Скоро начнется Black Desert.

Установка клиента Black Desert, если игра не начинается.

Установка клиента Black Desert для начала игры.

1 Скачайте и запустите BlackDesert_Installer_RU.exe, чтобы установить клиент Black Desert.

2 Запустите игру после завершения установки.

Форум

#Темный рыцарь
Перезагрузка Темного рыцаря
[GM]Dante 2021-10-25 06:23
7054 102 473 302
1 2 3 4
# 1
Последние редактированные : 25/10/2021

Темный рыцарь - Обновление в Лаборатории Black Desert от 15 октября

Темный рыцарь — символ Black Desert. Этот класс представляет из себя гибрид мага и мечника. Во время работы над перезагрузкой мы сосредоточились на том, чтобы обновить основные навыки, которые были весьма малоэффективны, и старались подчеркнуть концепт этого класса. Навык «Темный росток» заменен на навык «Фантомная ловушка», с помощью которого персонаж передвигается в ту или иную сторону при нажатии клавиш, временно дезорганизовывая противников. «Истребление» заменено на комбо-навык для «Сумеречного шага», а атака последнего изменяется в зависимости от нажатия клавиш влево и вправо. Играющие за Темного рыцаря искатели приключений часто просили нас также обратить внимание на ее урон в PvP. Этим мы займемся после перезагрузки всех классов, когда будем настраивать баланс всех классов.

Основная стойка

● Теперь навык «Предел: Сумеречный шаг» можно использовать не только в связке с навыком «Сумеречный шаг I, II».
● Навык «Темный росток» заменен на навык «Фантомная ловушка» следующим образом:
- При нажатии ←/→ + F во время навыка «Фантомная ловушка» происходит переход к навыку «Предел: Сумеречный шаг», и персонаж атакует в соответствующем направлении. Если использовать навык из быстрого слота, персонаж атакует с места.
- При нажатии на клавишу направления персонаж ставит ловушку в противоположной стороне. Если использовать навык из быстрого слота, персонаж ставит ловушку там, где находится.
● Навык «Пепельный ворон» изменен следующим образом:
- Движения навыка выглядят более быстрыми.
- Теперь во время его использования можно выполнить переход к навыку «Туманный рывок».
- Ускорен переход после этого навыка к другим.
● При использовании навыка «Туманный рывок» больше не происходит столкновений с монстрами и другими персонажами.
● Добавлен навык «Комбо: Наскок».
- Он наносит такой же урон, что и навык «Наскок».
● Теперь при нажатии ПКМ после навыка «Комбо: Наскок» срабатывает «Мощь: Ночной мираж».
● Теперь при переходе к другому навыку после «Защиты клинком» переход можно выполнить после срабатывания эффекта защиты.
● Навык «Истребление» преобразован в комбо-навык для «Ночного миража» — «Комбо: Темное истребление». Эффекты, урон и количество ударов навыка при этом изменились следующим образом.
● Улучшена скорость движений навыка «Цветок павших». Радиус атаки некоторых ударов приведен в соответствие с описанием навыка.
● Переход от навыка «Пепел теней» к другим навыкам теперь совершается только после атаки, момент выполнения которой соответствует реальным движениям персонажа.

 

Наследие

При перезагрузке Наследия Темного рыцаря основной упор делался на повышении эффективности персонажа в PvE и снижении уязвимости в PvP на дальней дистанции. Поэтому к существующим навыкам мы добавили атаки для перехода к навыкам с перемещением вроде «Сумеречного шага» или «Туманного рывка», увеличили дальность навыка «Ночной мираж» и радиус атаки основных навыков. Кроме того, повышена скорость перехода между навыками, что сделает атаки на ближней дистанции более разрушительными.

● Навык «Мощь: Пепельный ворон» изменен следующим образом.
- Движения навыка выглядят более быстрыми.
- Теперь во время его использования можно выполнить переход к навыку «Туманный рывок».
- Ускорен переход после этого навыка к другим.
● Увеличен радиус атаки для навыков «Мощь: Круг рока» и «Мощь: Гнев Вендир».
● Навык «Мощь: Жестокий разрез» изменен следующим образом.
- Незначительно увеличен радиус атаки.
- Движения во время 2-го и 3-го ударов выглядят более быстрыми.
● Максимальная дальность навыка «Мощь: Ночной мираж» увеличена примерно на 23%.
● Движение перед атакой навыком «Мощь: Наскок» теперь выглядит немного быстрее. При этом максимальное расстояние перемещения навыка осталось прежним.
● Навык «Мощь: Избранник Камасильва» изменен следующим образом.
- Во время заряда комбинированная атака навыка «Сумеречный шаг» срабатывает быстрее.
- Во время заряда теперь можно комбинировать атаки при помощи навыка «Туманный рывок».
- Исправлена ошибка, из-за которой атака не срабатывала, если во время некоторых движений навыка выполнялся переход к «Сумеречному шагу».
● Навык «Мощь: Гнев Вендир» изменен следующим образом.
- Ускорено совершение комбинаций после этого навыка.
- Теперь навык можно активировать и сочетанием Shift + ПКМ.
- Атакующее движение при совершении комбинации после следующих навыков с помощью клавиш управления теперь выглядит несколько быстрее.
* Мощь: Круг рока
* Мощь: Казнь
* Комбо: Казнь
* Мощь: Избранник Камасильва

 

Пробуждение

Что касается пробужденного Темного рыцаря, то часть непопулярных навыков была улучшена, как и в основной стойке. При этом упор делался на повышении эффективности в PvEи цо. В частности, мы приняли меры по уменьшению потери урона, которая происходит, если использовать комбинации, состоящих только из навыков Пробуждения. Таким образом, отрегулирована длительность перезарядки таких навыков, как «Семя разрушения» и «Комбо: Семя разрушения». Навык «Град клинков», который раньше включал в себя бросок иллюзорных мечей, теперь наносит ими массовый урон по области перед персонажем. Для навыка «Темное притяжение» также увеличен радиус атаки, и теперь наносится максимальное число ударов. Два этих навыка получили совершенно иной концепт, поэтому и в режиме PvP процент снижения урона уменьшен по сравнению с прежним значением.

● Изменены скорость движений и радиус атаки навыков «Темное касание I—IV», ускорен переход к другим навыкам.
● Эффекты навыков «Темное касание I—IV» и «Суть: Темное касание» изменены следующим образом.

До изменений После изменений
Опрокидывание при попадании последнего удара
При получении навыка Суть срабатывает защита от атак спереди.
Защита от атак спереди во время использования навыка
При получении навыка Суть срабатывает опрокидывание при попадании последнего удара.

- Количество ударов для навыков «Темное касание I—IV» изменено следующим образом.

Навык До изменений После изменений
Темное касание I Урон 423% × 3, макс. 4 уд. Урон 423% × 4, макс. 3 уд.
Урон последнего удара 423% × 5
Темное касание II Урон 607% × 3, макс. 4 уд. Урон 607% × 4, макс. 3 уд.
Урон последнего удара 607% × 5
Темное касание III Урон 760% × 3, макс. 4 уд. Урон 760% × 4, макс. 3 уд.
Урон последнего удара 760% × 5
Темное касание IV Урон 923% × 3, макс. 4 уд. Урон 923% × 4, макс. 3 уд.
Урон последнего удара 923% × 5

● Навык «Комбо: Семя разрушения» получил эффект устойчивости, который срабатывает во время атаки.
● Время перезарядки навыков «Семя разрушения IV» и «Комбо: Семя разрушения» изменено следующим образом.

Навык До изменений После изменений
Семя разрушения IV 9 сек. 8 сек.
Комбо: Семя разрушения 11 сек. 8,5 сек.

● Увеличен радиус атаки для навыка «Темное притяжение». Изменены также эффекты, урон и количество ударов.
● Реорганизован навык «Град клинков»: добавлен переход к этому навыку с помощью ПКМ после некоторых других навыков.
● Навыки «Пламя теней I—II» и «Абсолют: Пламя теней» теперь можно использовать и в пробужденной стойке.
● Улучшен переход от навыка «Стихийный взрыв» к другим навыкам.

Никнейм [GM]Dante
Основной персонаж -
# 2
Последние редактированные : 25/10/2021

Очень хочется надеяться, что хищный дух, метку надменности и мастерство вендир не переработали лишь потому, что не успели из-за изменения графика, и мы еще увидим их переработку в ближайшем будущем. Иначе какое-то грустное "подчеркивание концепта класса" получается.

Имя персонажа Крюкорук
Основной персонаж Темный рыцарь
Lv 63
# 3
Последние редактированные : 25/10/2021

Некоторые изменения ДК хороши, сделаны полезные вещи и сам факт работы над классом радует.
Надеюсь работа продолжится и это не окончательные изменения, питаю надежды на пересмотр системы антиклассов и в частности костыльной механики порезки урона между классами (мы наносим фуриям и страйкерам на 30% меньше урона и т.п.). На мой взгляд данную механику нужно просто удалить, балансить таким образом что  бы то нибыло нельзя совсем.

Также надеюсь на общее серьезное повышение урона класса, позиционируемого как чистый ДД, как в  пвп, так и в пве. На текущий момент ДД класс фактически фармит хуже многих танков хард споты.

