Форум

Атораксион. Хадум. Впечатления и проблемы.
Микродоза 2021-11-07 21:52
304 1 5 0
# 1
Последние редактированные : 07/11/2021

Во время очередного прохождения двух доступных на данный момент частей Атораксиона на Хадуме, я испытал, скажем так, сильное чувство фрустрации, что придало мне мотивации сесть и написать этот текст.

В данном посте я рассмотрю основные моменты, которые мне кажутся проблемными, постараюсь сравнить сложность и механики первой и второй части Атораксиона.
Речь здесь будет идти исключительно о сражении с финальным боссом, через призму сложности "Эльвия", потому что обычная сложность для подавляющей части игроков не составляет проблем, и весь контент до финального босса не имеет таких критических проблем, требующих решения.

 

Мой тезис таков:
Вторая часть Атораксиона (Сикаракия) имеет неоправданно высокую сложность по сравнению с первой частью (Ваамакией), причем сложность эта проявляется не в большей жирности и уроне мобов (иначе говоря, более высоких требованиях к гиру), а в большом количестве механик, ошибка в хотя бы в одной из которых, со стороны любого из членов группы, критически повышает вероятность вайпа.

 

Далее я кратко опишу основные механики боссов Ваамакии и Сикаракии, чтобы было более наглядно.


ВААМАКИЯ
Фаза 1
1.1. Аргона и Лукрецию нельзя сводить вместе, иначе они дают сильное аое, нужно разводить их в разные стороны и бить их по отдельности (два игрока одного, два другого)
1.2. Появляющихся мобов нужно заводить в светящиеся зоны и там их убивать, тем самым вешая на Аргона и Лукрецию дебафф, сильно увеличивающий проходящий по ним урон (этим занимается оставшийся пятый участник группы)
1.3. Аргона и Лукрецию нужно примерно одновременно добить до 50% хп, чтобы запустить синхронизацию и перейти на следующую фазу, иначе, если сделать это недостаточно одновременно, один из боссов восстановит себе хп (для этого игроки, бьющие Лукрецию и Аргона, должны просто коммуницировать друг с другом, сообщая, сколько у босса хп, и останавливая дамаг, если один из боссов слишком быстро приближается к отметке 50%, чтобы не зафейлить синхронизацию)
Фаза 2
2.1. Дыхание - сильная дальнобойная атака босса, нужно за боссом следить, чтобы он не надышал вам в спину, иначе очень велика вероятность откиснуть
2.2. Камни - время от времени спавнятся летающие по комнате текстурки камней, при столкновении с игроком немного дамажат - в целом, не особо опасная механика, скорее раздражающая - камни легко ловятся любым классом на блок и разбиваются не принося вреда
2.3. Золотой дождь (назовем это так) - на земле обозначается желтым свечением много маленьких аое-зон, через секунду там проходит урон, но я вообще не замечаю какой-то опасности от этой механики, если честно, больше похоже на простой визуальный эффект, немного нагружающий видеокарту
2.4. ИГРА - собственно, одна из двух ключевых механик этой фазы. К каждой из 4 башен нужно притащить по 3 сферы того же цвета, чтобы их "закрыть", когда закрыты все 4 башни то игра выиграна и можно дальше бить босса. Зафейлить можно, вроде бы, 2 раза, но это крайне сложно, разве что только по неопытности - времени дается достаточно и сферок спавнится много (я зачастую на этой фазе бегаю туда-сюда, туплю и разбиваю блоком спавнящиеся камни, пытаясь найти безхозные сферы, которые еще никто не утащил за собой, в это время мои сопартийцы успешно закрывают все башни почти без моего участия)
2.5. МОБЫ - вторая из двух ключевых механик этой фазы. После ИГРЫ посреди комнаты спавнятся 2 Клеомара, их нужно свести вместе и убить. Собственно, вся сложность тут в том, что Клеомары на Хадуме довольно-таки ощутимо дамажат по всей группе, и если на обычной сложности их можно просто игнорировать, то на Хадуме от меня требуется дать купол на группу.
Фаза 3
3.1. ЛУЖА - единственная механика на этой фазе, босс время от времени кастует под себя аое с относительно большим радиусом и уроном. Проходится вторая фаза элементарно, сперва держим босса в центре комнаты, чтобы первую лужу он дал там, а дальше начинаем кайтить его по всему периметру комнаты. Сделал под себя лужу - отходим на безопасное расстояние, где лужа не дамажит - босс из лужи подбегает к группе - бьем его в лицо, пока не наспавнит следующую - отходим - и так дальше.

