Форум

#Волшебник
Перезагрузка класса "Волшебник"
ОроОорО 2021-10-23 15:20
715 7 64 2
# 1
Последние редактированные : 23/10/2021

Добрый день. Не знаю, насколько актуально писать о ребалансе классов на форуме РУ региона, поскольку непонятно, что из написанного будет хотя бы отправлено разработчикам.

На почту пришло приглашение об участии в обсуждении «Перезагрузки классов», поскольку я являюсь победителем турниров Арши в 2021 году на основных и премиум персонажах по классу «Волшебник», что косвенно замотивировало меня собрать и консолидировать информацию от всех знакомых волшебников по актуальным проблемам класса и выделить те аспекты, которые достойны реворка.

Волшебник – класс преимущественно для масс пвп геймплея. Появление стойки наследия значительно повысило эффективность волшебника в соло-пвп, однако персонаж всё равно остаётся больше нацелен на массовые драки. Этому способствуют сильные стороны персонажа независимо от стойки – наличие массовых отхилов, возможность телепортами входить и выходить из боя, множество скиллов с устойчивость, большое АОЕ. Но слабые стороны персонажа также влияют на баланс персонажа – медленные анимации (некоторые скиллы в наследии и вся пробужденная стойка),  отсутствие вменяемых  неуязвимостей (которых вообще нет), специфические скиллы с контролем (всего два скилла на обе стойки имеют эффект контроля на каждый Х попадания по цели – Падение метеорита и Землетрясение).

Какие стороны персонажа требуют ребаланса для достижения актуальности класса в МАСС и СОЛО ПВП.

Общие необходимые изменения

Добавить дополнительный скилл с мобильностью, либо в формате телепорта, либо с наличием эффекта неуязвимости. Причина: слабость класса против противников с захватом либо быстрой инициацией, а также проблемы с выживаемостью при получении большого количества урона в момент. Блинка с шифтом в пробуде или земляного удара в наследии недостаточно, поскольку они имеют устойчивость и захват игнорирует данный эффект.

Изменение манна-пула и реворк щита манны. Волшебник имеет приблизительно 1600 манны в среднем, которой недостаточно при использовании скилла «Магический щит». Актуальное пвп отличается огромным количеством урона в секунду, и по сути – магический щит не особо спасает от урона в соло пвп, зато он неплохо помогает выживаемости в массе, но значительный расход манны этим скиллом в условиях её малого количества приводит к тому, что вся манна кончается за мгновение, а восстановления от банок недостаточно. Необходимо либо увеличить общее количество манны волшебника, либо снизить процент поглощения манны щитом взамен утраченным хп.

Дать на скилл «Свет исцеления» устойчивость либо ускорить каст. Волшебник и волшебница один из немногих классов, которые могут исполнять роль хорошего саппорта в любом пвп из-за наличия приятных АОЕ отхилов. Когда-то очень давно, когда появились первые рабамы - на «Целебном сиянии» была устойчивость и это давало  множество тактических моментов для использования данного навыка в подходящий момент, будь то осада, ГвГ либо даже турнир. Поскольку зная о наличии определенной защищенности при использования скилла можно не беспокоиться о выгадывании подходящего момента, чтобы не быть законтроленным и вовремя спасти своего союзника. В настоящий же момент проблема использования отхила в любой драке актуальна, потому что у всех классов есть какой-либо РДД контроль, тут же сбивающий скилл с хилом. А мета игры такая, что вовремя данный отхил может значительно поменять расклад сил.  И это приводит к тому, что такой важный аспект класса не только для него самого, но и для его окружения в виде согильдийцев на осаде или союзника при драке, потерял значимость из-за самой проблемы каста скилла, который продолжается долго, особенно если попал под дебаф врага, да еще и при отсутствии какой-либо защищенности в касте. Может показаться, что устойчивость на хиле может дать значительное преимущество волшебников и волшебниц в масс ПВП или саппорте по отношению к валькириям и шаям, но такого не произойдёт, поскольку у этих классов на осаде отличаются роли – шая используется больше ради бафов характеристик, чем хила, а валькирии больше ДД, чем саппорт, тем самым ниша отхила в БДО сейчас не заполнена.

