнь (хотя опять таки – если урон на global lab не будет уменьшен, то кому нужны эти сложные комбо?).

1. Безопасное перемещение? для чего? для пвп 1 на 1? оно не нужно, для масс? да, очень хотелось бы, но как потом его будут контролить другие чары на 1 на 1?
воин самый быстрый чар в мили, имея при этом самую лучшую реализацию захвата
какой класс может моментально сблизиться и дать резкий захват, который почти не фейлится? сразу скажу, лан не входит в этот список, никто не входит в этот список
-увеличение дистанции навыка "погоня за лидером", это нерф для воина, воин быстрый в мили, идеальный контроль движений рядом с противником, если тебе увеличат дальность навыка "погоня за лидером" твои микро-движения станут медленными
Пример микро-движений: https://streamable.com/h25rpj
а чем медленнее ты будешь, тем легче тебя законтролить, так как, половина мувов не имеют защиты или устоя.
-насчет безумия уже просили, сделать чисто осадным навыком, дать кд в 2-3 минуты, убрать урон и контроль, и дать ему неуяз, чисто чтобы влететь или выйти из рейда, раз в несколько минут
- копье безумия дать защиту или устой? ну тогда и на слезу вальки нужно дать блок или устой, нет?
-зарево это ТП скилл в умелых руках, после которого слетает захват, так что противники не видят его, я уже сказал, самая лучшая реализация захвата у воина, так еще на эту связку дать устой? это бред, потому что будет слишком жирно и на зареве получить контроль почти невозможно, ну если уж сильно хочется, бери суть
2. увеличение баффов? в масс ты не живешь, так чтобы забаффаться и кастовать скилы 10 секунд, 1 на 1, воин выдает за 5 сек фулл комбу, зачем?
3. шанс крита на 1 сек с назад+ф более чем достаточно. Хотеть дать на продление назад+лкм, жирно будет, нет?
Ну и шанс крита с назад+пкм, тоже жирно будет, не забывай, что этот шанс крита можно юзать и юзают на основные навыки(в стойке пробуды) на захват, на назад+е, есть те кто играют в пробуд.стойке, но при этом убивают в основной стойке и им более чем хватает этой одной секунды.

Дальше уже лень все это писать, честно, когда вы что то просите для перса, учитывайте все аспекты, как он будет драться потом с другими чарами, как другие чары будут его контролить. Вы просите мувы с устоями для осады, но при этом не учитываете пвп 1 на 1, почему?

Еще раз скажу
Менять геймплей чаров не будут, воин не станет топом на осадах, как минимум в пробуд.стойке
если сделают пробуд.стойку для осад, дадут мувы с устоями, аое перед собой, его где то замедлят, уберут быстрые врывы и микро-мувы, 90% воинов сразу завоют, может не на ру, но уж точно на евро и в других регионах, воином играют не ради осад.

Имя персонажа SoluSoull
Основной персонаж Воин
Lv 61
# 22
Последние редактированные : 10/10/2021
2021-10-09 21:38, писал(а): Хонпо
21 ч. назад

Народ, а как вам такая идея - отделить пробуду от первой стойки ? Сделать изолированной как "Наследие". Смотрите - можно, было бы, сделать как у "Лучника" - с 1-го до 56-го лвла постигаешь навыки "Пробуды" и "Наследия" после делаешь выбор. Но оставить возможность переключатся между "Наследием" и "Пробудой" ( за счет прессетов навыков ). Можно даже зделать три стойки  с использование такой пробуды как сейчас, т.е. с возможностью исп. оба оружия. Да в плане баланса было бы сложнее, как никак из одного класса три выходило бы, но была бы ясна более конкретная специализация стойки. Может я не умею играть и криворукий - но не лучше ли сконцентрироваться на одной стойке. Вот скажите честно - все навыки первой стойки вы исп. в ПвП "Пробуждением"? Если сказать что почти все Воины в "Пробуде" юзают  "Провидение" - для инициации с далека, "Стремительный удар" + "Разрубание" - мобильность, "Захват и бросок" - для вывода из блока, устойчивости ( когда кто то зазевался или после "Зарева"), "Последняя рана" - если не хватило ДПС что бы добить, я буду не прав (я не супер спец по Воину)? Я спецом просмотрел много ПвП видео перед тем как спросить и сложилось мнение что у одних классов пробуда более самостоятельная , а у других сильно зависит от первой стойке ибо "Пробуда" имеет банальную не хватку полезных скиллов. Я задал такой же вопрос в коментах у Англоязычного Ютубера и получил 50% тех кто хотел вывести "Пробуду" в отдельную стойку наследия, 25% тех кто говорил что это хорошо - нас заставляют использовать в "Пробуде" оба кита тем самым мы версатильны ( универсальны), а другие 25% сказали что не хотят вообще выбирать так как имеют трудности с этим. Как по мне то именно текущее состояние "Пробуждения" вызывает дисбаланс, т.е при сильном бафе онной в сумме с китом первой стойки Пробуда выглядит более привлекательной в плане ПвП чем "Наследие".  Я хочу спросить у вас ваше мнение. И хочу понять стоит ли выходить на форум глобал лабс с такой темой? Спасибо ! ( Простите что влез сюда)
P.S.
Хлопцы ( и дамы ) , а воинам на ПТСе реворкнули передвижение с поднятым щитом ( в обороне) ? 