*Здесь важно отметить, что механики строго разделены между фазами, практически не наслаиваются друг на друга и не пересекаются (исключение - вторая фаза, где "дыхание", "камни" и "дождик" происходят одновременно с ИГРОЙ и МОБАМИ, но по сравнению с тем, что происходит в Сикаракии, это такие мелочи, что даже смешно), именно поэтому мне так легко вопроизвести их текстом в виде списка из пунктов. Таким образом, если сложить вышеописанное вместе, на последнем боссе в Ваамакии мы имеем 9 механик (на самом деле их меньше, так как "камни" и "дождь" я обозначил как механики постольку-поскольку, а вся первая фаза, по сути, является одной цельной механикой, но пусть будет 9), которые практически не работают одновременно.

 

Превышено доступное для отправки одним постом кол-во символов, продолжение следует.

Имя персонажа Микродоза
Основной персонаж Волшебница
Lv 64
# 2
Последние редактированные : 07/11/2021

СИКАРАКИЯ
-- Постоянные механики (в этом разделе я опишу механики, которые работают постоянно, на протяжении всего сражения с боссом - когда будете читать механики фаз 1-2-3, держите в голове, что одновременно с ними постоянно работают все механики из этого раздела)
0.0. Пульт - у босса есть "пульт управления", позволяющий в ходе боя "переключать сложность". Есть 4 "уровня" - чем выше уровень, тем больше урона наносят атаки босса, и тем больше урона он сам получает от игроков.
0.1. Ловушка - в рандомном месте комнаты спавнится "ловушка", что-то вроде небольшого статического поля, попадая в которое игрок получает перманентный стан и периодический урон (довольно-таки сильный), ловушку может разбить только другой игрок уроном с внешней стороны (а так же он может сам попасться в ту же самую ловушку, если будет недостаточно аккуратен)
0.2. Шары/пирамиды/рыбы - в рандомных местах комнаты спавнятся 2 пирамидки. Так же от краёв комнаты к этим пирамидкам периодически летят светящиеся шары, если они долетают до пирамидки то она "заряжается". Чем больше "заряд" у каждой пирамидки, тем больше она за раз спавнит рыб, один заряд - одна рыба, два заряда - две и т.д.
Рыбы - это ледяные Фишесы, которых игроки уже встречали в Сикаракии ранее, но только без хп, это просто текстурки - вылезая из пирамидки, они нацеливаются на ближайшего игрока, подплывают к нему и "взрываются" небольшим аое - убить их на подлете нельзя, можно только отпрыгнуть в момент взрыва, чтобы не получить урона - если пара таких рыб прилетит к вам в тот момент, когда вы стоите в ловушке, то с очень большой вероятностью склеите ласты.
Собственно, вылетающие из краев комнаты светящиеся шары надо постоянно ловить своим бренным телом, и таким образом ломать, пока они не долетели до пирамидок.
-- Постоянные атаки босса (босс в Сикаракии не бегает по всей комнате, в отличие от Аргона в Ваамакии, а всегда стоит столбом (буквально) посреди комнаты, поэтому у него есть некоторый список собственных "атак", которые он дает в рандомном порядке)
1. Дыхание - босс выбирает одного из игроков целью и "дышит" на него желтыми молниями. Аое атака, занимающая по площади примерно 1/6 комнаты (почти полностью покрывает один из 6 секторов, на которые разделена комната)
2. Стяжка - босс спамит по всей комнате стягивающие лужи - сразу после того, как стяжка "отпустит", у игроков есть несколько секунд, чтобы добежать до одной из двух колонн по краям комнаты и спрятаться, после чего босс дает ваншотящее аое на всю комнату,за исключением небольших зон за колоннами. Стяжка так же может вытянуть вас из ловушки, или заставить переключить босса на другую сложность на пульте, если центр одной из стягивающих луж окажется ровно на кнопке переключения пульта.
3. Блок - мы так называем сильную аое атаку на всю комнату (для меня, как для вички, есть 2 способа пережить - либо даю купол (китовку), если он не в кд, либо переключаю пульт с 3 на 1 и жму манашилд, сорка может спрятаться в инвиз через F, про другие классы не могу сказать)
4. Перекрестия - два вида, условно назову их, "решетка" и "звездочка". Решетка - это когда босс дает АОЕ полосами сначала по "горизонтали", потом по "вертикали", эти полосы АОЕ как бы пересекаются под прямым углом в плоскости пола комнаты, надеюсь обьяснил понятно. Звездочка - такие же полосы, но они все проходят через центр комнаты, пересекаясь между собой в том месте, где стоит босс.
5. Дальнее и ближнее АОЕ - механика точно такая же, как на Каранде, либо отбегаем от босса подальше, либо подбегаем к нему поближе.
6. Лужи - большие светящиеся круги в рандомных местах комнаты, бьют больно.

