Engagement Optimized Matchmaking - (Engagement Optimized Matchmaking) — это алгоритм подбора игроков в видеоиграх, который управляет матчами ради максимизации времени, проведенного пользователем в игре. Вместо создания исключительно честных боев(Skill-based matchmaking (SBMM), он использует психологические триггеры для удержания вовлеченности. [1, 2, 3, 4]
Зачем в нашей православной игре на арене соляры эта ересь?
Матчи то 3-0, в которых можно лицом по клавиатуре ездить, не напрягаясь, то 0-3 где фул пот, но ты ни на что не влияешь. Ситуации по типу 2-3, когда реально ощущаешь противника и при этом ощущаешь команду крайне редки. На короткой дистанции это конечно здорово, но на долгосрок это просто напрочь убивает желание возвращаться в ммр. Это искусственная ситуация, в которой не ты играешь в игру, а игра играет тобой. Этим грешат и другие многопользовательские игры, но зачем в нашей пве песочнице на полтора человека эта ересь?
Та как то излишний проффесионализ приписываешь людям, которые два одинаковых скилла одинакого закодить не могут.
Вся эта шайка лейка формирует тимы из текущего пула по суммарному среднему обьёму показателй и всё, больше ничо она не делает. А такой "горючей" эта подборка становиться только из-за игроков.
Например есть у нас трад лиса, множество игр, хорошие показатели по урону. Попадает она с тобой в команду против сложной по сетапу тимы(например все блинкеры в неуязах) ... и всё она вагон потому что трад лиса это шлюховагон в принципе , выживаемость у класса хорошая но 9 из 10 вобще дамажить не умеют чтото кроме легких классов с дырками, даже если они очень захотят им нечем особо. По цифрам она имба по факту её кто-то тащить должен всегда,соло она ниче не значит.
Хашь трад тоже самое. Если некого подбросить то хороших хашей с которыми можно играть, 5ро на весь серв, остальные просто носиком в стабилы тычаться пока не издохнут. Лучника легала забивает в асфальт ровно один шустрый милик, если такого нет вы просто все здюлей получаете и все. Трад тосу один грабер умножает на ноль, но большиснтво играющего нубья или не умеет или не попадает ибо приперлась аж 61ым чаром посмотрев на ютубике что уровень не важен.
Так что горит от игроков в основном.
Приветики.
Помнится, ввели таку схему скалирования в 2022 году в игру.
Разработчики из Pearl Abyss применили здесь концепцию Equalized Gear (равного снаряжения). Вместо использования личной экипировки персонажа, игрокам предоставили фиксированные наборы аренного шмота, характеристик и кристаллов, которые можно выбирать и комбинировать в специальном меню.
Когда у всех игроков стали одинаковые показатели атаки, защиты, меткости и уклонения, "всплыли" скрытые проблемы игрового баланса, которые раньше маскировались разницей в шмоте:
Доминирование метовых классов: Классы с врожденными высокими пассивными механиками, обилием устойчивостей (Super Armor), неуязвимостей (iFrame) или сильным базовым уроном стали на голову выше остальных. В разные сезоны баланс смещался в сторону "ваншот-меты" или "непробиваемых"
Появился выбор между сборками через уклонение (Evasion) или снижение урона (DR).
О системе скалирования могу написать коротко: В подборе соперников ты думаешь, что можешь победить, но команда неопытных игроков просто выносит вашу группу в несбалансированном сетапе на несбалансированном классе со случайными морфами. Почему формула скалирования работает в одних матчах правильно, а в других нет? - Загадка, в которой подозревают использование софта игроками.
Вы правы. Нам не предоставляют цыфры и логи матчей, параметры железа сервера. Включили бы для игроков историю матча с записью боя. Всё на стадии тестирования. Поэтому не удивляюсь, как разработчики и "нечестные" игроки перетягивают одеяло каждый в свою сторону.
Чтобы не кидать помидоры, "не естественные аномалии" разработчики продолжают исправлять. Это единственная стабильность в хаосе проблем игры, что очень радует )
Приветики.
Помнится, ввели таку схему скалирования в 2022 году в игру.
Разработчики из Pearl Abyss применили здесь концепцию Equalized Gear (равного снаряжения). Вместо использования личной экипировки персонажа, игрокам предоставили фиксированные наборы аренного шмота, характеристик и кристаллов, которые можно выбирать и комбинировать в специальном меню.
Когда у всех игроков стали одинаковые показатели атаки, защиты, меткости и уклонения, "всплыли" скрытые проблемы игрового баланса, которые раньше маскировались разницей в шмоте:
Доминирование метовых классов: Классы с врожденными высокими пассивными механиками, обилием устойчивостей (Super Armor), неуязвимостей (iFrame) или сильным базовым уроном стали на голову выше остальных. В разные сезоны баланс смещался в сторону "ваншот-меты" или "непробиваемых"
Появился выбор между сборками через уклонение (Evasion) или снижение урона (DR).