Рабаме «Целебное сияние» необходимо изменить «тики» отхила – анимация получения хила в данной рабаме не соответствует визуальной анимации. В условиях большого темпа игры, где классы быстро передвигаются, быстро наносят урон существует проблема рассинхронизации из-за Интернета, пинга и тд, потому если какой-либо скилл с долгой анимацией ПРЕРЫВАЕТСЯ, то эффект данного скилла не реализуется. Так, при касте рабамы «целебное сияние», уже при окончании, можно законтролить персонажа и каст рабамы прервётся, но стадии хила, когда именно восстанавливается ХП персонажа , расположены в анимации ближе к середине и концу, что приводит к тому, что рабама уходит в КД, а ХП персонажа не восстанавливается вообще и это при том, что визуально каст анимации практически завершился.

Также такая проблема есть с боевой рабамой «Пламя мудреца», когда уже долетевший шар исчезает в воздухе из-за того, что самого персонажа законтролили. Хотя такого фактически не должно быть. Если привести аналогию – пуля должна исчезать в воздухе, не долетев, если убили стрелка.

Телепортация + Предел телепортация – необходимо уровнять кулдауны данных скиллов, потому что разница в КД не имеет никакой практической аргументации кроме ухудшения геймплея волшебников.

Пробужденная стойка + абсолюты

Сильная сторона пробужденной стойки – большой урон скиллов, большое АОЕ, множество скиллов с устойчивостью.

Слабая сторона – медленные анимации, мало эффективных и удобных для использования скиллов с контролем, наличие бесполезных скиллов из-за их устаревшей механики.

Медленные анимации – большинство скиллов имеют медленную анимацию, но зато имеют большой урон. Эта сторона не требует особых изменений, т.к. будет нарушен баланс между персонажами. Если конкретно пробужденные скиллы имеют баланс по медлительности и урону, то силы Абсолютов неадекватны по этому балансу. Например, Абсолют Ледяная буря имеет маленький урон, имеет длительный кулдаун, не имеет никаких дебафов и старт каста очень долгий, что фактически делает этот навык бесполезным . Актуальным он является только в стойке Наследия.

 Что нужно изменить: пробужденную стойку не менять, поменять анимации скиллов в Абсолютах, поскольку их механики устарели для 2021 года. Пример – Ледяная буря, Остаточный заряд, Удар молнии, Шаровая молния.

Мало эффективных и удобных для использования скиллов с контролем – в пробужденной стойке есть 3 скилла с контролем (не берем захват и холодный прилив в выборку - низкая эффективность для контроля) + суть на выбор. Особенность контроля на данных скиллах – в анимации Х попадания контроля находится в самом начале, а не равномерно распределен по всей анимации. Потому контроль волшебника быстрые классы легко избегают, отчего в СОЛО пвп против других классов волшебник представляет легкую цель для драки, поскольку ему трудно законтролить и единственная возможность победы – нанесение смертельного урона не законтроленной цели. Если говорить про абсолюты – контроль от таких скиллов, как Земляной удар, Остаточный заряд, Чародейская стрела и Удар молнии бесполезны из-за долгого каста данных скиллов, небольшого АОЕ (земляной удар и удар молнии) или бесполезного вида контроля (чародейская стрела).

Что нужно изменить: в пробужденной стойке поменять Х контроля, равномерно распределив их по анимации для скилла  «Очаг пожара» или «Суть: Водоворот». Также добавить дополнительный нокдаун или дать эффект «Отталкивание в нокдауне» на скилл «Холодный прилив» или «Огненная ярость».  В абсолютах: переработать вид контроля на скиллах, например, добавить опрокидывание на «Землетрясение» вместо ошеломления – потому что скорости анимаций волшебника с трудом хватает, чтобы при ошеломлении противника успеть переконтролить его чем-либо другим, помимо рабамы «Пламя мудреца», которая просто прерывает анимации большинства скиллов, отчего им и можно успеть переконтролить. А большинство скиллов не прерывают анимацию других, как это реализовано на классах Воина, Ниндзи, Колдуньи и других.