Все классы рассчитаны были на то что бы использовать КОМБО скилы сочетая Основную и Пробужденную стоку. Но из-за очень сильной пробужденной стойки и плохой проработки комбо в этом не было смысла. Когда пробуда выходила, класс НИНДЗЯ был как пример идеального баланса, он использовал и пробуду и основную стойку на 100% но это было бы очень сложно. ВОИН тем временем бегал только захваты давал из первой стойки и ультой убивали из пробуду.

 

Что бы отделить Пробуду от Основной стоики и Наследия им еще год надо будет работать. Учитывая то, что основной РЕВОРК всех классов уже закончен. И в декабре будет выход на Лайф сервера.

 

Многим классам как вы правильно заметили, не нужна "НАСЛЕДИЕ". Его нет у лука и он себя нормально чувствует. Наследие не нужно Страйкеру, Ронину, Сакуре, Фурия.

Тот же Страйкер рассчитан на то что бы использовать две стойки, и без пробуды это не до класс, никому не нужный. Аналогично и с выше перечисленными классами. Навыки "Абсолют" у Ронина могли бы быть переходом в ПРОБУЖДЕННОУ стойку, а не как у всех чуть больше урона. К примеру навык "Абсолют Взлет дракона" мог уже иметь БОЛЬШЕ AOE , и не Вихорь из воздуха, а вихорь ОГНЯ, отталкиваясь от стилистики пробуждение.

 

Из пробуды только Нова выглядит недоделанной. Но традиция ее сильная сторона, добавить больше навыков с ее «Гвардией» и пробуда просто не нужна.

 

Касательно воина в пробуждение, то он использует большое количество навыков из ОСНОВНОЙ стойки. Отделить его от основной стоики будет очень сложно. Не хвати быстрых слотов под навыки. К тому боевка рассчитана на «комбо» в ней не должно быть много навыков с быстрого слота.

 

Но это все не будет сделано разработчиком. Эти сказочники лучше еще две стоки запилят чем что то адекватное сделают. И будут настраивать баланс в год по 5 раз, называя это контентом.



Имя персонажа DZEN
Основной персонаж Воин
Lv 63
# 23
Последние редактированные : 10/10/2021

Воин.

Проблема Воина в «Наследие» в масс PVP заключается в том что ему нечем атаковать. В масс PVP сейчас почти все персонажи, могут дать 1 -2 навыка, дальше либо он убегает или умирает, если это не персонаж с бесконечной невредимостью или Ренджевик, который в масс толпу не заходит.

Воин зайдет в толпу даст «Взрывной удар» и умрет, при условие если деф не позволяет поглощать урон щитом. Больше он ничего делать не может.

Давать «Последнюю рану» в масс PVP Смерть.

Давать «Круговой разрез» для переконтроля в масс PVP для «Последней рана» смерть.

Попытка выти из толпы на «Мобильном уклонение» смерть.

Из всех перечисленных навыков даже урона не хватит что бы влить приличны ДПС.

По этому Воин в наследие дял масс PVP мертвый класс.

Большинство воинов думают, что они должны влетать в лицо толпы игроков убивть там по 3 человека и убегать. Но воины так не играют, он не рассчитан на такой геймплей. Его задача заходить уже под кого то, и не в лицо а в бок или в спину.  И вырезать по 1 человеку, это предел этого класса. Все остальное ПОНТЫ.

У воина в ПРОБУЖДЕНИЕ нехватает AOE на навыках и урона, и слишком длительные комбо.

 

Требование игроков было «Улучшить воина в масс PVP». Как в наследие так и в пробуждение.

Дать возможно заходить в толпу игроков применять атакующие навыки и иметь возможность выйти и нее.

 

ОТТАЛКИВАЯСЬ от этого ПАТЧА. И патчей которые уже вышли на ПТС, и которые скорее всего тут не указаны.

Большинство описанных мною выше проблем, были решены. НО есть ощущение что воин в реворке не доделан.

 

А именно по скилам.

НАСЛЕДИЕ.

Для некоторых игроков.

«Стремительный удар» не был никак понерфлен. Убран «Мгновенный прорыв» насколько я понял он же был добавлен в «Стремительный удар».

«Стремительный удар» получив фул блок от начало до конца анимации.

«Стремительный удар» вовремя столкновения навык больше не останавливает и не наносит автоматический удар ногой. Благодаря чему воину будет быстрее чаще брать в захват.

 

Дальше по навыкам, которые получили переработку но были не доделаны до конца.

«Последняя рана» получила повышение урона в PVE но навык до сих пор имеет малы урон в PVP.

Навык «Последняя рана»

Требуется улучшение.

- увеличение урона в PVP 1 и 2 удара.

- увеличение дистанции поражение спереди 1 и 2  удара.

- увеличение скорости и дальности перемещения 3 удара при нажатие (Вперед +ПКМ)

( Это нужно для того что бы, сделать резкое уклонение в сторону а также для комбо с другими навыками.)

- Скомбинировать 3 и 2 удар с навыком «Последний удар» 3 удара.

- Скомбинировать 3 удар с навыком «Абсолют безумие» либо навыком «Абсолют Стремительный удра»

(Это нужно для того что бы можно было врываться в толпу игроков резким сильным ударом)

 

Навык «Комбо прыжок и прокол»

Требуется улучшение.

- Убрать 1 и 2 уровень, оставить один.

- Увеличить дистанцию прыжка вперед.

- Добавить отталкивание.