О системе скалирования могу написать коротко: В подборе соперников ты думаешь, что можешь победить, но команда неопытных игроков просто выносит вашу группу в несбалансированном сетапе на несбалансированном классе со случайными морфами. Почему формула скалирования работает в одних матчах правильно, а в других нет? - Загадка, в которой подозревают использование софта игроками.
Вы правы. Нам не предоставляют цыфры и логи матчей, параметры железа сервера. Включили бы для игроков историю матча с записью боя. Всё на стадии тестирования. Поэтому не удивляюсь, как разработчики и "нечестные" игроки перетягивают одеяло каждый в свою сторону.
Чтобы не кидать помидоры, "не естественные аномалии" разработчики продолжают исправлять. Это единственная стабильность в хаосе проблем игры, что очень радует )
Да шо они там исправляют, вон в соседней теме читер натуральный, просто ренейм сделал и гуляет \о Надо просто в дёсна с каким нить ГМом и ты в шоколадках
Да шо они там исправляют, вон в соседней теме читер натуральный, просто ренейм сделал и гуляет \о Надо просто в дёсна с каким нить ГМом и ты в шоколадках
Можно вместе проследить на нарушителем. Форумный патруль, типа )) Оденемся в особые костюмы, чтобы наши ники не спалили. Прикинемся собирателями травы =)
Видост снимем, в какие комнаты марни ходит.. Пожалуй, больше ничего не сможем. В осальные событи встретить его очень маловероятны.
Думаешь, у ГМ есть больше вариантов? Заявление отправляют в Корею. Там решают, банить или нет.
Приветики.
Помнится, ввели таку схему скалирования в 2022 году в игру.
Разработчики из Pearl Abyss применили здесь концепцию Equalized Gear (равного снаряжения). Вместо использования личной экипировки персонажа, игрокам предоставили фиксированные наборы аренного шмота, характеристик и кристаллов, которые можно выбирать и комбинировать в специальном меню.
Когда у всех игроков стали одинаковые показатели атаки, защиты, меткости и уклонения, "всплыли" скрытые проблемы игрового баланса, которые раньше маскировались разницей в шмоте:
Доминирование метовых классов: Классы с врожденными высокими пассивными механиками, обилием устойчивостей (Super Armor), неуязвимостей (iFrame) или сильным базовым уроном стали на голову выше остальных. В разные сезоны баланс смещался в сторону "ваншот-меты" или "непробиваемых"
Появился выбор между сборками через уклонение (Evasion) или снижение урона (DR).
О системе скалирования могу написать коротко: В подборе соперников ты думаешь, что можешь победить, но команда неопытных игроков просто выносит вашу группу в несбалансированном сетапе на несбалансированном классе со случайными морфами. Почему формула скалирования работает в одних матчах правильно, а в других нет? - Загадка, в которой подозревают использование софта игроками.
Вы правы. Нам не предоставляют цыфры и логи матчей, параметры железа сервера. Включили бы для игроков историю матча с записью боя. Всё на стадии тестирования. Поэтому не удивляюсь, как разработчики и "нечестные" игроки перетягивают одеяло каждый в свою сторону.
Чтобы не кидать помидоры, "не естественные аномалии" разработчики продолжают исправлять. Это единственная стабильность в хаосе проблем игры, что очень радует )
К балансу классов на арене никто не стремится по экономическим причинам. Нет цели дать игроку одного любимого персонажа, который будет всегда сильный и всегда кайфовый. Есть цель прокатить фрустрирующего игрока по всем классам, увеличить вовлеченность, увеличить вероятность доната. По этой причине "метовые" классы поcтоянно меняются. Вносятся "балансные" правки. Или вы всерьез считаете, что сбалансировать классы- сложная задача для разработчика? Но даже если вы купились на это и у вас уже есть актуальный класс- это не гарантирует вам интересной игры на арене. У разрабов на самом деле информации для "идеального" матчмейкинга с избытком. Если даже нанесенный, полученный урон и количество контролей является открытой инфой, помимо всего прочего не открытого, но тоже измеримого. Просто в рамках такой системы нет цели предложить игроку равные матчи. Цель подтолкнуть игрока поиграть подольше, пощупать разные классы, в общем подтолкнуть его к поиску)). Вам предложат периодические легкие победы, если вы слишком слабый игрок, что должно снизить шанс что вы уйдете. Вам предложат непробиваемые сложные матчи, чтобы разжечь желание "реванша" и в целом сильно эмоционально простимулировать. Вам иногда предложат сбалансированные матчи(но редко). Это не вопрос умения или понимания, это вопрос стратегии самого разработчика в отношении потребителя.
