Скоро начнется Black Desert.

Установка клиента Black Desert, если игра не начинается.

Установка клиента Black Desert для начала игры.

1 Скачайте и запустите BlackDesert_Installer_RU.exe, чтобы установить клиент Black Desert.

2 Запустите игру после завершения установки.

Форум

Непрозрачность механики усиления
Keiriz 2026-09-14 22:32
1020 71 167 76
1 2 3
# 1
Последние редактированные : 14/09/2026
Здравствуйте! Обращаюсь к вам с вопросом по поводу механики усиления снаряжения, которая на данный момент выглядит крайне непрозрачной и вводит игроков в заблуждение из-за противоречий в интерфейсе.
В окне усиления у Чёрного духа отображается точный математический шанс успеха в процентах (например, 55%). Однако на самих предметах присутствует строка «сложность усиления» — просто, средне, тяжело.
На практике игроки регулярно сталкиваются с тем, что при абсолютно одинаковом отображаемом проценте шанса (например, те же 55%) предметы с пометкой «просто» заходят успешно значительно чаще. В то время как предметы с пометкой «тяжело» (например, бижутерия Деборики, харзата, снаряжение Чёрной звезды или топовая броня) демонстрируют аномально длинные серии неудач, доходящие до гарантированного лимита усиления.
С точки зрения игровой логики и математики, если интерфейс показывает одинаковый процент, то и базовый шанс генератора случайных чисел (ГСЧ/РНД) должен быть равным для любого предмета. Если же надпись «тяжело» скрывает под собой дополнительные усложняющие коэффициенты, которые урезают отображаемый шанс на стороне сервера, то информация в интерфейсе является некорректной.
В связи с этим у меня к вам два вопроса:
  1. От чего именно должен отталкиваться игрок при усилении? Какую реальную механику отображает надпись «тяжело», помимо стоимости восстановления прочности?
  2. Влияет ли сложность усиления «тяжело» на внутренний алгоритм шанса успеха вопреки тем процентам, которые отображаются на экране?
Игровой процесс требует чётко прописанной и достоверной информации о механиках, особенно когда речь идёт о потере колоссального количества внутриигровых ресурсов. Надеюсь на развёрнутый и честный ответ.

Имя персонажа Keiriz
Основной персонаж Куноичи
Lv 61
# 2
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-14 22:32, писал(а): Keiriz
Последние редактированные : 9 ч. назад
Здравствуйте! Обращаюсь к вам с вопросом по поводу механики усиления снаряжения, которая на данный момент выглядит крайне непрозрачной и вводит игроков в заблуждение из-за противоречий в интерфейсе.
В окне усиления у Чёрного духа отображается точный математический шанс успеха в процентах (например, 55%). Однако на самих предметах присутствует строка «сложность усиления» — просто, средне, тяжело.
На практике игроки регулярно сталкиваются с тем, что при абсолютно одинаковом отображаемом проценте шанса (например, те же 55%) предметы с пометкой «просто» заходят успешно значительно чаще. В то время как предметы с пометкой «тяжело» (например, бижутерия Деборики, харзата, снаряжение Чёрной звезды или топовая броня) демонстрируют аномально длинные серии неудач, доходящие до гарантированного лимита усиления.
С точки зрения игровой логики и математики, если интерфейс показывает одинаковый процент, то и базовый шанс генератора случайных чисел (ГСЧ/РНД) должен быть равным для любого предмета. Если же надпись «тяжело» скрывает под собой дополнительные усложняющие коэффициенты, которые урезают отображаемый шанс на стороне сервера, то информация в интерфейсе является некорректной.
В связи с этим у меня к вам два вопроса:
  1. От чего именно должен отталкиваться игрок при усилении? Какую реальную механику отображает надпись «тяжело», помимо стоимости восстановления прочности?
  2. Влияет ли сложность усиления «тяжело» на внутренний алгоритм шанса успеха вопреки тем процентам, которые отображаются на экране?
Игровой процесс требует чётко прописанной и достоверной информации о механиках, особенно когда речь идёт о потере колоссального количества внутриигровых ресурсов. Надеюсь на развёрнутый и честный ответ.

Раньше надо было отталкиваться от того, что ты даже с шансом в 90% не сможешь заточить за свою жизнь ничего. Сейчас смотри на количество для гаранта, умножай на кроны, умножай на серебро и иди фармить.