- Скомбинировать с навыком « Абсолют стремительный удар»

( В итоге получится еще один навык для нападение, для того что бы не рассчитывать только на «ЗАРЕВО» )

 

Навык «Абсолют круговое рассечение» не был затронут в РЕВОРКЕ. Хотя навык полезен для перемещение за спину монстров. И при должно улучшение может быть полез и в PVP в виде резкого уклонения.

Навык «Абсолют круговое рассечение»

Требуемые улучшения.

- Увеличение дистанции передвижения в бок.

- Увеличение скорости передвижение в бок.

- Увеличение урона. (Для того что бы не терять урон во время передвижения на монстрах заходя им за спину.)

 

Навык «Абсолют проведение»

Требуемы улучшения.

- добавить фронтальный блок во время замаха.

- Увеличение AOE радиуса от облости.

- Увеличение урона от области.

 

Навык «Мощь двойное рассечение»

Требуемые улучшения.

- убрать порезку дистанции попадание при откате. (Оставить волны)

 

Навык «Мощь взрывной удар»

Требуемое улучшение.

- Увеличение урона хотя бы на 1X.

- Ускоренное срабатывание после навыкам «Абсолют Стремительный удар»

Навык «Крушение земли»

Если разработчик позиционирует этот навык как нападающий. То он должен иметь контроль.

- Добавить контроль в PVP.

- Увеличить урона хотя бы на 1x

- дать возможность поставить «Морф» на данный навык. Если он нападающий.

 

Захват.

Раньше у воина было два захвата, второй шел автоматический после первого.

На мой взгляд была бы интереса механика с выбором захвата. Ничего координального переделывать не надо. Просто вернуть захват. Но со смыслом.

Например. При удержание клавиши «Е» или ПКМ , ЛКМ, то срабатывает более мощный захват.

Более мощный захват отличается большим урона и нокдауном, большим AOE попаданием, что приводи к другим последующим комбинациям воина.

 

НАВЫКИ.

Навык «Контрудар мечом», «Контрудар щитом» «Круговой контрудар» абсолютны бесполезные навыки.

Навык «Контрудар щитом» удалить.

Навык Контрудар мечом» переделать на «Мощь Удар мечом» и связать с другим навыками например «Мощь Удар щитом» «Абсолют Выпад щитом» «Зарево».

- увеличение урона

(Это может пригодится для контроля либо переконтроля цели, а также дополнительного урона)

 

«Круговой контрудар»

- Добавление навыка МОЩЬ.

- переработать механику

- Увеличение урона

- Увеличение AOE

- Связать с навыком «Абсолют Стремительный удар»

( Данная связка добавит больше атакующих маневров и попытки законтролить несколько целей ОГЛУШЕНИЕМ)

 

Навык «Мощь круговой разрез»

Требуемое улучшение

- дать возможность быстро применить после навыка «Безумие»

- немного увеличить AOE. ( при нажатие клавиши «пробел»)

 

РАБАМА НАВЫКИ.

Навык «Эхо земли»

Требуемы улучшениея.

- улучшить эффект второй волны, которую не видно, для того что бы навык был боле понятен.

- добавить урона в PVE

- добавить Стягивание в PVE.

 

Навык «Взмах щитом»

Требуемы улучшения

- дать возможность использовать навыки «Мобильное уклонение» «Абсолют круговое рассечение» после первого удар для того что бы сбросить анимацию навыка.

 

Навык «Последний удар»

Требуемые улучшения.

- убрать порезку в 3 ударов в PVP

- добавить защиту на второй удар

- увеличить дистанцию прыжка второго удара

- скомбинировать второй удар с навыком «Последняя рана» 3 удар

- скомбинировать второй удар с навыком «Абсолют безумие»

- значительно увеличить АOE попадание второго удара

- Скомбинировать навык с навыком «Мощь удар щитом»

(В итоге получится еще один навык для нападения, тем самым оставив маневр для уклонения следующими навыкам, которые не будут потрачены для врыва.)

 

Навык «Сокрушительный разрез»

- убрать порезку в два удар в PVP

- убрать защиту

- дать контроль в PVP

 

В итоге сделав хотя бы часть этих правок, у воина будет больше навыков для врыва в масс PVP. И останутся навыки для уклонения и для того что бы попытаться выбежать из толпы.

Воин сможет резко АТАКОВАТЬ не теряя свою особенность и наносить нормальный урон, и контроль.

Все остальные нужные правки уже были сделаны в данном патче.

 

ПРОБУЖДЕНИ.

В пробуждение у воина почти нечего менять. Больше AOE, больше урона было добавлено, но проблема осталась та жа. Воин не может адекватно влететь в толпу и после убежать из нее. Или хотя бы не умереть. 

Воину постоянно апают одни и те же навыки, разработчику очень сильно хочется что бы воин использовал «Погребение» без срезок, на фул прокаст, апая ему последние проценты на последнем ударе. Что бы игроки использовали «Комбо измельчение» заряженным, увеличываея ему урон, скорость заряда, и скорость применения.

Апают свой любимы навык «Комбо разрушение брони» уже где 3 или 4 раз. Скоро он будет одним этим навыком парики мобов убивать.

Но проблемы этими навыками не решаются.

Все что было сделано имеет смысл, большую пользу, но не достаточно для МАСС PVP.

 

Навык «Комбо измельчение»

Требуемое улучшение.

- увеличение AOE удара. Он до сих пор недостаточно адекватен.