Наличие бесполезных скиллов из-за их устаревшей механики использования – в данном подразделе легче перечислить скиллы, требующих ребаланса. Пробужденная стойка -  Узы пламени,  Хранитель атака, а также сама механика Элементалей, Комбо водяная бомба, и Комбо мобильное уклонение.

Узы пламени – захват, реализация которого была актуальна на момент выпуска пробужденных стоек, когда темп игры был медленнее. В настоящий момент  данный скилл почти не используется из-за его малого расстояния, длительной анимации, отсутствия защищенности при касте и эффекте контроля «Опрокидывание».

Что нужно изменить: либо удалить как навык, либо добавить устойчивость и расстояние, либо устойчивость и нокдаун, либо расстояние и скорость каста, может быть даже вариант с захватом нескольких целей из области.

Хранитель атака – старинный навык, при касте которого призывные элементали могут контролить цель в нужный момент. Проблема использования – долгая анимация, необходимо точно выбрать таргет, в кого давать элементалю контроль, а в настоящий момент из-за добавления скилла «Всплекск лавы», который имеет механику каста через ↓+ПКМ, практически невозможен в использовании. Потому что вариант каста скилла «Хранитель атака» подразумевает, что нужно пятиться назад ради включения фронтальной защиты и нажимать ПКМ, дав контроль элементалю. Получается, что эти скиллы тупо пересекаются в кнопках. А кастовать стоячим, без фронтальной защиты, данные скилл не имеет смысла.

 

Механика Элементалей – единственная польза этих парней в том, что огненный мужчина агрится на цель и бежит к ней, что иногда защищает от таргета РДД классов, как лучник, корсар, лучница, поскольку их прицел тупо цепляется за огненного элементаля. У водяной женщины плюс в эффекте оглушения от использования скилла «Хранитель Атака». Однако, больше никаких плюсов от этих элементалей нет. Почему? При касте любого скилла, имеющего «комбо», как пример  «огненная ярость» с комбо «Марг огненный кулак», элементаль ИСЧЕЗАЕТ и появляется в анимации скилла. Фактически, в этот момент элементаля не существует как модельки физической, т.к. он переносится визуально в анимацию скилла. Отчего он перестаёт наносить какой либо урон от автоатаки, не может защитить от РДД урона и т.д. Более того, если НЕ ПРИЗЫВАТЬ элементаля вовсе – он всё равно появится в анимации скиллов с комбо, и получается, что призыв или не призыв элементаля ни на что не влияет, кроме как на возможность законтролить ими врага через механику скилла «Хранитель атака» или то, что они иногда наносят урон автоатаками, пока волшебник не начнёт кастовать скиллы из пробужденной стойки.

Что нужно изменить: нужен ребаланс элементалей, сделав их механику либо как у Выдр корсара (элементаль вызывается по скиллу и ограниченное количество времени сам бьёт, сам контролит и потом исчезает), либо убрать их исчезновение при касте скиллов с комбо, сделав их всегда бегающими рядом с волшебником, добавив урона на их автоатаки, либо дать им уровень геймплея как у собаки тамера с полным управлением, чтобы они повторяли скиллы волшебника и т.д.

Комбо водяная бомба – данный скилл нормально не вписывается ни в какую комбинацию: у него маленький урон при фарме, на нём нет дополнительных эффектов как «+ шанс крит удара на 10 секунд» или «увеличение скорости каста навыков на 10 секунд», низкий урон в ПВП и эффект контроля, который также не вписывается ни в какую комбинацию при ПВП. Что нужно изменить: удалить навык и добавить иной, взамен этому, добавить дополнительный эффект с бафами для волшебника или дебафами врага, либо поменять вид контроля на подбрасывание или опрокидывание. Если добавить другой вид контроля, то использование данного скилла для волшебника происходило бы за счёт поочередного использование навыка «Водяной шар» (нокдаун раз в 5 секунд) -> Водяной шар + Комбо водяная бомба( подбрасывание/нокдаун/опрокидывание раз в 8 секунд) -> «Водяной шар» (кд уже откатилось) и т.д.