Имя персонажа Ололололя
Основной персонаж Лучница
Lv 66
# 3
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 08:15, писал(а): Ололололя
Последние редактированные : 1 мин. назад

Раньше надо было отталкиваться от того, что ты даже с шансом в 90% не сможешь заточить за свою жизнь ничего. Сейчас смотри на количество для гаранта, умножай на кроны, умножай на серебро и иди фармить.

Спасибо за ответ, но вы говорите про следствие, а я — про причину. Я не пытаюсь обвинить в каких-то махинациях Pearl Abyss, но тем не менее, у меня складывается именно такое впечатление.

Считать цену гарантированного лимита (гаранта) и умножать её на серебро я умею. Но если механика заточки в итоге сводится к тупому накоплению камней Крон до 100% лимита, то зачем вводить игрока в заблуждение и писать в окне Чёрного духа процент успеха? 
Процент — это строгая математическая величина. Если 20% на зелёном снаряжении действительно работают как 20%, а на жёлтом как глухой скрипт «до самого талого», значит, интерфейс выдаёт заведомо недостоверную информацию.
Игровая механика должна быть прозрачной: либо пусть проценты работают одинаково для всех грейдов предметов, либо пусть Чёрный дух сразу отображает реальный шанс с учётом скрытых коэффициентов сложности. Ессли игра заставляет копить кроны до 100% гаранта, то проценты шанса на экране превращаются в чистую фикцию и нарисованную лотерею.

 

Имя персонажа Keiriz
Основной персонаж Куноичи
Lv 61
# 4
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 08:48, писал(а): Keiriz
Последние редактированные : 16 мин. назад

Спасибо за ответ, но вы говорите про следствие, а я — про причину. Я не пытаюсь обвинить в каких-то махинациях Pearl Abyss, но тем не менее, у меня складывается именно такое впечатление.

Считать цену гарантированного лимита (гаранта) и умножать её на серебро я умею. Но если механика заточки в итоге сводится к тупому накоплению камней Крон до 100% лимита, то зачем вводить игрока в заблуждение и писать в окне Чёрного духа процент успеха? 
Процент — это строгая математическая величина. Если 20% на зелёном снаряжении действительно работают как 20%, а на жёлтом как глухой скрипт «до самого талого», значит, интерфейс выдаёт заведомо недостоверную информацию.
Игровая механика должна быть прозрачной: либо пусть проценты работают одинаково для всех грейдов предметов, либо пусть Чёрный дух сразу отображает реальный шанс с учётом скрытых коэффициентов сложности. Ессли игра заставляет копить кроны до 100% гаранта, то проценты шанса на экране превращаются в чистую фикцию и нарисованную лотерею.
 

 

Естесна ПА обманывают грубо, дабы удержать бдсм любителей разных калибров. Но я заметил что если вы стример с неплохим онлайном или какой то странный чел у которого почему то подозрительно всё заходит на легке (видимо спать с Джеем и заносить баксы ГМу всё же профитнее), Уже есть люди которые линкуют 10ые Эклеры пояса- шеи и тд тп.. нормально блин ? С учётом что тут даже донат не поможет, точки со спота и падают крайне плохо.. подозрительно не так ли, какая феноминальная удача ... а меня вот воротит от часа на пугалах, а челы якобы фармят по 20 часов в день.. ну да конечно, без бота или драйверов видимо [= С учётом что это ПА, у них всё через анальное отверстие со старта раннего доступа... чего стоил ржач когда точишь Туваллу на 90% 3-4 фейла в ряд, НОРМА... что уж говорит ьпро предметы с 1% и ниже.. нужна ли тут математика [= дпс метр ввели спустя 12 лет, осталось цифры над бошками ввести, ну это будет ещо через 12 лет   

Имя персонажа Сломаланоготь
Основной персонаж Фурия
Lv 66
# 5
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 09:11, писал(а): Сломаланоготь
Последние редактированные : 2 мин. назад