Конкретные предложения:

 

Разбаф:
У ДК фактически нет разбафа, как у многих актуальных классов, есть только снижение защиты в адекватных количествах.
Колющий выпад дает скорость атаки, малоюзабельная в ПВП ловушка вендир дебафает уклон.
Нужно добавить бафы на атаку, меткость и дебафы на уклон для обехи стоек.
Например:
- Косой разрез - баф + 6% к меткости;
- Дождь клинков - баф +6% к меткости;
- Духовный огонь (или комбо: духовный огонь) - дебаф -15% уклонение (вместо ловушки);
- Избранник Камасильва - дебаф -15% уклонение;
- Дух охотника - баф +20 к атаке;
- Глубокий порез - баф +20 к атаке;

 

Обе стойки:
- Избранник камасильва: увеличить радиус атаки (для сравнения радиус полукруга рока нового);
Навык используется в основном в пве, несколько повысит комфорт фарма в традиции. Усиления в пвп практически не несет.
- Наскок: дать нормальный не дырявый устой на все время навыка, в т.ч. удар;
Скилл является одним из немногих способов разрыва дистанции, несет в себе контроль и подразумевает агрессивный стиль ведения боя.
Однако для инициации его использовать страшно, т.к. велика вероятность просто упасть в контроле самому.
- Цветок павших: скилл требует реворка или значительного (больше, чем в текущем реворке) ускорения и добалвения шанса крита.
Основной его смысл это т3 морфы на традах и в этом контексте он плох даже в пве. Урона там не настолько много, что б стать имбой в пвп.
Также было б не плохо дать т3 форм в традах на что-то еще.
- Сумеречный шаг 1, Сумеречный шаг 2, Туманный рывок: объединить в одно умение с возможностью движения в любом направлении, убрать перезарядку,
залатать дыры в неуязах;
Маневренность основной и единственный инструмент выживания ДК в пвп, серьезные дыры и ограничения в данных навыках делают дк слишком уязвимой.

- Хищный дух: заменить постепенное восстановление с упором на МП на разовый каст с КД 2 минуты, восстанавливающий 1000HP и 500МП;
В текущей реализации дух практически бесполезен, к тому же упор на восстановлении МП не сильно акутален для ДК, имеющей множество способов
восстанавливать МП в комбо. Разовый отхил, который имется у многих классов, будет куда более актуален.

- Пламя теней: объединить с Пламя теней: прыжок, в едином умении дать неуязвимость и ошеломление во время прыжка, дать возможность среза анимации с помощью.

- Колющий выпад: Увеличить длительность бафа на скорость атаки до 10 секунд.

В текущей ситуации длиельности бафа на скорость атаки банально не хватает на всю комбинацию как в пве, так и в пвп, особенно в пробуждении.

- Увеличить прочность блока на 50-100%. На текущий момент блок ДК слишком слабый и разбивается буквально 1-2 умениями, после чего следует стаггер и контроль. Выходит так, что необхдимая механика блоков опасна для самого дк. Увеличить длительность бафа защиты до 15 секунд и силу бафа до +20 к защите.

В наследии, стойке ближнего боя без захвата, добавить баф на все сопротивления +30% или защиту от захвата +50%.

 

Традиции:
- Мощь: Казнь: дать устойчивость или блок на оба удара;
Позволит играть в размен урона в пвп. На текущий момент это позволяют делать косой и тьма (у которых мало урона довольно).
В тоже время умение и комба в целом не станут имбой, не защитят от захвата.
- Мощь: гнев Вендир: увеличить меткость навыка до +9%;
Меткость умения просто сильно выбивается из остального списка основных умений традиции.
- Мощь: душевный подъем: заменить скорость передвижения на все сопротивления, шанс крита на крит урон.
Стойка наследия поощряет более рисковую игру на близкой дистанции, сам по себе класс очень тонкий.
Данные изменения позволят чувствовать себя на толику увереннее, вместе с тем получить кратковременный бурст урона.
- Мощь: мираж: добавить устойчивость во время всех вариантов атаки.
Данные умения редко используются для инициации, т.к. в таком случае ими просто промахнуться.
На контринициации, при их использовании велик шанс получить контроль "случайно", от раскаста противника, которого пытались подловить на удар в
спину с контролем.

 

Пробуда:
- Темный страж: заменить скорость передвижения на силу крита или урон.
Маневренность дк не завязана на скорости бега, фактически данная прибавка ничего не дает дк. Усиление урона подчеркнет дд ориентированность класса.
- Град клинков: было бы замечательно вернуть старый град клинков, а новый вынести в отдельное умение.
В таком случае мы не лишимся быстрого т3 морфа без кд, в тоже время новый град останется для пве т3 морфов.
Можно смело добавить на новый град урон, это чисто пве скилл.
- Дождь клинков, Комбо: Дождь клинков: Текущая механика дождя клинков очень "рандомна". Нет уверенности в постоянстве урона. Требуется починить регистрацию попаданий.
- Мираж: в пробуде не работает вариант комбинации умения с истреблением (D/A после миража), только после смены стойки, выглядит как баг и нужно исправить.
Без устойчивости это не сделает пробуду ДК имбой в пвп, в т.ч. потому что на ударах миража нет устойчивости и мираж используется в бОльшей степени для
спасения на время кд. Опция с контролем будет сдерживающим фактором для противников, у которых в кд умения с устойчивостью.

- Духовный огонь: Вернуть нокдаун на духовный огонь и увеличить скорость анимации.

- Ловушка Вендир: уменьшить кд умения.

Используется активно для смены стойки и разрыва дистанции с противником, меньшее кд повысит комфорт игры.

Имя персонажа LiriMoon
Основной персонаж Темный рыцарь
Lv 61
# 4
Последние редактированные : 25/10/2021
2021-10-25 11:30, писал(а): LiriMoon
Последние редактированные : 2 ч. назад

Некоторые изменения ДК хороши, сделаны полезные вещи и сам факт работы над классом радует.
Надеюсь работа продолжится и это не окончательные изменения, питаю надежды на пересмотр системы антиклассов и в частности костыльной механики порезки урона между классами (мы наносим фуриям и страйкерам на 30% меньше урона и т.п.). На мой взгляд данную механику нужно просто удалить, балансить таким образом что  бы то нибыло нельзя совсем.

Также надеюсь на общее серьезное повышение урона класса, позиционируемого как чистый ДД, как в  пвп, так и в пве. На текущий момент ДД класс фактически фармит хуже многих танков хард споты.

Конкретные предложения:

 

Разбаф:
У ДК фактически нет разбафа, как у многих актуальных классов, есть только снижение защиты в адекватных количествах.
Колющий выпад дает скорость атаки, малоюзабельная в ПВП ловушка вендир дебафает уклон.
Нужно добавить бафы на атаку, меткость и дебафы на уклон для обехи стоек.
Например:
- Косой разрез - баф + 6% к меткости;
- Дождь клинков - баф +6% к меткости;
- Духовный огонь (или комбо: духовный огонь) - дебаф -15% уклонение (вместо ловушки);
- Избранник Камасильва - дебаф -15% уклонение;
- Дух охотника - баф +20 к атаке;
- Глубокий порез - баф +20 к атаке;

 

Обе стойки:
- Избранник камасильва: увеличить радиус атаки (для сравнения радиус 2го удара косого или полукруга рока нового);
Навык используется в основном в пве, несколько повысит комфорт фарма в традиции. Усиления в пвп практически не несет.
- Наскок: дать нормальный не дырявый устой на все время навыка, в т.ч. удар;
Скилл является одним из немногих способов разрыва дистанции, несет в себе контроль и подразумевает агрессивный стиль ведения боя.
Однако для инициации его использовать страшно, т.к. велика вероятность просто упасть в контроле самому.
- Цветок павших: скилл требует реворка или значительного (больше, чем в текущем реворке) ускорения и добалвения шанса крита.
Основной его смысл это т3 морфы на традах и в этом контексте он плох даже в пве. Урона там не настолько много, что б стать имбой в пвп.
Также было б не плохо дать т3 форм в традах на что-то еще.
- Сумеречный шаг 1, Сумеречный шаг 2, Туманный рывок: объединить в одно умение с возможностью движения в любом направлении, убрать перезарядку,
залатать дыры в неуязах, повысить стоимость по стамине;
Маневренность основной и единственный инструмент выживания ДК в пвп, серьезные дыры и ограничения в данных навыках делают дк слишком уязвимой.

- Хищный дух: заменить постепенное восстановление с упором на МП на разовый каст с КД 2 минуты, восстанавливающий 1000HP и 500МП;
В текущей реализации дух практически бесполезен, к тому же упор на восстановлении МП не сильно акутален для ДК, имеющей множество способов
восстанавливать МП в комбо. Разовый отхил, который имется у многих классов, будет куда более актуален.

- Пламя теней: объединить с Пламя теней: прыжок, в едином умении дать неуязвимость и ошеломление во время прыжка, дать возможность среза анимации с помощью.

- Колющий выпад: Увеличить длительность бафа на скорость атаки до 10 секунд.

В текущей ситуации длиельности бафа на скорость атаки банально не хватает на всю комбинацию как в пве, так и в пвп, особенно в пробуждении.

- Увеличить прочность блока на 50-100%. На текущий момент блок ДК слишком слабый и разбивается буквально 1-2 умениями, после чего следует стаггер и контроль. Выходит так, что необхдимая механика блоков опасна для самого дк. Увеличить длительность бафа защиты до 15 секунд и силу бафа до +20 к защите.

В наследии, стойке ближнего боя без захвата, добавить баф на все сопротивления +30% или защиту от захвата +50%.