Комбо мобильное уклонение – проблема навыка в относительно долгом кулдауне, в маленьком расстоянии его «скольжения» и в том, что на нём устойчивость. Что нужно изменить: либо оставить всё как раньше, но добавить неуязвимость, либо увеличить ренж и уменьшить кулдаун с 5 до 3 или 4 секунд, оставив устойчивость, либо оставить всё как есть и сделать кд в 1-2 секунды.

Имя персонажа ОроОорО
Основной персонаж Корсар
Lv 65
# 2
Последние редактированные : 23/10/2021

Наследие

Наследие – относительно хорошо сбалансированная стойка. Изменений требует несколько скиллов: Мощь Грозовая волна, Мощь Пламя разрушения, Мощь Водяная тюрьма, Мощь морозный туман Препятствие.

Мощь Грозовая волна – данный скилл был основным для игры в наследии, после нерфа которого количество людей играющих данным классом  снизилось  до, наверное, рекордного минимума. Плюсы скилла до нерфа – устойчивость, дебаф на уклон, баф на скорость каста, опрокидывание. Был основным скиллом для  инициации в замесе, а низкий КД со всеми дополнительными эффектами делал его основой гемплей.

Плюсы после нерфа – после изъятия устойчивости данный скилл потерял 80% своей силы, потому что надеяться на резисты в БДО невозможно, это показатель удачи, а рандом никогда не будет основой для какого-либо профессионализма и эффективности. Именно после этого нерфа множество волшебников рерольнулись, потому что игра в наследии в текущих реалиях не даёт результата. Что нужно изменить: либо вернуть устойчивость данному скиллу, как-то переработав урон, либо забрав баф на скорость каста или дебаф уклона, либо изменить иные скиллы, дав им дебаф на уклон. Поскольку в настоящий момент скилл «Водяная тюрьма» не является даже близкой альтернативой грозовой волне из-за своего низкого АОЕ, низкого  урона, долгой анимации даже при использовании пассивных механик наследия с ускорением каста скиллов.

Мощь Пламя разрушения – скилл с хорошим АОЕ, длительной устойчивостью, средним уроном и наличием контроля. Его проблема в том, что на нём нет никаких бафов, например, на скорость, как у Грозовой волны, что очень нужно волшебнику в традициях, и его вид контроля «Отталкивание в нокдауне» не имеет абсолютно никакого смысла, поскольку при подборе скиллов у волшебника в традициях для ситуации, при котором выбирают «Мощь Пламя разрушения»,  в этой выборке отсутствуют нормальные опрокидывания, для которых «Мощь Пламя разрушения» был бы продолжением комбинации. Что я имею в виду: для создания ПВП стойки волшебники выбирают следующие значимые скиллы – «Мощь шаровая молния напряжение», «Мощь остаточный заряд серия», «Мощь Морозный туман Сдерживание», «Мощь Землетрясение уклонение», «Мощь нарушение Баланса», рабаму «Пламя мудреца» и РАНЬШЕ выбирали «Мощь Грозовая волна». В такой схеме есть множество опрокидывание, нокдаун от рабамы и т.д. После нерфа «Грозовой волны» скилл «Пламя разрушения» не вписывается в общую схему пвп скиллов в формате полезности его контроля «Отталкивание в нокдауне», потому что у волшебника просто ОДИН контроль с нокдауном – это рабама. Потому полезность «Пламя разрушения» максимальная только в том случае, если сперва законтролил цель рабамой и только тогда пройдёт эффект «отталкивание в нокдауне». Что нужно изменить: добавить к скиллу порезку уклона в 10-15%, либо добавить баф на скорость каста, либо изменить вид контроля на нокдаун или опрокидывание, либо просто к текущему отталкиванию добавить еще и опрокидывание, как это сделано на скилле Лан «Вихрь крови», на котором подбрасывание, отталкивание в подбрасывании и еще контроль на каждом Х анимации.