Естесна ПА обманывают грубо, дабы удержать бдсм любителей разных калибров. Но я заметил что если вы стример с неплохим онлайном или какой то странный чел у которого почему то подозрительно всё заходит на легке (видимо спать с Джеем и заносить баксы ГМу всё же профитнее), Уже есть люди которые линкуют 10ые Эклеры пояса- шеи и тд тп.. нормально блин ? С учётом что тут даже донат не поможет, точки со спота и падают крайне плохо.. подозрительно не так ли, какая феноминальная удача ... а меня вот воротит от часа на пугалах, а челы якобы фармят по 20 часов в день.. ну да конечно, без бота или драйверов видимо [= С учётом что это ПА, у них всё через анальное отверстие со старта раннего доступа... чего стоил ржач когда точишь Туваллу на 90% 3-4 фейла в ряд, НОРМА... что уж говорит ьпро предметы с 1% и ниже.. нужна ли тут математика [= дпс метр ввели спустя 12 лет, осталось цифры над бошками ввести, ну это будет ещо через 12 лет   

Я не знаю, как именно всё было на начальном этапе игры, для меня это сейчас не имеет особого значения. Я лишь опираюсь на те конкретные факты, с которыми сам сталкиваюсь в игре. Твои примеры про серии неудач при шансе в 90% на базовом шмоте — это отличный аргумент в довесок к моим наблюдениям. Это показывает, что проблема системная, а не просто взята мной с потолка, потому что мне нечего делать.
В том-то и дело, что у меня нет никаких претензий к самой игре — к тому, как она сделана. Её визуал и фэнтези-мир мне очень нравятся. Но к механике усиления предметов остаются огромные вопросы. Самое главное, чего хочется от такой системы, — это чтобы информация о шансах была чётко и достоверно отображена в интерфейсе. Игрок должен прозрачно оценивать свои реальные риски со всеми встроенными сложностями, а не видеть фиксированные 20% успеха, которые на деле оказываются фикцией из-за скрытых серверных настроек грейда. Игровая механика должна быть понятна, чтобы игрок чётко знал, на что идёт.

Имя персонажа Keiriz
Основной персонаж Куноичи
Lv 61
# 6
Последние редактированные : 15/09/2026

Очередной знаток математики? Просто схавай, что есть и не забивай голову. Когда вантапнешь ванов в 10 с 0,0001 шанса даже не вспомнишь про свою математику.

Имя персонажа Нэвари
Основной персонаж Валькирия
Lv 1
# 7
Последние редактированные : 15/09/2026

 

Мне тоже нравится. =)

 

Имя персонажа Miow
Основной персонаж Мистик
Lv 64
# 8
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 10:38, писал(а): Нэвари
Последние редактированные : 12 мин. назад

Очередной знаток математики? Просто схавай, что есть и не забивай голову. Когда вантапнешь ванов в 10 с 0,0001 шанса даже не вспомнишь про свою математику.

Быть знатоком математики вовсе не обязательно, достаточно просто иметь здравый смысл и понимать базовый принцип того, как устроена механика. А вся структура усиления предметов в игре строится именно на программных алгоритмах и сухих цифрах, странно делать вид, что это не так.
Я пришёл в масштабную и красивую игру, а не в казино, чтобы рассчитывать на ван-тапы с микроскопическим шансом. Случайное везение и системно некорректный интерфейс — это совершенно разные вещи.
Позиция "просто схавать" — это, конечно, личный выбор каждого, но потребовать от разработчиков честного отображения рисков — это нормальное желание для каждого игрока, который ценит своё время и ресурсы.

 

Имя персонажа Keiriz
Основной персонаж Куноичи
Lv 61
# 9
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 11:19, писал(а): Keiriz
Последние редактированные : 7 мин. назад
Быть знатоком математики вовсе не обязательно, достаточно просто иметь здравый смысл и понимать базовый принцип того, как устроена механика. А вся структура усиления предметов в игре строится именно на программных алгоритмах и сухих цифрах, странно делать вид, что это не так.
Я пришёл в масштабную и красивую игру, а не в казино, чтобы рассчитывать на ван-тапы с микроскопическим шансом. Случайное везение и системно некорректный интерфейс — это совершенно разные вещи.
Позиция "просто схавать" — это, конечно, личный выбор каждого, но потребовать от разработчиков честного отображения рисков — это нормальное желание для каждого игрока, который ценит своё время и ресурсы.
 

 

Вперёд, потребуй. Глядишь админы мёртвого форума передадут инфу от нн новичка прямо разрабу и он объяснит что и как в этой системе заточки.