 

Традиции:
- Мощь: Казнь: дать устойчивость или блок на оба удара;
Позволит играть в размен урона в пвп. На текущий момент это позволяют делать косой и тьма (у которых мало урона довольно).
В тоже время умение и комба в целом не станут имбой, не защитят от захвата.
- Мощь: гнев Вендир: увеличить меткость навыка до +9%;
Меткость умения просто сильно выбивается из остального списка основных умений традиции.
- Мощь: душевный подъем: заменить скорость передвижения на все сопротивления, шанс крита на крит урон.
Стойка наследия поощряет более рисковую игру на близкой дистанции, сам по себе класс очень тонкий.
Данные изменения позволят чувствовать себя на толику увереннее, вместе с тем получить кратковременный бурст урона.
- Мощь: мираж: добавить устойчивость во время всех вариантов атаки.
Данные умения редко используются для инициации, т.к. в таком случае ими просто промахнуться.
На контринициации, при их использовании велик шанс получить контроль "случайно", от раскаста противника, которого пытались подловить на удар в
спину с контролем.

 

Пробуда:
- Темный страж: заменить скорость передвижения на силу крита или урон.
Маневренность дк не завязана на скорости бега, фактически данная прибавка ничего не дает дк. Усиление урона подчеркнет дд ориентированность класса.
- Град клинков: было бы замечательно вернуть старый град клинков, а новый вынести в отдельное умение.
В таком случае мы не лишимся быстрого т3 морфа без кд, в тоже время новый град останется для пве т3 морфов.
Можно смело добавить на новый град урон, это чисто пве скилл.
- Дождь клинков, Комбо: Дождь клинков: Текущая механика дождя клинков очень "рандомна". Нет уверенности в постоянстве урона. Требуется починить регистрацию попаданий.
- Мираж: в пробуде не работает вариант комбинации умения с истреблением (D/A после миража), только после смены стойки, выглядит как баг и нужно исправить.
Без устойчивости это не сделает пробуду ДК имбой в пвп, в т.ч. потому что на ударах миража нет устойчивости и мираж используется в бОльшей степени для
спасения на время кд. Опция с контролем будет сдерживающим фактором для противников, у которых в кд умения с устойчивостью.

- Духовный огонь: Вернуть нокдаун на духовный огонь и увеличить скорость анимации.

- Ловушка Вендир: уменьшить кд умения.

Используется активно для смены стойки и разрыва дистанции с противником, меньшее кд повысит комфорт игры.

даже если я бы остался 2 года назад играть на дк и дожил бы до сегодня, мне бы даже в голову не пришли подобные абсолютно дегенератские правки предлагать, это просто без комментариев... извини уж

Имя персонажа MUSAR
Основной персонаж Мастер меча
Lv 63
# 5
Последние редактированные : 02/11/2021

"Реворк" ДК на настоящий момент очень слабый. В пробуждении сделали пару навыков более актуальными в пве (а в пвп один бесполезен, а град только в соло хоть что то может), но проблему слабого фарма на фоне других классов они не решают (на лайф сервере, разницу с реворкнутыми классами вообще страшно представить), основная стойка при использовании пробуждения всё ещё мертва, разумеется, абсолюты не должны быть лучше аналога из наследия, но не настолько же слабее. Наследие кроме повышения радиуса вообще ничего не получило для пве, а оно сейчас слабее пробуждения на большинстве спотов. Пвп вроде как в ноябре будет получать изменения, но его тоже упомяну. Мёртвые навыки не реанимировали. В общем всё что сделали даже близко нельзя назвать реворком.

 

Я уже ранее выкладывал своё видение того, что необходимо ДК для того, чтобы сравняться с актуальными классами, тут побольше понаписал, но по большей части, всё тоже самое.

 

Основные/Наследие:

Наскоку не хватает эффекта защиты нормального, та невредимость что сейчас есть на столько коротка, что можно сказать вообще нет какой-либо защиты, нужно добавить устойчивость во время удара. Абсолюту наскока необходимо добавить возможность отмены анимации навыком сумеречный шаг.

Абсолют: косой разрез – нужно немного повысить дальность. Мощь: косой разрез – убрать контроль в пве.

Пепельный ворон стал на порядок лучше благодаря возможности использовать сумеречный рывок, но ему серьёзно не хватает урона в пвп и пве, особенно абсолюту.

Жестокому разрезу необходимо ещё поднять скорость атаки.

Проникающая тьма и казнь как абсолют, так и мощь необходимо поднять в дальности атаки, что сделает пве комфортнее, а в традициях необходимо сделать блок проникающей тьмы на оба удара, а казни дать устой (включая комбо). Причина простая – в наследии очень мало эффектов защиты и почти вся комба не имеет защитных эффектов.

Избраннику Камасильвии нужно поднять радиус и абсолюту и мощи, у абсолюта так же поднять скорость зарядки до уровня традиций (единственный нокдаун и им пока ударишь враг свалит) и добавить крит в пве (почему нет, в традах всё равно сам урон выше и не сделает стойку пробуждения значительно лучше в пве чем трады, просто вариативность будет лучше и 1 стойка в пробуждении не будет полностью бесполезной в пве).

Абсолюты Круг рока и гнев вендир – ускорить анимацию, повысить радиус (но в меньшей степени чем есть в традах), добавить пве шанс крита абсолюту круга рока, абсолюту гневу вендир повысить урон в пве. Эти изменения не сделают умения лучше, чем в наследии, но сделают их более полезными в пве если человек играет в пробуждении.

Цветку павших необходимо повысить урон, добавить крит в пвп и пве, добавить устой, значительно снизить кд.

Так же необходимо добавить 2-3 новых навыка в 1 стойку с большим радиусом ввиду нехватки разнообразия в наследии (в 1 стойке много точечных скилов, а по площади не хватает явно)(Да и в целом навыков мало в 1 стойке, навыков мощь у ДК 11, у корсара 13, если просто основные считать то в ДК выходит 15 против 18 у корсара(и не только у корсара, у большинства классов столько же или больше). Понятно, что кд и всякое такое, но каждый навык — это инструмент и у ДК этих инструментов маловато)

 

Дополнительные:

Предел: сумеречный шаг имеет слишком долгий кд, необходимо снизить его до значения обычного сумеречного шага, т.е. до 2 секунд. Так же великолепным дополнением к Сумеречному шагу стала бы устойчивость во время перезарядки, класс всё-таки выживает за счёт постоянного передвижения либо хотя бы снижение кд до 1-1.5 секунд, особенно кд этих навыков критично для наследия, где ДК может сражаться исключительно вблизи.

Абсолют: Пламя теней – добавить устойчивость / невредимость что бы можно было использовать в качестве ещё одного полноценного блинка.

Ловушка иллюзий получила новый способ активации сочетанием d/a+f неплохо в целом, но продолжительность эффекта невредимости крайне мала и нельзя пропустить анимацию, так же хорошо было бы сделать возможность ставить ловушку куда хочешь, как раньше, а не под ногами при активации умения через панель.

Мастерство вендир – бесполезен и нуждается в переработке, самое логичное сделать вместо повышения урона базовых атак сделать повышение урона всех навыков в обеих стойках при активации.

Метка надменности – бесполезна в виду низкого урона и неудобного использования.

Хищный дух или апнуть по регену хп или сделать так, чтобы нажал и восстановил сколько-то хп и маны моментально.

 

Пробуждённая стойка:

Тёмное касание стал хорош после переработки, но урон в пве надо бы поднять.

Комбо семя разрушения снизить кд до 8 секунд, что бы не было расхождения с обычным семенем.

Дождь клинков – увеличить радиус большого меча и «магический урон» из вида х1 до 11 в х11 сделать как раньше было, увеличить высоту блока (сейчас любой удар спереди в ноги дк в момент нахождения в воздухе приводит к контролю несмотря на наличие блока), а также починить отсутствие урона большого меча при резком развороте камеры.

Духовный огонь сейчас просто ужасен из-за малого радиуса, а его комбо из-за скорости (да и урон обоих посредственнен).

Взрыв стихий – отличный навык, но хорошо бы поднять немного радиус.

Навык клинок духа нуждается в значительной переработке, он совершенно бесполезен.

Граду клинков необходимо добавить шанс крита в пвп, урон по низу и блок (навык медленный и без защитного эффекта бесполезен в масс пвп), а также вернуть старый град отдельным скилом в том же виде, что был (разве что скорость повысить).

На ловушке вендир заменить блок спереди на устой/невредимость в момент прыжка ввиду механики работы блока из-за которой при получении удара персонаж становится как вкопаный зачастую не отпрыгнув ни на сантиметр.

В пробуждённой стойке необходимо добавить минимум к 2 навыкам эффект опрокида, подброса или нокдауна.

 

Рабамы:

Обе рабамы 56 уровня хорошие, но кд беспричинно высок.

Рабамы чёрный пепел, клинок рока и косой разрез полностью пересмотреть ввиду полного отсутствия урона, радиуса и чего-либо ещё полезного.

Рабаме воздушный наскок снизить кд т.к. 35 секунд чересчур много для полного аналога наскока, у которого кд 7 секунд.

 

В целом:

Добавить бафов/дэбафов по типу +6-9% к меткости и +20 атаки, +уклонение/снижение урона на навыки (у всех классов кроме ДК такие есть), а с ловушки вендир убрать дэбафф на -15% уклонение поставив на другой навык

Раз у ДК нет захвата (да и не нужен он на мой взгляд) то необходимо добавить возможность быстро ломать блок классам с щитом. Элементарно повышением коэфа по блоку щитовиков ну или как ни будь более замудрённо.

Повысить коэффициент урона по страйкерам, фуриям, гигантам, воинам, валькириям до уровня коэффициентов по стражам, колдуньям и другим. Поднять урон навыков в пвп в целом на 10%.

Переделать пассивки обычную и из наследия. Поглощение духа даёт выносливость дополнительную, что очень хороший баф, но вот дополнительная мана бесполезна лучше бы поменять на эффект повышающий скорость атаки которой очень недостаёт. Пассивка наследия духовный ветер даёт бонус к скорости передвижения всего лишь 5%, что очень мало, да и эффект мало полезен ввиду влияния только на бег.