Мощь  водяная тюрьма – просто недоработанный скилл. Что нужно изменить: добавить АОЕ, добавить урона, увеличить скорость анимации при касте с использовании механики  ускорения каста стойки наследия.

Мощь морозный туман Препятствие – недоработанный скилл. Что нужно изменить: либо добавить АОЕ, либо дать урона, увеличить ренж попадания, поскольку он кастуется будто под ноги волшебника. Проблема данного скилла в том, что он НЕ ЯВЛЯЕТСЯ альтернативной ни в чём Морозному туману Сдерживание: ни в уроне, ни в скоросте каста, ни в каких-либо полезных бафах, ни в эффектах контроля, ни в размере АОЕ.

ДАННЫЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ АКТУАЛЬНЫ ДО НОВОСТИ О РЕЗУЛЬТАТАХ РЕВОРКА ВОЛШЕБНИКА НА ПТСе.

Рассмотрев реворк «Волшебника» на ПТСе, я понял, что никаких значительных исправлений по решению проблемы с тем, что персонаж имеет проблемы с захватами, в которые его постоянно ловят, низкой мобильностью и наличием устаревших механик, не произошло.

Что можно сказать по новым скиллам?

Пробужденная стойка после реворка

Дали скилл с инициацией, у которого длительная анимация, низкий урон в ПВЕ и отсутствует урон в ПВП (на основе тестов на ПТС).

Дали скилл с телепортом назад. У него длительная остаточная анимация без какой –либо защиты, на нём устойчивость и маленькое расстояние отпрыгивания + всё это с большим КД в 15 секунд. Актуальный скилл? Прикольный, но выгоды от него в масс ПВП нет, потому что устойчивость, а не неуязвимость, а в соло ПВП малое расстояние и долгая скорость каста скилла также не даёт никаких выгод от его использования.

Поменяли механику «Холодного прилива». Изменения по этому скиллу хорошие.

Поменяли кулдаун «Комбо водяная бомба». Изменения не имеют практического влияния.

Добавился новый скилл с падениями огненных стрел, который актуален только для ПВЕ.

Не изменили Комбо мобильное уклонение.

 

Заключение о реворке на ПТСЕ на 23.10.2021 :

Актуальной осталась проблема с низкой мобильностью класса.

Не дали устойчивость на хил.

Не добавили неуязвимостей.

Улучшили фарм, масс пвп не поменялось.

 

Стойка Наследия после реворка

Поменяли механику «Мощь Пламя разрушение»  - хорошие изменения.

Уменьшили кулдауны на скиллах.

Увеличили скорость каста Водяной тюрьмы – хорошее изменение.

Заключение о реворке на ПТСЕ на 23.10.2021:

Не изменили скилл Морозный туман Препятствие, не изменили скилл Грозовая Волна. Механика наследия поменялась незначительно. Баф Пламени разрушения – незначительный. Баф Водяной тюрьмы – незначительный.

Актуальной остаётся проблема дебафа врага на уклон, т.к. водяная тюрьма предполагает подходить полностью в мили зону к врагу, а сама стойка наследия подразумевается как стойка для средне-дальних дистанций.

Актуальной остаётся проблема отсутствия контролей после нерфа Грозовой волны.

Имя персонажа ОроОорО
Основной персонаж Корсар
Lv 65
# 3
Последние редактированные : 23/10/2021

А еще уберите анимацию шага вперед с водяной бомбочки и дайте баф уклона на мобильное уклонение  в пробуде)

Имя персонажа Vieto
Основной персонаж Воин
Lv 61
# 4
Последние редактированные : 23/10/2021

К волшебницам тоже актуально.

Имя персонажа Epiharm
Основной персонаж Мудрец
Lv 62
# 5
Последние редактированные : 23/10/2021

Я не буду сейчас говорить о балансе или реворке визарда на достаточно глубоком уровне.
Во-первых я давно играю на мудреце, во-вторых мне в принципе не нравится направление которое выбирается для реворков и об этом я может быть напишу когда-нибудь отдельно.
Но я могу внести некоторые поправки в сказанное топик стартером, чтобы улучшить у людей понимание игровых механик визарда и механик бдо в целом. + может несколько каких-то мыслей в дополнение. Особой структуры не ожидайте.