 

Навык «Погоня за лидером»

Требуемы улучшения.

- увеличение длительности эффекта невредимости.

 

Дальше связки которые могут решить большинство проблем у ВОИНА в МАСС PVP.

- связать переработанный навык  «Абсолют Безумие» или «Абсолют стремительный удар» с навыком «Комбо измельчение» не переходя в первую стойку.

( Использовать сначала заряд на навыке «Комбо измельчение» после «Безумие» или «Абсолют стремительный удар» добегать до цели и наносить удар, либо атаковать после «Безумия» без заряда, уроном как при заряде.)

связать переработанный навык  «Абсолют Безумие» или «Абсолют стремительный удар» с навыками «Измельчение» «Беспощадный Удар», «Сбалансированный удар», «Комбо погребение заживо»

(Тем самым воин сможет забегать в толпу и так же как и воин в наследии резко атаковать.)

 

Навык «Помешательство». Данный навык мог бы служить заменой «Последней раны»

Соответственные изменения.

- Ускорение 1 и 2 удар

- увеличение AOE 1 и 2 удар. (С ПЕРЕДИ)

- Увеличени урона в PVP

- добавление блока на 1 и 2 удар

- удаление контроля в виде опрокидывания в PVP.

 

Навыки с использованием «Черного духа»

Навык "Измельчение" 10 черный дух.

ВОЗМОЖНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ!

Так как навык был улучшен, было добавлено большее AOE, и улучшены комбо с другими навыками , включая навык "Комбо Вихрь безумия" , Стоит и уделить внимание именно 10% версии навыка "Измельчения".

А именно...
Навыку "Комбо вихрь безумия" дать (10% ) , удар зеркально тому что присутствует у навыка "Измельчения"
В итоге Воин мог бы использовать два раз по 10% и того затраты 20%. Но тогда бы я имел хотя бы больший урон на эти двух навыков.

Навыку "Кобо вихрь безумия" 10% ускорить анимацию навыка.
-----
25%

Навыку "Беспощадный удар" 25% черный дух. Возможны следующие улучшения.

- Улучшить Анимацию увеличить замах за спину мечом.
- Возможно сократить до одного удара снизу в верх.
- Увеличить дальность удара (Спереди)
- увеличить урон
- Увеличить скорость навыка.

В итоге получается, что воин делает мощный/резкий взмах мечом перед собою, заводя меч за спину. Поражая врагов спереди, и сзади.
------
50%

Навык "Комбо погребение заживо"
В связи с тем, что анимация и эффект навыка были изменены. То нужно уделить внимание и 50% навыку.
На данный момент 50% навык бьет под себя. Но игроки хотят что бы воин был более приспособлен для массовых боев. Соответственно хотелось бы улучшений данного навыка именно в этом направление.

- Добавить дополнительные 2 - 4 волны ярости., для увеличения AOE навыка.
- Соответственно эти волны бьют и по бокам и в даль.
- Соответственно увеличение дистанции и AOE у навык.
- Добавить дополнительный урон от волн.

В итоге получается, что Воин применяя "Комбо погребение заживо 50%" Наносить большой фронтальный урон за счет дополнительных волн , атакующих в даль.
-------
100% Зарево.

- Увеличьте скорость передвижения вперед , дальность передвижения.

- Увеличьте урон
- Увеличьте радиус
- Добавьте стягивание .

 

Это мои предожения по улучшения воина. Кто согласен поставьте лайк для того что бы разработчки заметил. У или надеятся что бы заметил.

Имя персонажа DZEN
Основной персонаж Воин
Lv 63
# 24
Последние редактированные : 10/10/2021
2021-10-10 19:29, писал(а): DZEN
3 мин. назад

Все классы рассчитаны были на то что бы использовать КОМБО скилы сочетая Основную и Пробужденную стоку. Но из-за очень сильной пробужденной стойки и плохой проработки комбо в этом не было смысла. Когда пробуда выходила, класс НИНДЗЯ был как пример идеального баланса, он использовал и пробуду и основную стойку на 100% но это было бы очень сложно. ВОИН тем временем бегал только захваты давал из первой стойки и ультой убивали из пробуду.

 

Что бы отделить Пробуду от Основной стоики и Наследия им еще год надо будет работать. Учитывая то, что основной РЕВОРК всех классов уже закончен. И в декабре будет выход на Лайф сервера.

 

Многим классам как вы правильно заметили, не нужна "НАСЛЕДИЕ". Его нет у лука и он себя нормально чувствует. Наследие не нужно Страйкеру, Ронину, Сакуре, Фурия.

Тот же Страйкер рассчитан на то что бы использовать две стойки, и без пробуды это не до класс, никому не нужный. Аналогично и с выше перечисленными классами. Навыки "Абсолют" у Ронина могли бы быть переходом в ПРОБУЖДЕННОУ стойку, а не как у всех чуть больше урона. К примеру навык "Абсолют Взлет дракона" мог уже иметь БОЛЬШЕ AOE , и не Вихорь из воздуха, а вихорь ОГНЯ, отталкиваясь от стилистики пробуждение.

 

Из пробуды только Нова выглядит недоделанной. Но традиция ее сильная сторона, добавить больше навыков с ее «Гвардией» и пробуда просто не нужна.