Неопределенность и поиск.
Добрый, мне понравилась формулировка с "желанием" продолжать играть. Стимулировать скрытыми подкрутами смахивает на обман.
Но, Вы правы. Мы готовы обманываться, даже на сезоне набить рейтинг для награды, а затем пойти бартерить, например. Или продолжить играть на арене, которая становится труднее не из-за скиловости игроков, а добавления "сезонного" матчмейкинга.
в райвался еомм это катастрофа
Неопределенность и поиск.
Добрый, мне понравилась формулировка с "желанием" продолжать играть. Стимулировать скрытыми подкрутами смахивает на обман.
Но, Вы правы. Мы готовы обманываться, даже на сезоне набить рейтинг для награды, а затем пойти бартерить, например. Или продолжить играть на арене, которая становится труднее не из-за скиловости игроков, а добавления "сезонного" матчмейкинга.
да не особо хочется быть обманутым, вот прям совсем не хочется. Какой смысл так агрессивно навязывать арену пве игрокам(посредством "необязательных" квестов), и при этом портить опыт пвп игрокам? ММР он на то и ММР, чтобы твой рейтинг отражал твой реальный скил. Оставьте мобов пвешникам, зачем им арена, ну//
да не особо хочется быть обманутым, вот прям совсем не хочется. Какой смысл так агрессивно навязывать арену пве игрокам(посредством "необязательных" квестов), и при этом портить опыт пвп игрокам? ММР он на то и ММР, чтобы твой рейтинг отражал твой реальный скил. Оставьте мобов пвешникам, зачем им арена, ну//
Есть мнения, что ПВЕ-игрокам вообще в ММО делать нечего. Для них соло-игры. А ММО это именно для пвп-файтов.
Есть мнения, что ПВЕ-игрокам вообще в ММО делать нечего. Для них соло-игры. А ММО это именно для пвп-файтов.
Ну... нет. Есть такая вещь, как групповое пве (хотя и соло можно сделать нормально), только в бдо оно в зачаточном состоянии находится. Имеются ввиду, естественно, боссфайты, где от каждого требуется выполнение механик и нормальный урон/выживаемость, а не "на этом споте мобы в три раза толще - бейте их втроем". Поэтому и непонятно, за каким "пве" конкретно в эту игру идут люди, зачастую вообще называющие бдо "пве игрой"
Есть мнения, что ПВЕ-игрокам вообще в ММО делать нечего. Для них соло-игры. А ММО это именно для пвп-файтов.
ммо это соц момент вообщето, а пве и пвп это уже внутри. Большинство людей резко впадают в негатив при пвп, я в пример... не дай бох ты подшутишь в реале над ухом, могу и ушатать .. Хорошо пвп делает да? Вот это эмоции ...
ммо это соц момент вообщето, а пве и пвп это уже внутри. Большинство людей резко впадают в негатив при пвп, я в пример... не дай бох ты подшутишь в реале над ухом, могу и ушатать .. Хорошо пвп делает да? Вот это эмоции ...
а почему бы тогда не разделить игру на пве и пвп зоны? Как должен реагировать пве игрок, когда его насильно принуждают к пвп, к которому он никаким боком не готов?
Как же всё бесит (╯°□°)╯︵ ┻━┻
Я бы сама ходила на войну и мне было бы ничотак, если бы это была реально война. А тут мы видим, во что превращается пвп, по арене крови и соляре. Первым делом, разрабы не в состоянии справиться с читаками. Во-вторых, если убрать карму и давать бонусы за килкаунт, то начнется охота на нубов (Фокс хвастался, как он в другой игре себе набивал). А поскольку прокачка и добыча шмота здесь долгие и муторные, то я себе плохо представляю, каким был бы прогресс игрока в подобных условиях.
Я мобцов не била и не бью. Даже охотой не занимаюсь, поскольку это развлечение очень на любителя, не зря оно в "реале" запрещено многими религиями. Для заработка бартерю, для фана заглядываю в бездну и к ночным шереханам. Хотелось бы побольше таких арен, не только сольных, но и групповых, махаца с боссами-аналогами игровых классов с их родными механиками. И чтобы эти боссы управлялись ИИ, а не примитивная закольцованная последовательность из 4-5 атак, как сейчас.
-
3Проблемы с прочностью снаряжения09/06/20262 192Lv.61 InfernRit09/06/2026
-
1Кусок корейкого г06/06/20260 95Lv.61 Tiamat1306/06/2026
-
7Engagement Optimized Matchmaking06/06/202614 322Lv.60 ДобрыйХамон06/06/2026
-
0Умный галеон05/06/20261 272Lv.20 Силуэта05/06/2026
-
47Огороды мертвы05/06/202630 754Lv.61 Tiamat1305/06/2026