 

Итак, давайте дальше по фазам.
Фаза 0 (100-90% хп босса)
На нулевой (обозначу её так, потому что ничего нового здесь не происходит) фазе у нас одновременно работают только вышеописанные постоянные механики и атаки.

Фаза 1 (90-50%)
Примерно на 70% происходит условный переход на следующую фазу. Происходит он после так называемых "РЫБ" - это некая переходная механика, она происходит только один раз за весь бой с боссом, и после неё к постоянным механикам босса добавляется еще одна, ЦВЕТА
1. РЫБЫ - по краям комнаты спавнятся 6 рыб, одна из которых после появления НЕ СВЕТИТСЯ, и ползут к боссу. Ту рыбу, что не светится, трогать не нужно, а тех, что СВЕТЯТСЯ, нужно убить, прежде чем они до босса доползут. Здесь сразу стоит обозначить очень распространенный баг со свечением этих рыб - иногда не светится больше одной рыбы, иногда светятся вообще все, иногда игрок 1, следящий только за "своей" рыбой, видит что она не светится, а игрок 2 видит, что рыба игрока 1 светится (так было у нас, например, при последнем прохождении). Баг этот настолько распространенный, что в 40% случаях выбор "правильной" рыбы сводится буквально к угадыванию. Если в живых была оставлена правильная рыба, которая действительно не светилась, то всё хорошо, если ошиблись - босс даёт ваншотящее аое на всю комнату, которое можно пережить в тучке, вовремя среагировав на соответствующее системное сообщение.
2. ЦВЕТА - постоянная механика, добавляющаяся после успешного прохождения рыб. Её можно было бы так же отнести к "постоянным атакам", но во время ЦВЕТОВ босс так же может давать некоторые свои стандартные атаки (перекрестия, лужи, дальнее/ближнее аое, например), но некоторые не даёт (стяжку и блок, например, иначе пережить механику цветов было бы практически невозможно).
Суть механики в том, что босс даёт визуальный эффект, последовательность из символов разного цвета (например, синий-красный-красный-синий-белый-желтый-красный-... и так далее), эти цвета нужно считать (за каждым игроком у нас закреплен свой цвет). Далее нужно подбежать к одной из стен, на которой светится один из цветных символов, соответственно - если больше всего насчитали "белых", значит бежим к стенке с белым символом - тыкнуться в неё моськой и получить от стенки цветную ауру.

Фаза 2 (50% хп босса)
Появляются КАЛЬМАРЫ. Аналогично РЫБАМ, механика происходит один раз за весь бой. Собственно, появившихся кальмаров нужно убить, с них в виде итемки в инвентарь дропается бомба, один игрок эту бомбу должен поставить рядом с правильной пирамидкой (одной из 6), в которую бьет правильный, один из 6 лучей, исходящих из босса, и тем самым эту пирамидку взорвать. Как определить, что луч правильный? Выкрутить настройки на ремастеринг, тогда ударяющий в пирамидку луч становится чуть толще остальных и становится виден идущий от пирамидки дым. Если всё сделали правильно, то продолжаем дальше, если нет, то босс входит в энрейдж, светится красным и убивает вас.
После прохождения КАЛЬМАРОВ появляется ЕЩЕ ОДНА МЕХАНИКА. ДА, ЕЩЕ ОДНА. Я пока не понял, можно ли её отнести к "постоянным", т.е. повторяется ли она на этой фазе или происходит единожды, у меня уже мозг сворачивается в петлю Мебиуса от попыток это всё безумие расписать в виде структурированного текста, так что я просто опишу суть механики: на столбах, за которыми вы прятались после "стяжки" появляются символы, и такие же символы появляются в лужах на полу. Сложив 1+1, думаю тут не трудно догадаться, что нужно встать в те лужи, символы в которых соответствуют символам на столбах, а в другие лужи вставать не нужно. Причем, не обязательно все игроки должны этим заниматься, но обязательно во все "правильные" лужи надо встать - я лично не до конца пока понимаю эту механику, так что просто стою в это время рядом с боссом.
Ты всё еще читаешь это? Ты что, больной? Может, сходи лучше пофарми, или маршрут бартера поменяй...