 

Касательно воина в пробуждение, то он использует большое количество навыков из ОСНОВНОЙ стойки. Отделить его от основной стоики будет очень сложно. Не хвати быстрых слотов под навыки. К тому боевка рассчитана на «комбо» в ней не должно быть много навыков с быстрого слота.

 

Но это все не будет сделано разработчиком. Эти сказочники лучше еще две стоки запилят чем что то адекватное сделают. И будут настраивать баланс в год по 5 раз, называя это контентом.



Дзен я же не имею ввиду прямо сейчас выводить и имелл ввиду что пробуда у некоторых классов более независима от основной стойки )) Просто как задел на будущий контент -  у "Пробуды" очень хороший потенциал для отдельного класса и если честно то изза текущего состояния Пробуды складываеться чувство что оно неполноценное.  Кстати за абсолюты думал переделать их на использование с пробужденным оружием как некоторые навыки из основной стойки Страйкера - видоизменяються при исп. пробуды ( Комбо: Ураганный удар вроде) )). Ладно не хочу разглагольствовать и забивать "вашу" тему мусором , а не то будет как у нас в ветке " страйкеров". Бо моя идею с некоторыми реворками навыков затерялась в дурных вопросах и жалобах ( ну из страйкеров, вроде, ток я что то да предложил) - лучше зарегаюсь на глобале и там выложу.

Кстати - большое, вам, спасибо и желаю хорошего реворка Воина.
P.S. 
"

"Навык «Контрудар мечом», «Контрудар щитом» «Круговой контрудар» абсолютны бесполезные навыки.

Навык «Контрудар щитом» удалить."
Дзен , а если их не удалить, а засунуть в "Подготовка к обороне" как часть навыка и добавить контроль(сильный)+устойчивость(защита)+большое КД или устойчивость+ миликонтроль ( отталкивание или пошатывание) но средние КД. Таким образом можно было бы получить инструмент для образования окна в атаке противника ( ну если миликонтроль). Их даже можно было бы разделить мол один для контратаки с устоем и возможностью переходом в комбо с другими навыками ( срез анимаций и прочее), другой для миликонтроля, а третий сделать навыком с счётчиком - при накапливание нужного значения дает исплользовать спец. скилл ( какой хз не предумал :) ) ну можно защиту увеличивать или  давать полную устойчивость на 10 сек ( ну типо как у Стража баф) или "Мощь: Последняя рана" усиливался бы. 

Мой плюсик твой )

Имя персонажа Хонпо
Основной персонаж Страйкер
Lv 61
# 25
Последние редактированные : 10/10/2021
2021-10-10 20:01, писал(а): Хонпо
3 мин. назад

Дзен я же не имею ввиду прямо сейчас выводить и имелл ввиду что пробуда у некоторых классов более независима от основной стойки )) Просто как задел на будущий контент -  у "Пробуды" очень хороший потенциал для отдельного класса и если честно то изза текущего состояния Пробуды складываеться чувство что оно неполноценное.  Кстати за абсолюты думал переделать их на использование с пробужденным оружием как некоторые навыки из основной стойки Страйкера - видоизменяються при исп. пробуды ( Комбо: Ураганный удар вроде) )). Ладно не хочу разглагольствовать и забивать "вашу" тему мусором , а не то будет как у нас в ветке " страйкеров". Бо моя идею с некоторыми реворками навыков затерялась в дурных вопросах и жалобах ( ну из страйкеров, вроде, ток я что то да предложил) - лучше зарегаюсь на глобале и там выложу.

Кстати - большое, вам, спасибо и желаю хорошего реворка Воина.

 

Даже если не сейчас, то это все равно приведт к бесконечно баланисровки и переработки. А корейцы все, что требует большого времени разработки и больших переработок, очень сильно не любят.

К тому же подобные балансировки негативно влияют на  игроков,( опять жадть, опять нерф, или опять ап, нытье и тд).

Из - за чего люди ливают, им надоедает вся эта не определенность разработчиков.

 

Сейчас требуется сделать что то действительно дельное в балансе, для каждого класса и дальше давать игрокам новык контент. По факту из за реворка много контента отсутствует и игрокам нечего делать.

А по поводу Страйкера я может быть еще опишу, я на нем тоже играю.

 

Имя персонажа DZEN
Основной персонаж Воин
Lv 63
# 26
Последние редактированные : 11/10/2021
2021-10-10 16:50, писал(а): SoluSoull
1 дн. назад

1. Безопасное перемещение? для чего? для пвп 1 на 1? оно не нужно, для масс? да, очень хотелось бы, но как потом его будут контролить другие чары на 1 на 1?
воин самый быстрый чар в мили, имея при этом самую лучшую реализацию захвата
какой класс может моментально сблизиться и дать резкий захват, который почти не фейлится? сразу скажу, лан не входит в этот список, никто не входит в этот список
-увеличение дистанции навыка "погоня за лидером", это нерф для воина, воин быстрый в мили, идеальный контроль движений рядом с противником, если тебе увеличат дальность навыка "погоня за лидером" твои микро-движения станут медленными
Пример микро-движений: https://streamable.com/h25rpj
а чем медленнее ты будешь, тем легче тебя законтролить, так как, половина мувов не имеют защиты или устоя.
-насчет безумия уже просили, сделать чисто осадным навыком, дать кд в 2-3 минуты, убрать урон и контроль, и дать ему неуяз, чисто чтобы влететь или выйти из рейда, раз в несколько минут
- копье безумия дать защиту или устой? ну тогда и на слезу вальки нужно дать блок или устой, нет?
-зарево это ТП скилл в умелых руках, после которого слетает захват, так что противники не видят его, я уже сказал, самая лучшая реализация захвата у воина, так еще на эту связку дать устой? это бред, потому что будет слишком жирно и на зареве получить контроль почти невозможно, ну если уж сильно хочется, бери суть
2. увеличение баффов? в масс ты не живешь, так чтобы забаффаться и кастовать скилы 10 секунд, 1 на 1, воин выдает за 5 сек фулл комбу, зачем?
3. шанс крита на 1 сек с назад+ф более чем достаточно. Хотеть дать на продление назад+лкм, жирно будет, нет?
Ну и шанс крита с назад+пкм, тоже жирно будет, не забывай, что этот шанс крита можно юзать и юзают на основные навыки(в стойке пробуды) на захват, на назад+е, есть те кто играют в пробуд.стойке, но при этом убивают в основной стойке и им более чем хватает этой одной секунды.