Имя персонажа Нэвари
Основной персонаж Валькирия
Lv 1
# 10
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 11:19, писал(а): Keiriz
Последние редактированные : 4 мин. назад
Быть знатоком математики вовсе не обязательно, достаточно просто иметь здравый смысл и понимать базовый принцип того, как устроена механика. А вся структура усиления предметов в игре строится именно на программных алгоритмах и сухих цифрах, странно делать вид, что это не так.
Я пришёл в масштабную и красивую игру, а не в казино, чтобы рассчитывать на ван-тапы с микроскопическим шансом. Случайное везение и системно некорректный интерфейс — это совершенно разные вещи.
Позиция "просто схавать" — это, конечно, личный выбор каждого, но потребовать от разработчиков честного отображения рисков — это нормальное желание для каждого игрока, который ценит своё время и ресурсы.
 

 

Вот... но только ПА абсолютно побоку на мнение игорьков и наше время они не ценят, а все эти раздачи крон, это подушка.. что б игорьки не снесли к херам бдё. Я только не понял где ты увидел красивое, вот я щас подсел немного на конана, вот там да.. виды, от тела персонажа, до стонов и криков, даже лошадки выглядят красивше, особенно пальцы людей норм, когда сжимает оружие или шевелит ими.. в бдо просто посмотри на перса под лучами солнца во время рассвета, все полигоны видно.. горы мыльные, вся идания сделана в бесплатном ИИ с низкими полигонами, я хз.. эти размазаные камни, даже в Вальхейме графика приятнее.. Я уже не знаю что норм в бдо, просто скрины мои глянь, это всё ультра или ремастер... попробуй сделать скрин перса во время хотьбы или движения.. мазня. И с уаждым патчем всё хуже и хуже =\ ну зато кримсон щас вылежут до блеска, правда сюжетно кримсон труп, зато весь набор ммо имеет )) 

Имя персонажа Сломаланоготь
Основной персонаж Фурия
Lv 66
# 11
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 11:35, писал(а): Сломаланоготь
Последние редактированные : 0 мин. назад

Вот... но только ПА абсолютно побоку на мнение игорьков и наше время они не ценят, а все эти раздачи крон, это подушка.. что б игорьки не снесли к херам бдё. Я только не понял где ты увидел красивое, вот я щас подсел немного на конана, вот там да.. виды, от тела персонажа, до стонов и криков, даже лошадки выглядят красивше, особенно пальцы людей норм, когда сжимает оружие или шевелит ими.. в бдо просто посмотри на перса под лучами солнца во время рассвета, все полигоны видно.. горы мыльные, вся идания сделана в бесплатном ИИ с низкими полигонами, я хз.. эти размазаные камни, даже в Вальхейме графика приятнее.. Я уже не знаю что норм в бдо, просто скрины мои глянь, это всё ультра или ремастер... попробуй сделать скрин перса во время хотьбы или движения.. мазня. И с уаждым патчем всё хуже и хуже =\ ну зато кримсон щас вылежут до блеска, правда сюжетно кримсон труп, зато весь набор ммо имеет )) 

Сравнивать синглы с ММОРПГ, молодец. 

Имя персонажа Нэвари
Основной персонаж Валькирия
Lv 1
# 12
Последние редактированные : 15/09/2026

 

Нужно верить.

Имя персонажа ОямаСан
Основной персонаж Страйкер
Lv 66
# 13
Последние редактированные : 15/09/2026

Нам реальный шанс заточки и ширину разброса никто не покажет. Их формулы рандома являются их коммерческой тайной и состоят из массы переменных, которые могут содержать какие угодно данные, вплоть до погоды на улице. Нет сомнения, что определенным игрокам накручивают шанс. Поэтому настраиваемся на гарант и копим ресы, да.

Имя персонажа Astarlot
Основной персонаж Лучница
Lv 62
# 14
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 11:46, писал(а): Astarlot
Последние редактированные : 14 мин. назад

Нам реальный шанс заточки и ширину разброса никто не покажет. Их формулы рандома являются их коммерческой тайной и состоят из массы переменных, которые могут содержать какие угодно данные, вплоть до погоды на улице. Нет сомнения, что определенным игрокам накручивают шанс. Поэтому настраиваемся на гарант и копим ресы, да.