 

"всего два скилла на обе стойки имеют эффект контроля на каждый Х попадания по цели – Падение метеорита и Землетрясение"
Метеорит имеет 1 проверку на ошелом и 1 проверку на нокдаун. В землятресении есть 3 проверки на ошеломление соответствующие 3 этапам вибрирования земли под ногами противника. В пробужденной стойке холодный прилив имеет 2 проверки на отталкивание.  Одна на первичном касте, вторая при его продлении. Огненная ярость имеет проверку на ошелом вокруг мага в начале каста и проверку на оглушение при попадании ударом в конце рывка

 

"Изменение манна-пула и реворк щита манны."

Согласен с тем, что с течением времени перекос в сторону хп относительно маны на визарде весьма ощущается. В плане того как можно улучшить сам мана щит - он мог бы переставать работать когда маны
остается ниже определенного процента. Чтобы была возможность уйти в телепорт без выпивания китовых банок. Так же с учетом того как визард хорошо защищен от всех видов контролей кроме захвата можно было бы забрать все резисты и оставить на нем только
резист к захвату, но сделать его побольше. Хотя в целом вся механика резистов для соревновательного пвп в бдо только во вред и лучше бы её не было в принципе. Но это уже отдельная тема для обсуждения.

 

"Также такая проблема есть с боевой рабамой «Пламя мудреца», когда уже долетевший шар исчезает в воздухе из-за того, что самого персонажа законтролили. Хотя такого фактически не должно быть. Если привести аналогию – пуля должна исчезать в воздухе, не долетев, если убили стрелка."

Это механика не экслюзивна для нашей рабамы. Все контроли исходящие от самого персонажа растворяются в воздухе после того как персонаж их использовавший попал в контроль. Исключения это контроли от призванных сущностей.
Приведу несколько примеров: нас могут спасти големы если им предварительно был дан приказ ошеломить, тамера спасет его собака, нову гвардия, а сорка/куня могут законтролить в ответ своими дисками.

 

" Абсолют Ледяная буря имеет маленький урон, имеет длительный кулдаун, не имеет никаких дебафов и старт каста очень долгий, что фактически делает этот навык бесполезным "

50% замедления скорости атаки/навыков/бега это конечно не дебаф да.
Урон в одиночную цель очень приличный. Урон исчезает когда появляется мультитаргет. И это в целом разумно. Старт каста защищен блоком, и при необходимости память мудреца может сделать каст моментальным.
А если сравнивать с традицией - в абсолютной версии игрок сам выбирает когда перейти к комбо дождя, что при соблюдении таймингов может сделать скилл более затяжным и соответственно позволит продержать дольшее время толпу под дебафами

 

" поменять анимации скиллов в Абсолютах, поскольку их механики устарели для 2021 года. Пример – Ледяная буря, Остаточный заряд, Удар молнии, Шаровая молния."
Как смена анимации изменит механики-то? Из перечисленных скиллов в наибольшем улучшении нуждается удар молнии из-за долгой уязвимой анимации, короткого расстояния удара, маленького урона и маленькой области поражения.
Шаровая молния нуждается в фиксе, чтобы она попадала уроном и контролем туда куда направлен прицел (Забагованно еще критичнее чем огненный взрыв). В остальном все нормально. Хотя если б можно было отменить остаточный заряд в процессе каста было бы лучше. Кстати и всплеску лавы не помешал бы фикс в плане направления. Но там хоть куда-то урон пойдет.

 

"Если говорить про абсолюты – контроль от таких скиллов, как Земляной удар, Остаточный заряд, Чародейская стрела и Удар молнии бесполезны из-за долгого каста данных скиллов, небольшого АОЕ (земляной удар и удар молнии) или бесполезного вида контроля (чародейская стрела)."
Контроль от земляного удара не бесполезен. Это наш страховочный подброс и один из вариантов продлить комбо после того как противник поймался на землятресение. Хотя я бы не отказался от улучшения этого скилла. Чародейская стрела бесполезна не из-за типа контроля лол.
Ошеломление один из лучших видов контроля т.к. занимает только 0.7 балла и не портит комбо.  Проблема скилла в абсолюте - слишком долгий уявзимый каст.