Дальше уже лень все это писать, честно, когда вы что то просите для перса, учитывайте все аспекты, как он будет драться потом с другими чарами, как другие чары будут его контролить. Вы просите мувы с устоями для осады, но при этом не учитываете пвп 1 на 1, почему?

Еще раз скажу
Менять геймплей чаров не будут, воин не станет топом на осадах, как минимум в пробуд.стойке
если сделают пробуд.стойку для осад, дадут мувы с устоями, аое перед собой, его где то замедлят, уберут быстрые врывы и микро-мувы, 90% воинов сразу завоют, может не на ру, но уж точно на евро и в других регионах, воином играют не ради осад.

1. для мобильности наверное, насчет самого быстрого мили класс с лучшей реализацией захвата - даже не знаю как прокомментировать, примеры классов с врывом и быстрым захватом  - варвар, фурия, тамер, куни, ниндзя и внезапно - мудрец, по скорости врыва заметно хуже - валька, лучка и лань, а так же непонятно куда причислить нову и хаша, но они берут уcтоями-неуязами на сближении и последние три -  дальностью захвата, по скорости анимаци перемещения в мили - фурия, валькирия, оба ассисина, лучка, варвар (а еще нова) - не медленнее воина.

2. дальность погони - смотря как реализовать, оставят порезку блоком или завезут регулируемую дальность (уже реализовано в блинках мудреца) - станет только лучше, кстати, в твоем примере ни разу не было чистой погони, и этот же видос показывает всю ущербность мобильности класса, ибо вот бы в 21 году крутить скилы без защиты (например разрубание) вокруг таргета где-либо кроме аренки..... о чем ты и сам написал, отметив что жить мы можем только надеясь переиграть противника в скорости реакции, за счет скорости анимации навыков, которая на воине разгоняется только вместе с фпс......чот тут неправильно, не находишь? :)

насчет копья безумия - ок, пусть у нас скорость анимации всего навыка будет как у слезы (а обычную слезу еще можн и порезать с сохранением иксов), тогда действительно можно ничего не давать

3. увеличение продолжительности баффов - кто как, я вполне себе живу, потому что играю во фланкера, подрезая тылы и отставших а с апом урона уже можно будет пытаться играть и на врывах в рейд, в соло же хотя бы 7 секунд полноценного бафа дадут больше вариативности и опять таки урона, ибо больше скилов зайдет под забафом, а не как сейчас - настакал деф, а а полезного времени получается не 10 секунд, а хорошо если 5.

4. сейчас времени действия баффа на шанс крита недостаточно ни для чего, кроме измельчения с гневом (и то с оговорками).

5. почему остальным можно, а нам до сих пор нельзя? нипонятная логика, я всего лишь описал то, что есть у всех, кроме воина.

зы хз кто там заплачет, киберкотлеты с аренки? так бдо не про киберспорт игра, поэтому, думаю остальные это как-нить переживут, ибо эти микромувы не работают в равных условиях - то есть оверфпс у обоих, примерн одинаковая реакция и опыт, победит либо рандом, либо преимущество в эффектах и аое навыков :) 

ззы и кстати, в моих предложениях нет ничего принципиально нового, что бы так или иначе не озвучивалось и у буржуев, в том числе и кореефеями тип того же риктра, но эт ты и сам в курсе :)

Имя персонажа Gwenivi
Основной персонаж Валькирия
Lv 61
# 27
Последние редактированные : 13/10/2021

Вспомните, каким была Пробуда Воина, до 2018 года, когда Воину нехватало, местами, только урона, против таких классов ,как Варвар,к примеру, и особенно, когда попадался противник выше тебя по ГСу. Вот сравните Воина 2017 года и Воина сейчас - 2021 года. И вот, что то из этого "балансное" нужно сделать: взять тот же устой (такой чтобы при передвижении у Воина он был и во время прокаста скиллов с уроном) и добавить урон ,который есть сейчас, и те правки ,что на ПТСе от "реворка". Как итог, мы можем получить адекватно сбалансированный класс, которым будет просто ПРИЯТНО ИГРАТЬ в МПВП и в СПВП (не нужно,к примеру, что бы он был лучше, того же Волша, Стража или Мудреца в МПВП, но хотя бы на уровне или чуть хуже или банально игроку была б предоставлена возможность сделать его "лучшим" в рамках игры ) и не будет отставать от других в ПВЕ.