Повысить базовую живучесть ДК до уровня сейджа/корсара (они хоть и хрупкие, но могут неплохо себя чувствовать в снаряжении через уклонение, в вот у ДК нет вариантов собирать экипировку ни в уклонение, ни в снижение урона, всё равно самым хрупким классом остаётся при равной защите, хотя уступает выше названым классам в мобильности и уроне) т.к. сейчас на лайф сервере ДК с 400 дэфа лопается стоя от 2х ударов некоторых классов с 301 атаки, после реворка наверно вообще с 1 удара умирать начнёт, ДК мобильный класс, но не должен же так быстро умирать.

Имя персонажа Минерфис
Основной персонаж Темный рыцарь
Lv 65
# 6
Последние редактированные : 25/10/2021

Реворк класса это хорошо, но не отменяет проблемы ДК на высоком ГС, где порой размен устой в устой может оказаться плачевным для ДК, проблем что сбривают блок вместе с 70% хп! В традициях на высоком гире как ближнику ДК очень сложно, даже если взять такие юркие классы как ниндзя или куноичи. Ну и количество бесползеных умений у дк зашкаливает. 

Вот моё примерное мнение, чего ещё надо бы добавить. 

1) Прыжок в строну пкм переработать (Сложно использовать особенно вблизи очень много времени тратиться на анимацию прыжка).
2) Цветок павших дать устой и ускороить как рабам по анимации (Возникает большинство ситуации в традах при пвп 2 на 2 3 на 3 и массовом,
когда надо добить противника, а умения с устоем в кд, раскрываться умениями без устоя опасно - нужно умение для добивание, чтобы не подставляться под контроль в ПвП не на 1 на 1).
3) Объединить два блинка в сторону и передний. И дать блинковатья во всех 4 направениях.
4) Бафф душевнй подъем/темный страж, убрать скорость передвижение заменить на 10 сек. устойчивость или урон при крит. ударах.
5) Мастерство Вендира дать бафф +5% меткости и работа в двух стойках (умение довольно старое требует корректировки +5% меткости это может быть изюменкой

ДК как класс против уворотников, и да при прочих равных хасашин имеет пассивную %ную меткость+ %ную меткость с умений и пробуждений навыков и там по памяти без учета %ной меткости ГИ будет около 20-22%).
6) Хищный дух и метка надменности удалите и не позорьтесь. По факту хищному дух дать % восстановление от недостающего хп, в том состояние которое сейчас это плевок

в сторону игроков на ДК. Метка надменности, чтоб работала в дух стойках и чередование определенных умений ставили и взрывали метку в традиция увеличить урон при

взрывах метки. В том состояние, которое сейчас имеется метка это просто смешно навык стоит, если память не подводит 42 очка навыков описание чудовищное, на английском языке, там говорится, что навыки не снимаются, а взрывают. 
6*) Пассивка класса при создании ДК выдаются две бесконечные банки на ХП и на МП (а почему бы и нет XD )


Традиции. ДК в традициях должна вынуждать противников ошибаться, и ловить на этой ошибки. Чем выше ГС, тем сложнее это сделать Размен устоями становится не в пользу ДК, Большая уязвимость к захватом при сближение к противнику или сближения противника. Быстро заканчивается выносливость, если противник играет от своего захвата и блока. Как видится ДК в традициях, это ближник без захвата с большой мобильности (юркая), которая должна танцевать вокруг противника и не давать себя поймать, размены устой в устой должны выходит чаще в пользу ДК. И в потенциале должна иметь возможность обманывать своими движениями и вводит своими анимациями в заблуждение противника.

1) Увеличить радиус избранника (большинство классов имеют захват по радиусу как 2,5 избранника.) Дать возможность сохранять заряд после переднего блинка и боковых.
2) Ускорить ночной мираж и дать больше времени находится в нём. (Очень долгая анимация, часто выхватывают в захват уже при исчезновении, при выходе дать неуязвимость, часто даже с устоем можно словить контроль) Снизить перезарядку умения это, то умение дающие юркость.

3) Добавить устой в наскок перед ударом и в продолжение (Традиции должны все время танцевать вокруг противника с очевидными умениями это дело сложно и тем более сложно против классов с щитом+захват).
4) Проникающая тьма второй удар добавить блок как и на первый, можно вообще убрать и накинуть урон на первый, повысится взрывной урон.
5)S+лкм+пкм добавить возможность использования после любого умения из традиции (Есть валькирия у неё есть умение судья или как-то так, умение не имеет кд применяется после 6 навыков и дает не хилый так урон, тут применять это умение можно только при лкм+пкм и поле натиска)
6) Пассивка к скорости бега изменить на пассивку регенерацию выносливости(выносливость быстро заканчивается у аналогичных классов в разы меньше пример Нова-пробуда, Лан) или на уменьшение входящего урона на 15%( Мы полностью ближник в ПвП нужна выживаемость в близи, нет противодействие к захвату и большинство разменов в устоях мы проигрываем так как получаем больше урона)
7) Вернуть дальнее подбрасывание на косой разрез.
8) Ловушки дать возможность путать противника. (Противник не должен знать -- поставлена ловушка или нет. Ловушка должна быть ловушкой,
а не сигнальной ракетой.)


Пробуда. ДК в пробуде эта боец, которые вынуждает совершит ошибку противника из-за возможности кайта и заливки урона на дистанции,
при поимки быстрое сближение и добивание.
1) Темной касание сократить количество ударов и ускорить анимацию (Серия из ударов не лучшие, что есть 2 удара самое оно)
2) Духовный огонь убрать второй удар, увеличить урон первого связать его с комбо казнь (умение практически повторяет по логике
комбинацию казнь+комбо казнь. По этому было бы не плохо, чтобы эта логика работала бы в пробуде духовный огонь+комбо казнь)
3)Комбо духовный огонь вернуть нокдаун (в пробуде всего 1 нокдаун и то из первой стойки, что очень сложно использовать с учетом, что у других классов есть и на умениях и на захвате нокадун, или дать блок/устой)
4) Ответный удар умение полностью повторяет умение защита клинком, кроме ошеломление, которое не работает в ПвП, ПА лентяи просто забили слот навыков аналогом из первой стойки
5)Комбо сумеречный шаг, серьезно вкачивать блинки, которые есть в первой стойке чтобы использовать их в прободе? ПА лентяйки, опять забили слот умения на бесполезность.

Имя персонажа Nathyra
Основной персонаж Темный рыцарь
Lv 63
# 7
Последние редактированные : 25/10/2021
2021-10-25 17:52, писал(а): Nathyra
Последние редактированные : 1 ч. назад

Реворк класса это хорошо, но не отменяет проблемы ДК на высоком ГС, где порой размен устой в устой может оказаться плачевным для ДК, проблем что сбривают блок вместе с 70% хп! В традициях на высоком гире как ближнику ДК очень сложно, даже если взять такие юркие классы как ниндзя или куноичи. Ну и количество бесползеных умений у дк зашкаливает. 

Вот моё примерное мнение, чего ещё надо бы добавить. 

1) Прыжок в строну пкм переработать (Сложно использовать особенно вблизи очень много времени тратиться на анимацию прыжка).
2) Цветок павших дать устой и ускороить как рабам по анимации (Возникает большинство ситуации в традах при пвп 2 на 2 3 на 3 и массовом,
когда надо добить противника, а умения с устоем в кд, раскрываться умениями без устоя опасно - нужно умение для добивание, чтобы не подставляться под контроль в ПвП не на 1 на 1).
3) Объединить два блинка в сторону и передний. И дать блинковатья во всех 4 направениях.
4) Бафф душевнй подъем/темный страж, убрать скорость передвижение заменить на 10 сек. устойчивость или урон при крит. ударах.
5) Мастерство Вендира дать бафф +5% меткости и работа в двух стойках (умение довольно старое требует корректировки +5% меткости это может быть изюменкой

ДК как класс против уворотников, и да при прочих равных хасашин имеет пассивную %ную меткость+ %ную меткость с умений и пробуждений навыков и там по памяти без учета %ной меткости ГИ будет около 20-22%).
6) Хищный дух и метка надменности удалите и не позорьтесь. По факту хищному дух дать % восстановление от недостающего хп, в том состояние которое сейчас это плевок

в сторону игроков на ДК. Метка надменности, чтоб работала в дух стойках и чередование определенных умений ставили и взрывали метку в традиция увеличить урон при

взрывах метки. В том состояние, которое сейчас имеется метка это просто смешно навык стоит, если память не подводит 42 очка навыков описание чудовищное, на английском языке, там говорится, что навыки не снимаются, а взрывают. 
6*) Пассивка класса при создании ДК выдаются две бесконечные банки на ХП и на МП (а почему бы и нет XD )


Традиции. ДК в традициях должна вынуждать противников ошибаться, и ловить на этой ошибки. Чем выше ГС, тем сложнее это сделать Размен устоями становится не в пользу ДК, Большая уязвимость к захватом при сближение к противнику или сближения противника. Быстро заканчивается выносливость, если противник играет от своего захвата и блока. Как видится ДК в традициях, это ближник без захвата с большой мобильности (юркая), которая должна танцевать вокруг противника и не давать себя поймать, размены устой в устой должны выходит чаще в пользу ДК. И в потенциале должна иметь возможность обманывать своими движениями и вводит своими анимациями в заблуждение противника.