 

"добавить опрокидывание на «Землетрясение» вместо ошеломления"
Не нужно. Опрокидывание не лучший контроль. Сейчас у нас есть выбор - после ошеломления дать нокдаун от рабамы, оглушение от огненной ярости или подброс от земляного удара. Не стоит сужать свои опции в плане комбо.

 

"Хранитель атака – старинный навык, при касте которого призывные элементали могут контролить цель в нужный момент." Нет, хранитель атака и хранитель защита это отдельные скиллы которые юзаются только с панели. И которые никем и никогда не используются.

Ты говоришь про специальную атаку самого скилла призыв хранителя. Конфликт ввода команд есть, но он не такой критичный.

 

"У водяной женщины плюс в эффекте оглушения от использования скилла «Хранитель Атака»" Еще раз это специальная атака прописанная в скилле призыв хранителя и уводящая сам призыв в кд. И эффект контроля там ошеломление.

 

"Комбо водяная бомба" оставь этот скилл в покое. Отличный скилл который используется как в убийстве дистанционными комбо, так и для оказания дополнительного давления (добития) издали, так и для обхода диминишинга контролей.
Единственное что ему можно сделать (если мы хотим чтобы менее умелым игрокам стало играть комфортнее) убрать отбрасывание в воздухе, чтобы они не отменяли собственные нокдауны этим скиллом.

 

"Мощь водяная тюрьма" главное что тут нужно сделать это оптимизировать эффекты. Т.к. в отличие от настоящей водяной тюрьмы из пробужденной стойки в траде этот скилл просто убивает количество кадров в секунду. Ну и да в реворке они зря убрали порезку
уклона у его сокращенной версии.

 

"«Пламя разрушения» не вписывается в общую схему пвп скиллов в формате полезности его контроля «Отталкивание в нокдауне», потому что у волшебника просто ОДИН контроль с нокдауном – это рабама. Потому полезность «Пламя разрушения» максимальная только в том случае, если сперва законтролил цель рабамой и только тогда пройдёт эффект «отталкивание в нокдауне». "

У визарда в традах 3 нокдауна. Мощь взрыв пламени инферно, мощь падение метеорита инферно и да рабама. И если что эффект того, что у нас называется отталкивание в нокдауне - это внебальный способ контроля со своим шансом прохождения не зависящий от резистов и работающий по лежачей цели вне зависимости от того почему она там лежит. После нокдауна ли, или после опрокида/подброса/заморозки. Главное чтобы лежала на спине.

 

В принципе пока все. Надеюсь кому-то было полезно.

Имя персонажа Харум
Основной персонаж Волшебник
Lv 63
# 6
Последние редактированные : 24/10/2021
Добавлю свои хотелки в данную тему, постараюсь не повторяться с постами выше.
 
Проблемы, с которыми сталкивался я и варианты их решения:
 