P.S. Мне не нужна бутылка с прожатием в пару кнопок, которая будет "Шотать" все живое, везде и повсюду - это скучный и примитивный геймплей. Я Хочу, что бы после "ребаланса" была возможность получать удовольствие от игры на классе, который мне нравится и не думать при виде опоннента в пвп: а какой у меня сейчас пинг, хватит ли мне ФПСиков, как мне разковырять эту двух-кнопачную "Бутылку"... . Хочу думать, при виде оппонента в пвп, только одно: "А на сколько хорошо он знает свой класс?", - к примеру. 

Имя персонажа Vitalis
Основной персонаж Воин
Lv 64
# 28
Последние редактированные : 14/10/2021

Убрать пассивку на игнор захвата, и скорректировать блок

Имя персонажа GimmeWhatIWan
Основной персонаж Волшебница
Lv 63
# 29
Последние редактированные : 14/10/2021

Хотелось бы конечно верить, что на это действительно обратят внимание.

Начну с того, что я фармил почти все споты кроме Острова Эха и Заброшенного монастыря, групповые споты фармил со всеми персонажами, кроме шай, и докапывался с расспросами про персонажей фармящих со мной людей (чаще к тем у кого 290+ атаки), из чего сделал вывод что пробужденный воин самый неэффективный персонаж для фарма (в игре про фарм), в пвп дрался так же со всеми и все это замерял с атакой от 281 до 312 в кутуме, отсюда следует что я сравнил воина со всеми остальными персонажами в пвп/пве и постараюсь высказаться максимально объективно. Ребут на птс сам не проверял, т.к. аккаунт еще не дали. Так как в наследии не разбираюсь и не собираюсь этого делать, то выскажусь только по пробуждению.

Начну с общих проблем: Во-первых это излишняя привязанность персонажа в количеству ФПС, так с ФПС ниже стабильных 110 играть становится не комфортно и любые просадки ощущаются очень заметно из-за чего приходится играть в режиме оптимизации, т.к. наиболее эффективные комбинации с недостаточно высоким ФПС просто не получится использовать, что особенно критично в пвп, что в свою очередь вызывает лишний стресс. Хотелось бы снижения привязки скорости персонажа к ФПС как например сделано с мудрецом.

Во-вторых «дыры» в способностях персонажа, что заметно даже в пве, например на умении «Погребение заживо» на официальных серверах эффект устойчивости активируется не с начала применения способности их-за чего персонажа могут подбросить/опрокинуть, что заметно как в пвп так и в пве например в Пепельном лесу могут дать нокдаун, а в Колючем лесу оглушить, тоже и с «Комбо: Измельчение», где во время удара нет защитных эффектов, так же во время перемещения недостаточно способностей с эффектами защиты/устойчивости, что в пвп особо критично.

Третье низкий урон/скорость атаки персонажа, основной особенностью эффективного фарма является умение заходить монстрам за спину для нанесение более высокого урона, но для этого же нужна высокая скорость умений персонажа и урон, например воин в наследии, страйкер, мудрец, лан или напротив достаточно высокий урон, чтобы необходимость заходить за спину отходила на 2 план, например страж, волшебник, но у пробужденного воина нет ни того ни другого, отсюда следует неприятная ситуация, когда недостаточно высокий урон для того чтобы бить монстров в «лоб» вынуждает заходить за спину, но низкая скорость основных умений наносящих урон «Погребение», «Погребение заживо» кроме низкого урона применяются слишком долго из-за чего например уже на 2 такте «Погребения» монстры уже разворачиваются лицом к персонажу и ко всему этому также добавляется затрудненное перемещение монстрам за спину т.к. навык «Погоня за лидером» имеет низкую дальность перемещения, что в совокупности с вышеперечисленным серьезно сказывается на эффективности фарма. Также к проблеме можно отнести низкий радиус атак, но на ПТС сервере это уже изменено, в отличие от всего остального.

Далее выскажусь относительно ребута на ПТС сервере и того, что можно было бы добавить/улучшить.

«Зарево» этот навык используется исключительно для перемещения/сближения с противником и снижение всего уклонения противника на нем не требуется, т.к. в комбинацию эту способность не включить, потому что при сближении с противником она будет в откате, желательно увеличить дальность перемещения при использовании навыка.

«Комбо: Взрывной толчок» эта способность бесполезна в пвп/пве до ребута используется для получения +20 защиты, при этом сам навык заблокирован и используется исключительно из быстрого слота, на ПТС сервере навык нельзя использовать во время перезарядки и он дает всего +6% меткости на 5сек., что вынуждает его использовать в комбинации, но его там наличие считаю неуместным и для большей эффективности воина, необходимо разрешить использовать этот навык с быстрого слота и сам навык должен давать +9% меткости на 10сек. с перезарядкой самого навыка в 10 сек.

«Беспощадный удар» единственный навык на ПТС сервере что дает +20 к защите в пробужденной ветке кроме блока, в пвп используется только 1 такт навыка для подбрасывания противника, эффект атаки в воздухе 2 удара в полной мере применяется только с ФПС 150 и выше, в пве навык почти бесполезен, для него нужно увеличить урон и бонус к защите увеличить до +30.

«Сбалансированный удар» увеличить дальность передвижения при использовании навыка.

«Комбо: Удар ногой» бесполезен, добавить -9% уменьшения уклонения на 10сек., добавить откат навыка в 10сек., но из-за высокой скорости применения может стать полезен в пвп.    