1) Увеличить радиус избранника (большинство классов имеют захват по радиусу как 2,5 избранника.) Дать возможность сохранять заряд после переднего блинка и боковых.
2) Ускорить ночной мираж и дать больше времени находится в нём. (Очень долгая анимация, часто выхватывают в захват уже при исчезновении, при выходе дать неуязвимость, часто даже с устоем можно словить контроль) Снизить перезарядку умения это, то умение дающие юркость.

3) Добавить устой в наскок перед ударом и в продолжение (Традиции должны все время танцевать вокруг противника с очевидными умениями это дело сложно и тем более сложно против классов с щитом+захват).
4) Проникающая тьма второй удар добавить блок как и на первый, можно вообще убрать и накинуть урон на первый, повысится взрывной урон.
5)S+лкм+пкм добавить возможность использования после любого умения из традиции (Есть валькирия у неё есть умение судья или как-то так, умение не имеет кд применяется после 6 навыков и дает не хилый так урон, тут применять это умение можно только при лкм+пкм и поле натиска)
6) Пассивка к скорости бега изменить на пассивку регенерацию выносливости(выносливость быстро заканчивается у аналогичных классов в разы меньше пример Нова-пробуда, Лан) или на уменьшение входящего урона на 15%( Мы полностью ближник в ПвП нужна выживаемость в близи, нет противодействие к захвату и большинство разменов в устоях мы проигрываем так как получаем больше урона)
7) Вернуть дальнее подбрасывание на косой разрез.
8) Ловушки дать возможность путать противника. (Противник не должен знать -- поставлена ловушка или нет. Ловушка должна быть ловушкой,
а не сигнальной ракетой.)


Пробуда. ДК в пробуде эта боец, которые вынуждает совершит ошибку противника из-за возможности кайта и заливки урона на дистанции,
при поимки быстрое сближение и добивание.
1) Темной касание сократить количество ударов и ускорить анимацию (Серия из ударов не лучшие, что есть 2 удара самое оно)
2) Духовный огонь убрать второй удар, увеличить урон первого связать его с комбо казнь (умение практически повторяет по логике
комбинацию казнь+комбо казнь. По этому было бы не плохо, чтобы эта логика работала бы в пробуде духовный огонь+комбо казнь)
3)Комбо духовный огонь вернуть нокдаун (в пробуде всего 1 нокдаун и то из первой стойки, что очень сложно использовать с учетом, что у других классов есть и на умениях и на захвате нокадун, или дать блок/устой)
4) Ответный удар умение полностью повторяет умение защита клинком, кроме ошеломление, которое не работает в ПвП, ПА лентяи просто забили слот навыков аналогом из первой стойки
5)Комбо сумеречный шаг, серьезно вкачивать блинки, которые есть в первой стойке чтобы использовать их в прободе? ПА лентяйки, опять забили слот умения на бесполезность.

вот уже адекватные предложения по ребуту, а не то что клоуны сверху с грибов пришедшие предлагают.

По поводу пассивки на скорость передвижения: ты уверен что хочешь чтобы трад дк помойка потеряла еще и скорость блинков, но за то блинкалась дольше? Логичнее будет оставить её, а пассивку на стамину немного поднять с 300 до 500, чем и пробуд блинки тоже апнутся

 

Про духовный огонь и его комбо с казнью отличная идея например, но про вернуть нокдаун на него - зачем? Твой класс это масс пвп дамагер с дальним рейнжом и маг уроном, нах тебе нокдаун? тем более большинство нубов ставят 2 камня на его резист, ну и зах тебе этот нокдаун будет? корейцы просто так нокдаун не дадут, заберут что нибудь заместо него. А так идея отличная, но я уже давно не знаю комбы за дк, не уверен, что переход в 1 стойку будет идеальным решением после этого скилла, это нужно будет уже более глубоко продумать, но я думаю тебе стоит поработать над этой идеей, скилл то очень хороший Духовный огонь, ему скорости каста не хватает еще. Получится отличный комбо дамаг по соло цели в контроле

 

про бафф на +%5 меткости это полный бред, у дк и так пассивка 12% меткости, а дамаг скилы с рейнжом имеют 10%-12% меткости по умолчанию, разработчики специально повышают выживаемость классов ближнего боя, как страйкер, фурия, воин и тд, чтобы они танковали на осадах стабильно, а не умирали в устоях от таких как дк которые 2 кнопочки за спинами союзников стоят и сносят блоки и полхп. С таким рейнжом пробуд скиллов лучше забыть про 100%ое пробитие уклона. Тем более в Е бафе у вас 20% меткости. Просто забудь

 

а вот про хищный дух ты странное что то сказал, на него добавить устой, поменять местами цифры регена стамины и хп и будет идеальный скилл бесконечного регена хп. Еще скорость промежутков между восстановлениями скоратить, чтобы быстрее регенилось и будет найс

 

про блинки во все стороны бредятина лютая, даже комментировать не хочу честно. Трад дк можно увеличить дальность и скорость блинка, что поможет против захватов, но у вас и так 3 неуяза рабочих

 

про Е баф тоже бред, у тебя мобильности мало, чтобы как стражу устой давать на Е? Шанс крита можно сделать 40% вместо 24%, чтобы дождь начал дамажить максимально и некоторые скилы с трады. Сопротивление резистам 20% еще можно накинуть и все. У трад дк достаточно урона, чтобы ей повышать урон. пассивка общая на 10 маг дамага, трад пассивка на 10 маг дамага. Все просят им повысить сопротивление маг дамагу, а вы хотите чтобы и так дамажный урон усилили?? Чтобы дк под Е бафом просто с 1 скила убивала? ну сделают вам это, потом по дсам пойдут петиции все другие классы собирать и откатят вам это и в чем смысл карусели

 

Все остальное по делу сказал про общие скиллы и пробуд, а про ребут дк надо шарить и понимать геймплей дк, к сожалению 90% игроков этого не дано и они лишь тратят время наших переводчиков чтобы они переводили детский бред, который из года в год повторяется, одно и тоже

 

 

Имя персонажа MUSAR
Основной персонаж Мастер меча
Lv 63
# 8
Последние редактированные : 25/10/2021

тырки тут понамешали всего и вся, пве/пвп, хотя на самом деле у тырки всего 3 фундаментальные проблемы.

 

1) тырке не хватает мобильности на спотах, а её не хватает - тырка оч медленный класс, не понимаю откуда у этой параши мобильность - её нет, лечится повышением дальности и снижением перезарядки рывков и телепортов/бафами с навыков, увы не сделали.

 

2) У тырки мало ударов на навыках и мало аое, + не хватает меткости, лечится банальным повышением кол-ва ударов и меткости на навыках, тоже не сделали, урона нет.

 

3) Не хватает выживаемости, лечится повышением ОЗ/пассивками/бафами с навыков, тоже не сделали.

 

 

По итогу, на фоне увеличения урона и сниженния перезарядки навыков у других классов, сдаётся мне тырка скоро самовыпилится из игры. ибо играть абсолютно бесполезной и ущербной блевотиной перестанут даже нынешние упоротые фаны тырки.

 

 

И ведь речь не идёт о новых навыках, речь не идёт о новых визуальных эффектах, это всё вполне бы лечилось переработкой уже имеющихся, но... видимо разработчикам полностью насрать..)) Гибрид мечника и мага, а на дело вышел недовоЕн-недомАг, ибо это говно сливает и магу по эффективности/полезности, и валькирии/воену по эффективности полезности. Более того, тырка сливает своим же коллегам по классу BattleMage - колдунье, мудрецу, полное фиаско и абсолютное дно.

Имя персонажа КожаныйМотоцикл
Основной персонаж Лучник
Lv 59
# 9
Последние редактированные : 25/10/2021
2021-10-25 23:30, писал(а): КожаныйМотоцикл
Последние редактированные : 4 мин. назад

тырки тут понамешали всего и вся, пве/пвп, хотя на самом деле у тырки всего 3 фундаментальные проблемы.

 

1) тырке не хватает мобильности на спотах, а её не хватает - тырка оч медленный класс, не понимаю откуда у этой параши мобильность - её нет, лечится повышением дальности и снижением перезарядки рывков и телепортов/бафами с навыков, увы не сделали.

 

2) У тырки мало ударов на навыках и мало аое, + не хватает меткости, лечится банальным повышением кол-ва ударов и меткости на навыках, тоже не сделали, урона нет.

 

3) Не хватает выживаемости, лечится повышением ОЗ/пассивками/бафами с навыков, тоже не сделали.

 

 

По итогу, на фоне увеличения урона и сниженния перезарядки навыков у других классов, сдаётся мне тырка скоро самовыпилится из игры. ибо играть абсолютно бесполезной и ущербной блевотиной перестанут даже нынешние упоротые фаны тырки.

 

 

И ведь речь не идёт о новых навыках, речь не идёт о новых визуальных эффектах, это всё вполне бы лечилось переработкой уже имеющихся, но... видимо разработчикам полностью насрать..)) Гибрид мечника и мага, а на дело вышел недовоЕн-недомАг, ибо это говно сливает и магу по эффективности/полезности, и валькирии/воену по эффективности полезности. Более того, тырка сливает своим же коллегам по классу BattleMage - колдунье, мудрецу, полное фиаско и абсолютное дно.

Несколько обидно звучит, но так и есть. Понаписали то много но 90% укладывается в упомянутое тобой, просто развёрнуто расписали что устраивает, а что нет в надежде на оживление класса, а не дальнейшее гниение.

Имя персонажа Минерфис
Основной персонаж Темный рыцарь
Lv 65
# 10
Последние редактированные : 26/10/2021

А мне кажется у дк все норм в соло пвп в пробуде.