Обе стойки.
  1. Малый радиус аое скилов, кастующихся вокруг себя, отсутствие зоны поражения за спиной волшебника.
    Решение: увеличить зону аое-скилов, кастующихся вокруг волшебника и добавить зону поражения за спиной волшебника.
  2. Мизерная дальность мобильного уклонения и уязвимость в нем.
    Решение: увеличить дальность мобильного уклонения, сделать неуязвимость при касте вне кулдауна, устойчивость во время кулдауна.
  3. Автоатака посохом - это просто смешно, что волшебник так дерется посохом, который служит ему для помощи в волшебстве.
    Решение: переделать автоатаку - ей должна быть волшебная стрела, удар посохом оставить доп скилом по фану и добавить к нему оглушение (удар тупым предметом, как никак, да еще и усиленный магией).
  4. Цепь молний имеет недостаточную дальность, чтобы ей было более-менее эффективно пользоваться для контроля - большинство классов сокращают эту дистанцию за секунду или две.
    Решение: увеличить дальность для цепи молний.
  5. Удар молнии в обеих стойках сейчас наносит очень мало урона.
    Решение: усилить удар молнии в обеих стойках.
  6. Ледяная стрела должна замораживать сквозь блок и устой, морозный туман - аналогично.
    Нова со своей заморозкой захватывает цель, а волшебник чем хуже?
  7. Удар кинжалом - очень слабый скил.
    Решение: удар кинжалом должен наносить больше урона, на нем должна быть устойчивость, в идеале контроль должен проходить сквозь блок и устойчивость, так как для волшебника это очень опасный скил, а толку от него почти никакого.
  8. Воскрешение сломано и бесполезно, в то время как могло бы быть визитной карточкой волшебников и волшебниц.
    Решение: воскрешение - аое на пати в 5 человек, работоспособность на осадах (с кд в 30 минут).
  9. Как писали выше, магический щит в нынешних реалиях маны жрет много, а эффективности дает мало.
    Решение: магический щит - минус 50% урона на 30 секунд с кд в 90 секунд без расхода маны.
  10. Поглощение маны с учетом наличия у противников банок на мп полезно только контролем.
    Решение: поглощение магии 3 - минус 100% маны цели, работает сквозь щит, мана забирается в последний удар, чтобы можно было уклониться.
  11. Хилки - увеличить отхил на себя и радиус на других для повышения выживаемости и эффективности в саппорте.
  12. Купол - на себя как раньше, на других оставить как сейчас.
 
Пробуждение:
  1. Проблема скалирования урона от скилов с комбо-уроном от петов.
    Решение: вроде как убрали комбо с петами, но лично мне пока неизвестно, решило ли эту проблему.
    Как писали выше, призванные петы все равно исчезают и участвуют в анимации, это тоже надо исправить.
  2. Волшебнику не хватает блока на Q (захват перенести на E, лужу на панель), а волшебнице - захвата.
    Также на захват нужно добавить устойчивость и дальность - а то последним классам понадавали дальних захватов, а волшебников и волшебниц обделили.
  3. Нужно увеличить полезность саммонов, например:
    - Дать скил для управления саммоном - контроль, чтобы работал в том числе когда персонаж законтролен
    - Когда выбрана тактика защиты, саммон должен находиться между персонажем и противником, мешая ему нападать на персонажа и принимать удар на себя.
    Либо
    - во время Q-блока саммон должен появляться перед волшебником и впитывать часть урона, например 50%.
    - Также нужно увеличить атаку самих саммонов, чтобы их нельзя было игнорировать, но уменьшить защиту / чтобы их можно было убить (и добавить кд в 5 секунд при смерти саммона на повторный призыв)
 
Наследие:
  1. Отсутствие блока при передвижении назад.
    Решение: добавить блок на движение назад.
  2. Бонусы от каста разных стихий очень маленькие.
    Решение: апнуть бонусы от них до более адекватных значений, т.е. в 5-10 раз.

Имя персонажа Алдерион
Основной персонаж Волшебник
Lv 63
# 7
Последние редактированные : 24/10/2021

Да, у обоих визардов такие дурацкие и бесполезные навыки в первой стойке как рукопашное битье посохом и тыкание кинжалом должны быть выпилены.

Хотя, до пробуды на квестах я иногда забавлялся тыкая мобов ножом.

Имя персонажа Andranelia
Основной персонаж Волшебница
Lv 61
# 8
Последние редактированные : 24/10/2021

Пока не забыл:

Добавьте возможность кастовать купол с панели - хоть можно будет его заблокировать, а то зачастую он кастуется в совершенно ненужный момент, когда слишком быстро кастуешь другие скилы с использованием Q 

Имя персонажа Алдерион
Основной персонаж Волшебник
Lv 63
По обсуждениямТемаПерезагрузка класса "Волшебник"
top

Наш сайт использует файлы cookies для предоставления пользователям соответствующей рекламы и оптимального просмотра материалов сайта.
Подробнее

Даю согласие