Или

«Мощь: Захват и бросок»/«Захват и бросок» добавить эффект уменьшения уклонения -12%/-9% соответственно, на навык «Захват и бросок» добавить эффект устойчивости, на оба навыка уменьшить/убрать время бездействия персонажа при неудачном захвате или рывок назад с эффектом защиты спереди 

«Комбо: Сбить с ног» +100% к шансу крит. урона. считаю неуместным и почти бесполезным.

«Измельчение»/ «Комбо: Вихрь безумия» предлагаю увеличить шанс крит. удара до +50% +75% или 100% в пвп/пве и увеличить урон самих навыков, т.к. «Измельчение» без гнева черного духа имеет низкий урон, что сказывается в пве, в пвп же этот навык все также останется одним из самых сильных, но исключительно из-за гнева духа, что может вызвать некоторые сложности, т.к. гнев есть не всегда.

«Комбо: Измельчение» необходимо увеличить урон, позволить удерживать заряд навыка и также добавить защиту спереди во время удара, позволить после этого навыка использовать «Комбо: Вихрь безумия», если «Измельчение» в перезарядке, также добавить возможность использовать «Комбо: Измельчение» после «Комбо: Вихрь безумия».

«Погоня за лидером» это основной навык для перемещения воина в бою, но сам навык слишком неэффективен, необходимо увеличить дальность перемещения и соответственно время невредимости во время использования навыка, что позволит более эффективно передвигаться в пвп и заходить за спину в пве и позволит сочетать с навыком «Комбо: Измельчение», добавить устойчивость во время перезарядки и возможность быстро ставить блок после использования, также перезарядка навыка 3сек. а не 2 как написано в описании.

  «Погребение» все такой же медленный в использовании навык, необходимо увеличить урон или скорость, иначе эффективность фарма воина относительно других персонажей не увеличится, на данный момент пробужденный воин худший персонаж для фарма.

«Комбо: Погребение заживо» тоже что и для навыка выше, но на ПТС сервере навык бьет только перед персонажем, а не перед и в некотором радиусе вокруг (что логично для 2 метрового меча, если здесь уместна логика), также предлагаю оставить лишь 1 такт навыка, т.е. например сделать 1389% х10.

«Помешательство» увеличить урон, увеличить шанс крит. удара до +50% в пвп, добавить защиту спереди, убрать соответствующую суть для этого навыка, т.к. данный навык без защиты спереди бесполезен, увеличить скорость навыка, убрать опрокидывание на 3 ударе, увеличить эффект увеличения крит. урона до 10%.

«Предел: Рассечение небес» добавить защиту спереди, увеличить урон и дальность применения навыка

«Защита мечом»/«Подготовка к обороне» серьезно увеличить прочность блока, во время применения «Подготовка к обороне» позволить передвигаться во все стороны, снизить/убрать затраты выносливости при передвижении.

«Берсерк» убрать эффект все сопротивление +40%, снизить эффект скорость передвижения до +30%, добавить +30 к атаке, 20% крит. урона, желательно добавить устойчивость на 15сек. после применения для увеличения потенциала в мпвп.

В виде нового навыка предлагаю добавить «Натиск ярости» из мобильной версии на замену в пробуждении навыка «Стремительный удар», добавить суть для этого навыка в виде эффекта контроля опрокидывание или нокдаун.

«Абсолют: Безумие» Удалить/заменить.

Добавить новый навык с 1 тактом и высоким уроном для увеличения эффективности в пве.

Добавить навык на подобии навыка Blood Flurry Гойена из Shadow Arena.

«Копье безумия» добавить эффект защиты спереди во время применения навыка.

«Сокрушительный разрез» вернуть эффект подбрасывания.

«Последний удар» увеличить урон, скорость применения, добавить защиту спереди.

«Взмах щитом» увеличить дальность передвижения во время использования навыка, добавить эффект ошеломления на 2 ударе.

«Толчок щитом» увеличить скорость применения навыка, добавить нокдаун на 2 ударе.

«Абсолют: Круговой разрез» добавить полный эффект защиты спереди.

Подводя итог скажу что больше 5 лет назад когда начинал играть воином (после того как посмотрел Берсерка) изначально представлял воина больше похожим на стража, с огромным уроном и не самой лучшей мобильностью, но увы оказалось наоборот все это время я надеялся, что воина сделают сильнее, но чем больше выходило других персонажей и пробуждении к ним все меньше в это верил и последний «ап» воина на +130% к урону на «Погребении» воспринял как издевку (как и все остальные уверен), сейчас игра на пробужденном воине вызывает лишь стресс, когда осознаешь что играешь на самом убогом персонаже в игре, теперь же остается надеяться (не тщетно надеюсь), что после ребута пробужденный воин как минимум сравняется с остальными персонажами и не будет так критично отставать.

Ну и кое что не качающееся ребута, переделайте Костюм Доспехи Берсерка они выглядят убого и верните Костюм Клид.

Имя персонажа Каас
Основной персонаж Воин
Lv 64
# 30
Последние редактированные : 15/10/2021

Подписываюсь под словами Кааса, особенно касательно урона и эффектов контроля\защиты. Это то, чего не достает воину в сравнении с другими персонажами.

Имя персонажа Лаондрик
Основной персонаж Воин
Lv 63
По обсуждениямТемаПерезагрузка Воина
top

Данный веб-сайт использует файлы cookie для стабильной работы сервиса, предоставления контента и рекламы. Дополнительная информация