На волше стою на боссах, а они мне кидают дуэли. И контролят очень хорошо, при этом нон-стоп блинкают, не разглядишь, убивают за прокаст.

Мне даже против ланок и стражей было проще, те хоть милишные и их можно успеть разглядеть.

Так что, не понимаю я этого вайна и хейта насчет бесполезности дк, так как она явно сильнее волши.

Имя персонажа Andranelia
Основной персонаж Волшебница
Lv 61
# 11
Последние редактированные : 26/10/2021
2021-10-26 00:27, писал(а): Andranelia
Последние редактированные : 57 мин. назад

А мне кажется у дк все норм в соло пвп в пробуде.

На волше стою на боссах, а они мне кидают дуэли. И контролят очень хорошо, при этом нон-стоп блинкают, не разглядишь, убивают за прокаст.

Мне даже против ланок и стражей было проще, те хоть милишные и их можно успеть разглядеть.

Так что, не понимаю я этого вайна и хейта насчет бесполезности дк, так как она явно сильнее волши.

зря написал такое, эти дети щас тебя закидают дизлайками ахахах, на ру сервере на дк вообще никто не умеет играть (я не встречал ни разу, может кто-то может) за 3 года игры не встретил ни одного кто умеет 

то что ты не видишь блинки и передвижение дк это твои настройки эффектов, сразу видно, что ты на ноуте каком-то всратом играешь на минималках даже без чужих вкл. эффектов, как эффекты подрубишь сразу увидишь и шлейфы и направление блинков и не только у дк

дк очевидно сильнее волшы как сольный класс, но дк нах никому не сдалась в рейде без овергира и фпс. Волшебница даёт бафы, купол, хиляет, контролит (причем смотря какая стойка). Без нее не справиться в масс пвп, а дк заменима почти любым персом, и единственное что у нее есть это радиус и маг дамаг, в соло пвп выживает только из-за неуязов и блоков. Контролить ей тоже нечем, как и волшебнице. Поэтому дк очевидно хуже мага в масс пвп. Маг может решить судьбу исхода команды, бафая, хиляя, а дк может только кидать 3-4 скила издалека с рейнджом и визжать, чтобы им бафы на 20 атаки дали, меткость 6%. блоков 100% еще накинули и реген хп по 1к дали с кд 10 секунд, ну пусть помечтают, всегда приятно, когда собираешься кучкой сельских фриков с одним взглядом на все вещи вокруг и сидите строчите, повторяя слова друг друга, считая, что умеют играть на своем классе и разбираются в игре, потешат свое чсв и пойдут дальше дрочить мобов 5 часов в день, уровень качать 

так что можешь не волноваться, дк как и маг такая же стремная и убогая сольник, просто детишки не могут смириться, что это перс не для соло пвп, а для того, чтобы уроном сапортить и мансить в неуязах и блоках, если потребуется, ксго они очень любят, хотят килкаунтерами быть, но разработчики не хотят видимо обижать умственно еще неокрепших, что тут игру про баланс хотят сделать, а не кусок кала где каждый класс шотает в спину

Имя персонажа MUSAR
Основной персонаж Мастер меча
Lv 63
# 12
Последние редактированные : 26/10/2021

Да при чем тут вообще масс пвп? Оно бывает далеко не у всех гильдий, да и то вроде раз в неделю - я в других играх и сессионках могу найти себе норм масс пвп 24/7, без всего этого гимора.

А вот дуэльное пвп или пк на спотах - это уже тут ежедневная рутина, вот из чего тут в основном исходят.

Имя персонажа Andranelia
Основной персонаж Волшебница
Lv 61
# 13
Последние редактированные : 26/10/2021
2021-10-26 02:31, писал(а): Andranelia
Последние редактированные : 27 мин. назад

Да при чем тут вообще масс пвп? Оно бывает далеко не у всех гильдий, да и то вроде раз в неделю - я в других играх и сессионках могу найти себе норм масс пвп 24/7, без всего этого гимора.

А вот дуэльное пвп или пк на спотах - это уже тут ежедневная рутина, вот из чего тут в основном исходят.

всм причем тут масс пвп, масс пвп это то на чем эта игра живет и куда будет делаться упор теперь, на основе масс пвп и будут проходить пвп правки в большей степени

Имя персонажа MUSAR
Основной персонаж Мастер меча
Lv 63
# 14
Последние редактированные : 26/10/2021

Воздержусь от суждений по поводу пвп-баланса, тем более, что правки по части пвп-баланса еще впереди. К тому же не пвпшусь давно и не планирую, пока не введут нормальные рейтинговые аренки. Да и в ветку какого класса ни зайди, если послушать игроков, то почти все бедные и несчастные) 

Поэтому интетересуют в первую очередь изменения с точки зрения геймплея и концепта класса. И вот в этом плане очень, ну прямо совсем не понравились прозвучавшие выше предложения по объединению блинков в один. Раздельные блинки - это то, что вызывает необходимость учитывать раздельные кд, и это придает классу некоторую (пусть и небольшую) сложность. Отказ от раздельных блинков равняется оказуаливанию класса. А на мой взгляд в плане геймплея дк и так слишком проста и скучна, чтобы ее еще куда-то оказуаливать. Короче, нет, нет, нет, только не это. пусть бы лучше ПА, наоборот, поработали над тем, чтобы дк стала сложнее, чтобы пальцы аж в узелки завязывались. Так интересней.

Имя персонажа Крюкорук
Основной персонаж Темный рыцарь
Lv 63
# 15
Последние редактированные : 26/10/2021
2021-10-26 00:27, писал(а): Andranelia
Последние редактированные : 9 ч. назад

А мне кажется у дк все норм в соло пвп в пробуде.

На волше стою на боссах, а они мне кидают дуэли. И контролят очень хорошо, при этом нон-стоп блинкают, не разглядишь, убивают за прокаст.

Мне даже против ланок и стражей было проще, те хоть милишные и их можно успеть разглядеть.

Так что, не понимаю я этого вайна и хейта насчет бесполезности дк, так как она явно сильнее волши.

Видать Лан кривые попадались)

А если серьезно, нет смысла сравнивать два слабых и обделенных класса.
У ДК половина скиллов наглухо не нужны, две не используемых механики, полностью отсутствует фишка класса (которая ярко видна у той же рыбы и новы).

Те механики, которые есть и работают, дырявы и збагованы.
И даже если брать сравнение, сравнивать надо с актуальными классами. Теми же стручками, войнами, мудрецами, рыбами, новами, хачами.
У них нет нехватки урона, уронит так уронит, у них есть защитные механизмы, разбафы, мобильность, вариативность.
За волшу я не играл и охотно верю, что у нее тоже много проблем, как и у ДК, но это не значит, что с ДК все ок.
А что с ДК все ок говорят в основном люди на ней не играющие или игравшие 2 года назад)

Имя персонажа LiriMoon
Основной персонаж Темный рыцарь
Lv 61
# 16
Последние редактированные : 26/10/2021

Дайте нам механику вскрывать щитовиков, если захвата нет

Имя персонажа Aihh
Основной персонаж Темный рыцарь
Lv 61
# 17
Последние редактированные : 26/10/2021
2021-10-26 03:00, писал(а): MUSAR
Последние редактированные : 8 ч. назад

всм причем тут масс пвп, масс пвп это то на чем эта игра живет и куда будет делаться упор теперь, на основе масс пвп и будут проходить пвп правки в большей степени

 

Игра живёт за счёт фарма и афк, а не за счёт масспвп, про которое 99% игроков только слышали, но никогда не видели. Потому абсурдно утвержать что игроки в игре, где все классы должны одинаково эффективно решать все задачи, писать что тырки слишком много хотят.

 

Под "одинаково эффективно решать все задачи" это значит все классы должны быть сбалансированы и везде показывать одинаковую полезность и эффективность, будь то фарм, пвп, ремесло. На деле нет таких задач в игре, которую бы тырка решала хотя бы на уровне остальных - она тупо везде хуже.  Потому её и называют самым днищным классом.

 

Выражается это в том, что на фарме она хуже сракера/стража/вальки/мудреца, в пвп 1х1 хуже тех же сракеров/мудрецов/лан/колдуний/валек, в ремесле она хуже той же ланки/вальки/сракера, в масс пвп она вообще нах не нужна и те же задачи мм, лан, колдунья будут решать куда лучше тырки. По факту, тырка вообще бесполезный класс, кроме как для скриншотиков она ни на что не годится. Вот об этом идёт речь.

Имя персонажа КожаныйМотоцикл
Основной персонаж Лучник
Lv 59
# 18
Последние редактированные : 26/10/2021

Урон в пве подымите (а то как мало фармит на фоне новых классов), остальные дыры решаются поднятием гира!)

Имя персонажа YourDeathMyJoy
Основной персонаж Темный рыцарь
Lv 64
# 19
Последние редактированные : 26/10/2021
2021-10-26 12:11, писал(а): КожаныйМотоцикл
Последние редактированные : 2 ч. назад

 

Игра живёт за счёт фарма и афк, а не за счёт масспвп, про которое 99% игроков только слышали, но никогда не видели. Потому абсурдно утвержать что игроки в игре, где все классы должны одинаково эффективно решать все задачи, писать что тырки слишком много хотят.

 

Под "одинаково эффективно решать все задачи" это значит все классы должны быть сбалансированы и везде показывать одинаковую полезность и эффективность, будь то фарм, пвп, ремесло. На деле нет таких задач в игре, которую бы тырка решала хотя бы на уровне остальных - она тупо везде хуже.  Потому её и называют самым днищным классом.