Фаза 3 (начинается c кат-сцены, ~20% хп босса)
Примерно на этой фазе у меня от обилия всего происходящего начинает плавиться мозг, так что эту фазу я могу описать весьма смутно. Если мы впятером доживаем до этой фазы, не зафейлившись нигде раньше, то это скорее всего 100% победа, так что я не особо обращаю внимание уже, что происходит, поэтому опишу только ключевые моменты.
3.1. СКОРПИОНЫ - появляются 2 скорпиона, их нужно добить до 50% хп, после чего они ичезнут
3.2. ЛУЧИ - по краям комнаты появляются урны, испускающие лучи - эти урны нужно убить
Там еще какие-то мобы спавнятся, какие-то кубы, бьющие вниз молниями, какие-то новые маленькие желтые лужи, из которых я уже по привычке выпрыгиваю, но это всё уже не имеет значения, т.к. к этому моменту мерзкий земляной червь почти побежден и кончики пальцев уже потеют и тянутся к выходу из этого проклятого богами места...

*Таким образом, в Сикаракии мы уже имеем 9 постоянных механик, плюс 6 добавляются по ходу боя (это только те, что имеют критическое значение, где ошибка = вайп), большинство из них пересекается и работает одновременно, и все эти механики просто сами по себе сложнее, чем те, что были в Ваамакии. То есть, если измерять сложность количеством механик и времени, которое опытной группе требуется для прохождения, то по моим скромным прикидкам Сикаракия в 2-3 раза сложнее Ваамакии.


ИТОГО
Я думаю, просто из тектового описания механик финальных боссов Ваамакии и Сикаракии понятно, насколько КОЛОССАЛЬНО БОЛЬШАЯ РАЗНИЦА В СЛОЖНОСТИ между двумя частями Атораксиона. Если не понятно, то мы с ребятами можем поднапрячься и предоставить видео сравнительного прохождения Ваамакии и Сикаракии на Хадуме, с комментариями. Только комментарии там будут не настолько цензурные, как этот пост, уж не обессудьте.
Еще сильнее это ощущается, когда ты с группой легчайше пролетаешь Ваамакию на Хадуме, не дав боссу на последней фазе скастовать под себя больше одной лужи, а потом около часа вайпаешься на последнем боссе Сикаракии, потому что одна ошибка в одной из вышеперечисленных механик до последней фазы = смерть = вайп.

При такой прогрессии сложности страшно представить, что из себя будут представлять последующие части Атораксиона.

Должен ли быть Атораксион простым, развлекательным контентом, чтобы раз в неделю полутать лярд с сундуков за пару часов прохождения? Нет, отнюдь.
Но награда должна быть эквивалентна, во-первых, сложности, во-вторых, потраченому времени. Уж поверьте мне на слово - большинству игроков, которым гир позволил бы проходить Атораксион на Хадуме, проще и выгоднее потратить это время на фарм сайджеков, например.
А прогрессия сложности должна быть более плавной, чем сейчас. Такое моё мнение.

Ах, ну да, и конечно же баги. В одном из последних обновлений было указано, что Центирутос выходит из боя после гибели всёй группы, так вот это не так - при последнем прохождении после очередного вайпа я лично реснулся и тут же помер от его атаки, не добежав до башенки, у которой продаются банки. Абсолютно такая же ситуация была на первых неделях ввода Сикаракии - вы вайпаетесь, ресаетесь, подбегаете к башне-вендору и босс вас шотает, абсолютно ничего не поменялось.
Баг с рыбами, которые то светятся, то не светятся, то не светятся те что нужно убивать, то светятся те, что не нужно.
Ну и вынуждать выкручивать настройки на ремастеринг (чтобы увидеть правильный луч), при перегруженности битвы эффектами, тоже одно из замечательных решений, от которого, я надеюсь, разработчики впоследствии откажутся, как исправили необходимость включения всех эффектов и эффектов других игроков, чтобы было видно цветные башни и сферы на второй фазе в Ваамакии.

 

P.S.: Текст выше может показаться сумбурным, уж простите за неровный почерк, писалось под впечатлением от очередного 4-часового забега. Снимаю свою волшебную шляпу перед теми, кто осилил эту шизофазию до конца. В дальнейшем, если тема найдет отклик, постараюсь собрать и структурировать предложения по улучшению Атораксиона.

P.P.S.: Я могу ошибаться в мелочах (например, на каких % начинаются фазы в Сикаракии, и в каком порядке идут механики), к проблематике поста это имеет опосредованное отношение - описание механик я привел не с целью написать текстовый гайд по прохождению, а с целью аргументировать тезис о неоправданной разнице в сложности, который обозначил в первом посте.

 

Имя персонажа Микродоза
Основной персонаж Волшебница
Lv 64
По обсуждениямТемаАтораксион. Хадум. Впечатления и проблемы.
top

Наш сайт использует файлы cookies для предоставления пользователям соответствующей рекламы и оптимального просмотра материалов сайта.
Подробнее

Даю согласие