 

Выражается это в том, что на фарме она хуже сракера/стража/вальки/мудреца, в пвп 1х1 хуже тех же сракеров/мудрецов/лан/колдуний/валек, в ремесле она хуже той же ланки/вальки/сракера, в масс пвп она вообще нах не нужна и те же задачи мм, лан, колдунья будут решать куда лучше тырки. По факту, тырка вообще бесполезный класс, кроме как для скриншотиков она ни на что не годится. Вот об этом идёт речь.

я имею в виду, что масс пвп контент это то на чем держится игра потому что в масс пвп играют именно те люди которые сюдя донатят, разбираются в игре, пишут отчеты в тп по багам и это самые активные игроки чаще всего. Пве помойки просят выставить костюмы на аук в чат неделями, они ни рубля сюдя как правило не вносят. Масс пвп контент это ендгейм, то ради чего весь фарм, гир делается. чтобы опробовать конечный контент, именно поэтому сейчас начались сезонные балансы осад каждую неделю, добавили локи гира на т1 осады, потому что многие игроки хотят равенства между гиром, и на т1 осаде уже будет решать исключительно скилл, командная игра ну и фпс.

я не спорю что дк один из худших классов в игре, но мне не особо нравится, когда дети просят апнуть им дк просто добавив атаку, меткость блоки и неуязы, это же просто дети, не способны предложить действительно интересные предложения, почему они пытаются решить судьбу классу, а вдруг хотя бы 1 из этих советов исполнится? У класса огромный рейндж по сравнению с другими мили классами, у класса 3 неуяза, в то время как ты говоришь, что мм может выполнить роль вместо дк лучше чем она, да это от части так, но у мм нет блоков и неуязов, у дк как минимум 1 неуяз, который она выборочно может юзать когда захочет. Поэтому вопрос только в том какая задача стоит, урона нанести или что? Законтролить? У Дк рейндж позволяет не подходить в упор в отличии от блейдера, который подойдет в упор и если задержится у противника на 1 секунду то получит захват или обычный контроль, потому половина его скиллов не имеют устоев, а если получит дебаф на скорость передвижения, то почти со 100% умирает и чем тогда они отличаются? Мм не имеет рейнжа, а дк имеет и причем блоки и 3 неуяза и маг урон, ей даже меткость бафать не надо, пассивка 12% меткости, так чем она худший класс в игре?

дети которые писали свои 'рекомендации' выше никогда не смогут предложить действенные советы, каждый год пишется одно и тоже и когда переводчик будет смотреть на это, то он вспомнит, что уже такое писал и просто в топку это выкинет. Практически ни одного нормального предложения по реворку класса эти малыши не представили, поскольку интеллект играющих на дк особо не отличается от лан или стража, такие же однокнопочные лоускилы нажимающие 3 скилла по кд и хотят с них убивать, даже не пробовали придумать новый геймплей или морфы сменить даже элементарно, на еу много умеющих играть на дк по сравнению с снг

 

Имя персонажа MUSAR
Основной персонаж Мастер меча
Lv 63
# 20
Последние редактированные : 26/10/2021

Основная задача ДК бегать по миру веляя бедрми на зависть каракатой стражихе и как уже писали выше делать отличные скриншотики. Как бы кто фанатично не любил ДК но для ПВП контента есть куда более занимательные сесионки чем жрать кактус играя на темной эльфийке.

Имя персонажа FemdomVendir
Основной персонаж Темный рыцарь
Lv 62
# 21
Последние редактированные : 26/10/2021

я имею в виду, что масс пвп контент это то на чем держится игра потому что в масс пвп играют именно те люди которые сюдя донатят, разбираются в игре, пишут отчеты в тп по багам и это самые активные игроки чаще всего

 

Я не могу тут согласиться, ибо есть полно ремесленников, фармеров и прочих кто донатит на вес, внешки, мебельную утварь и премы, Потому утверждение что всё верится вокруг сосад - очень спорное.

 

Подстраивать игру под 0.5% сосадников игнорируя 99% остальных это тоже очень глупо.

 

Имя персонажа КожаныйМотоцикл
Основной персонаж Лучник
Lv 59
# 22
Последние редактированные : 26/10/2021

Как-то странно называет масс пвп "ендгейм контентом". Моя цель здесь проста - набрать гира, банально чтобы не лезли на спотах разные неприятные личности. 

Имя персонажа Nastya93
Основной персонаж Волшебница
Lv 62
# 23
Последние редактированные : 28/10/2021
2021-10-26 15:58, писал(а): КожаныйМотоцикл
Последние редактированные : 1 дн. назад

я имею в виду, что масс пвп контент это то на чем держится игра потому что в масс пвп играют именно те люди которые сюдя донатят, разбираются в игре, пишут отчеты в тп по багам и это самые активные игроки чаще всего

 

Я не могу тут согласиться, ибо есть полно ремесленников, фармеров и прочих кто донатит на вес, внешки, мебельную утварь и премы, Потому утверждение что всё верится вокруг сосад - очень спорное.

 

Подстраивать игру под 0.5% сосадников игнорируя 99% остальных это тоже очень глупо.

 

можно ли подстроить пве механики и комбы под пвп комбы? А пвп механики под пве можно? Чем масс пвп отличается от соло пвп, кроме особенностей пвп против некоторых классов? Это и есть баланс, когда какой то класс не может легко или даже на равных убивать другой класс, который имеет абсолютно другие механики и выполняет другие роли в масс пвп. Дк выполняет роль рейнж-дамага, чтобы не умирать как бомжиха ей апнули неуязы, ей дали стамину, ей дали устои и блоки, с меткостью все нормально, с рейнжом тоже, не хватает скорости каста, срезок, контролей, уникальных скилов и комбинаций с переопракидами и тд. Именно поэтому масс пвп - это ендгейм контент, то ради чего в конечном итоге все эти механики придумались, чтобы их реализовывать не так как в соло пвп, а как именно в масс пвп. в чем проблема, что персонажу дают масс пвп буст? Он станет хуже в соло пвп? Каким образом апп перса для масс пвп - это подстраиваться под осаду исключительно? Если бы у дк были серьезные проблемы с выживаемостью например, то ей бы давным давно бы дали/апнули скилы регена на хп, но этого не делается. почему? да потому что у нее все нормально с выживаемостью, 3 неуяза, куча блоков и резких выпадов, то вперед, то назад, кд скиллов почти идеальное для дамагера с таким рейнжом и маг дамагом.  Проблема дк это то что это класс фан сервиса, на ней умеют играть буквально единицы по всему миру, столько лоускил бичей просят им урона дать еще +20, меткость еще дать, блоков еще не хватает ути маленькие, надо еще баф на уклон добавить и захват дать и заиграет наверное для мас маркета 

невозможно иметь баланс между соло и масс пвп, чтобы и там и там все было нормально, поэтому если дк не нравится как соло класс, а в масс пвп не играется, то пжлст, есть ниндзи, лан для даун, воины и т.п. чушки, никогда не будет так чтобы класс и в соло пвп и масс пвп был хорошим (кроме некоторых классов, которые я надеюсь 29 числа понерфят, какого-то частично, а какой-то полностью)

Имя персонажа MUSAR
Основной персонаж Мастер меча
Lv 63
# 24
Последние редактированные : 28/10/2021

Это и есть баланс, когда какой то класс не может легко или даже на равных убивать другой класс, который имеет абсолютно другие механики и выполняет другие роли в масс пвп

 

MUSAR, Перлы обещали рейтинговые арены, включая 1vs1. И есть даже небольшой шанс, что со временем они выполнят это обещание. А в таком контексте на первое место выходит баланс, ориентированный на соло пвп, и система антиклассов становится абсолютно неуместна. 

Имя персонажа Крюкорук
Основной персонаж Темный рыцарь
Lv 63
# 25
Последние редактированные : 28/10/2021

Реворк конечно дело хорошее... НО! PVP против щитовиков (Воин,Валька,Страж,Нова) проходит по принципу “Головой об стену”, ведь дальними скилами пробить блок нереально, а при сближении и кастах первой стойки тебя просто берут в захват. 
  Опять же, против классов с захватом первая стойка практически неюзабельна, встал на месте покрутить круг рока или Гнев Вендира - ты в захвате.... 
  Вывод: Пока ДК не добавят механику аналогичную захвату, либо механику выхода из захвата врага, ДК так и останется ниже среднего в нынешних реалиях PVP доминирования классов с захватом!

Имя персонажа Амиру
Основной персонаж Темный рыцарь
Lv 63
# 26
Последние редактированные : 28/10/2021

Дк выполняет роль рейнж-дамага, чтобы не умирать как бомжиха ей апнули неуязы, ей дали стамину, ей дали устои и блоки,

 

 

Давай я тебя спрошу... Если вместо тырки туда поставить волшей или колдунью... они справятся с задачими тырки лучше?

Имя персонажа КожаныйМотоцикл
Основной персонаж Лучник
Lv 59
# 27
Последние редактированные : 29/10/2021
2021-10-28 17:39, писал(а): КожаныйМотоцикл
Последние редактированные : 21 ч. назад

Дк выполняет роль рейнж-дамага, чтобы не умирать как бомжиха ей апнули неуязы, ей дали стамину, ей дали устои и блоки,

 

 

Давай я тебя спрошу... Если вместо тырки туда поставить волшей или колдунью... они справятся с задачими тырки лучше?

Серьезно? ДК по твойма РДД? Это наверное потому что у нее есть целых 2 дальних скила? (Я не беру в расчет Ворона с первой стойки т.к. урона там примерно ноль) Да по твоей логике получается и Страж РДД, у неё тоже есть 2 дальних скила.... Да даже варвар в пробуде больше подходит на роль РДД чем ДК.

Имя персонажа Амиру
Основной персонаж Темный рыцарь
Lv 63
# 28
Последние редактированные : 30/10/2021
2021-10-29 14:50, писал(а): Амиру
Последние редактированные : 10 ч. назад

Серьезно? ДК по твойма РДД? Это наверное потому что у нее есть целых 2 дальних скила? (Я не беру в расчет Ворона с первой стойки т.к. урона там примерно ноль) Да по твоей логике получается и Страж РДД, у неё тоже есть 2 дальних скила.... Да даже варвар в пробуде больше подходит на роль РДД чем ДК.

ты очевидно сошел с ума, фармя грибы, у дк первый дальний скилл - shift lmb, второй дальний скилл - shift e, третий дальний скилл - продолжение shift e, который является по урону абсолютно отдельным скиллом, четвертый дальний скилл - пепел теней, пятый дальний скилл с овершироким рейнжом - добавили на птс, так уж и быть ворона и комбо ливень клинков не стал упоминать. У всех этих скиллов кд 7-11 сек, что позволяет дамажить ими по кд и даже не переходить в первую стойку, что исключительно и делают нормальные дк, а не лоускил помойки, которые бегут с 1 стойки шотать уклонистов, а потом жаловаться что дамага нет и что их в захват берут. Первая стойка у дк нужна для сапорт урона в комбе , рандомных контролей или переконтролей, кайта и манса в устоях, только трад дк может дамажить ими, потому что у нее пассивка на маг атаку, урон повышенный на скиллах, кд ниже, радиус больше. Варвару чтобы дамажить нужно подходить в упор или максимум с пушки стрелять, теряя выносливость за каждый выстрел, а также ультавать и прожимать 10ток кнопок, постоянно рискуя оказаться в контроле в отличии от дк, которая просто нажимает 3 кнопки и выдает почти такой же урон, имея блоки, устои и постоянные неуязы, чего нет даже у варвара, у которого чуть ли не в каждом скиле дырки устоев и блоков

варвар и есть рдд сапорт, короче - лучше бы ты этого не писал... ты наверное даже не знаешь, что комбо ливень клинков соединяется с shift e и его продолжение независимо от обычного ливня клинков, если тот в кд

 

то что дк не может убивать щитовиков это абсолютно нормально и логично, без щитовиков масс пвп нереализуемо, а если какая то однокнопочная дк будет ломать блок за 2 скила с 10 метров то все уйдут с щитовиков, а там уже и с игры, если разработчики такое реализуют, поэтому остается только мечтать либо давать разработчикам новые свежие идеи как можно для соло пвп дк исправить положение с щитовиками, но вы просто помойки лоускильные, даже пвп комбухи не знаете, гайды по ютубу смотрите и дружно лайкаите друг друга, но ни предложить, ни придумать ничего нового не способны, одно и тоже крякаете, ливните уже с игры пж, все равно на дк в масс пвп никто не играет, от вас не убудет, займут ваше место адекватные игроки на дк

Имя персонажа MUSAR
Основной персонаж Мастер меча
Lv 63
# 29
Последние редактированные : 30/10/2021

Да, все же не понимаю я нытья от дк, ведь даже они сильнее 1на1 чем волшебницы

Имя персонажа Andranelia
Основной персонаж Волшебница
Lv 61
# 30
Последние редактированные : 31/10/2021

Пробуждение темного рыцаря, перезагрузка.

 

Вступление:

 

Пробужденный темный рыцарь представляет собой гибридный класс ближнего боя с возможностью атаковать издалека.
Основные умения, которые контролят противника, используются из первой стойки. Дальние атаки из пробуждения применяются для попытки напрягать противника, сохранять дистанцию и заставлять его ошибаться.
Однако, к сожалению, темный рыцарь не преуспел выполнять хорошо хотя бы один аспект. Темный рыцарь крайне уязвим в ближнем бою при попытках законтролить противника. Этому способствует низкая возможность избегать захвата и слишком большой урон по темному рыцарю от противника.
В дальнем бою темный рыцарь не обладает сверхсильными умениями для того, чтобы в равном эквипе иметь возможность пробивать блок противника и уничтожать его издалека.

 

Ключевые проблемы:

 

- низкий урон в PvP по ряду классов. Обусловлен неудачной системой модификаторов в PvP.
- отсутствие возможности быстро отменять анимацию текущих умений
- всего одно адекватное умение, которое контролит противника в пробуждении
- большое количество неиспользуемых умений в пробуждении
- почти полное отсутствие важных бафов/дебафов
- низкий урон умений ближнего боя, относительно долгая анимация как в PvP, так и в PvE
- умения ближнего боя имеют маленькое АоЕ
- сильная зависимость пробуждения от первой стойки и умений ближнего боя
- концептуальная невозможность что-то противопоставить классам с щитами

- очень большой урон от других персонажей в PvP. На 401 деф темного рыцаря хватит 270 атаки любого класса

 

При перезагрузке темного рыцаря хорошим решением стало разделение использования умений "Сумеречный шаг" и "Предел: Сумеречный шаг", снижение откатов умения "Семя разрушения" и "Комбо: Семя разрушения", добавление устойчивости на "Комбо: Семя разрушения". Однако текущая перезагрузка темного рыцаря в пробуждении, к сожалению, не решила ни одну из ключевых проблем. Мобильность, отсутствие скиллов с блоком/устойчивостью не являются проблемой темного рыцаря.

 

Фидбек по текущим правкам перезагрузки:

 

- новая механика умения "Град клинков" выглядит не плохой. Однако стоит вернуть старое умение "Град клинков", а текущий перезагруженный "Град клинков" заменить вместо неиспользуемого умения "Клинок духа". Также нужно несколько ускорить анимацию, добавить урон по низу и снизить порезку в PvP.
- перезагрузка умения "Темное касание" не сделало данное умение актуальным. Умение наносит слишком низкий урон и до сих пор имеет долгую анимацию, маленькое AoE.
- перезагрузка умения "Темное притяжение" не сделало данное умение актуальным. Долгая анимация, отсутствие каких-либо эффектов и низкий урон не меняют низкую актуальность умения.
- перезагрузка умения "Абсолют: Цветок павших" не сделало данное умение актуальным. Недостаток урона, низкая скорость анимации.
- перезагрузка умения "Абсолют: Пепельный ворон" не сделало данное умения актуальным. Низкий урон, отсутствие контроля.
- разработчики уделили пробуждению темного рыцаря очень мало внимания, каких-либо реальных изменений нет.

 

Ниже будут рассмотрены дальнешие предложения.
Не подразумевается, что абсолютно все предложения стоит выполнить.

 

Ключевые изменения, которые хотелось бы видеть:

 

- изменить PvP модификаторы по страйкеру и фурии с 77.93 на 94.16
- изменить PvP модификаторы по воину и валькирии с 86.04 на 94.16
- изменить PvP модификаторы по гиганту с 89.29 на 94.16
- в идеале повысить все PvP модификаторы до уровня 100.0
- добавить на умение "Дух охотника" баф +6% меткость на 5 секунд, уменьшить порезку урона в PvP 

- вернуть на умение "Комбо: Духовный огонь" эффект нокдауна, ускорить анимацию умения, сделать быстрой линковку других умений после него, увеличить AoE
- вернуть на умение "Ловушка Вендир" эффект оглушения. При изменении умения "Комбо: Духовный огонь" перенести дебаф -15% уклонения с умения "Ловушка Вендир" на "Комбо: Духовный огонь".

- умению "Духовный огонь" ускорить анимацию, повысить AoE, увеличить урон в PvP
- сделать наконец умения "Темное касание", "Темное притяжение" актуальными для использования

- изменить баф умения "Абсолют: Колющий выпад" на 15% скорость анимации на 10 секунд
- ускорить аниманию скиллов ближнего боя из первой стойки, такие как "Абсолют: Круг рока", "Абсолют: Гнев Вендир"
- снизить порезку PvP урона на умениях "Семя разрушения" и "Комбо: Семя разрушения"
- увеличить урон PvP/PvE и меткость умения "Грозовые тучи"
- добавить возможность отменять анимацияю умения "Абсолют: Наскок"
- увеличить эффект дебафа умения "Абсолют: Ночной мираж" c 10% до 25%
- снизить откат умения "Пепел теней", уменьшить порезку умения в PvP
- снизить откат умения "Воздушный наскок" с 35 до 20 сек

 

Дополнительные предложения:

 

- добавить баф +15-20% игнорирования сопротивления на 10 секунд, например на умения "Абсолют: Косой разрез" или "Абсолют: Проникающая тьма"
- уменьшить откат умения "Предел: Сумеречный шаг" c 5 до 4 секунд
- увеличить урон и AoE умений ближнего боя
- добавить возможность отменять анимацию текущего умения
- переделать рабаму "Черный пепел". Кроме эффекта устойчивости оно бесполезное
- добавить возможность противостоять персонажам с щитами, например добавить фиксированное снижение блока противника, как у класса Корсар
- изменить такое большое наличие неиспользуемых умений, таких как "Ответный удар", "Клинок духа", "Мастерство Вендир", "Абсолют: Подходящий момент", "Метка надменности", "Абсолют: Глубокий порез", "Абсолют: Жестокий разрез", "Абсолют: Темное извержение", "Абсолют: Удар локтем", "Абсолют: Натиск"

Имя персонажа GarbageDk
Основной персонаж Темный рыцарь
Lv 66
По обсуждениямТемаПерезагрузка Темного рыцаря
top

Данный веб-сайт использует файлы cookie для стабильной работы сервиса, предоставления контента и рекламы. Дополнительная информация