У каждого своё мнение на этот счёт, но коммерческая тайна не должна оправдывать некорректный интерфейс. Если из-за скрытых серверных переменных реальный шанс урезан, а на экране — 20% успеха, то это "схавай как есть"
Логика должна присутствовать: либо проценты работают одинаково для всех предметов, либо интерфейс сразу честно показывает сниженные шансы с учётом сложности.

Имя персонажа Keiriz
Основной персонаж Куноичи
Lv 61
# 15
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 12:26, писал(а): Keiriz
Последние редактированные : 16 мин. назад
У каждого своё мнение на этот счёт, но коммерческая тайна не должна оправдывать некорректный интерфейс. Если из-за скрытых серверных переменных реальный шанс урезан, а на экране — 20% успеха, то это "схавай как есть"
Логика должна присутствовать: либо проценты работают одинаково для всех предметов, либо интерфейс сразу честно показывает сниженные шансы с учётом сложности.

Не будет тебе никто говорить как оно работает. Хочешь ответ - пиши в ТП, а не на форум, где админ заходит только когда жалобами спамят на чьи-то сообщения.

Имя персонажа Нэвари
Основной персонаж Валькирия
Lv 1
# 16
Последние редактированные : 15/09/2026

Собственно в исходном утверждении написано кое-что неверно: с чего вы вообще взяли что эти пункты про сложность усиления вообще актуальны? Это ошметки контента из 2015, которые просто по каким-то причинам не удалены из игры, как и многое другое. Нет никаких свидетельств, что на больших выборках шанс заточки серьезно отличается от того, что вам показывает меню усиления. И, если не натягивать сову на глобус, можно немного совсем подумать и спросить себя, а зачем там в принципе указывать не настоящий шанс?

 

PS большая часть подобных споров на форумах обычно является полным днищем в силу того, что люди в среднем а. не знают теорвер б. не понимают, что полученные результаты еще надо правильно интерпретировать, с чем еще большие проблемы. Ну и добавим сюда просто больных на голову людей вроде некоторых местных завсегдатаев и адский котел готов.

 

PPS в принципе, мое сообщение можно пропустить и дальше продолжать развивать свои теорие заговора и прочую дичь. Жаль что в примерно любом проекте с какими-нибудь вероятностными процессами похожие темы всплывают регулярно, но аккуратных ответов в них ни разу не видел.

Имя персонажа MrQuas
Основной персонаж Волшебник
Lv 66
# 17
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 12:46, писал(а): Нэвари
Последние редактированные : 2 ч. назад

Не будет тебе никто говорить как оно работает. Хочешь ответ - пиши в ТП, а не на форум, где админ заходит только когда жалобами спамят на чьи-то сообщения.

Я потому и написал на форум, так как мне было важно узнать, что думают по этому поводу другие игроки. На самом деле я уважаю мнение каждого, кто высказался в этой теме. Мне хотелось узнать именно практическую сторону от опытных игроков и игроков в принципе, как вы сами для себя объясняете этот контраст, когда одинаковые проценты на экране по факту ведут себя совершенно по-разному в зависимости от сложности предмета.

Имя персонажа Keiriz
Основной персонаж Куноичи
Lv 61
# 18
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 15:11, писал(а): Keiriz
Последние редактированные : 8 мин. назад

Я потому и написал на форум, так как мне было важно узнать, что думают по этому поводу другие игроки. На самом деле я уважаю мнение каждого, кто высказался в этой теме. Мне хотелось узнать именно практическую сторону от опытных игроков и игроков в принципе, как вы сами для себя объясняете этот контраст, когда одинаковые проценты на экране по факту ведут себя совершенно по-разному в зависимости от сложности предмета.

Да плевать просто, за исключением некоторого меньшинства людей. Заточилось - гуд, нет - дальше фармить.

Имя персонажа Нэвари
Основной персонаж Валькирия
Lv 1
# 19
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 15:04, писал(а): MrQuas
Последние редактированные : 49 мин. назад

Собственно в исходном утверждении написано кое-что неверно: с чего вы вообще взяли что эти пункты про сложность усиления вообще актуальны? Это ошметки контента из 2015, которые просто по каким-то причинам не удалены из игры, как и многое другое. Нет никаких свидетельств, что на больших выборках шанс заточки серьезно отличается от того, что вам показывает меню усиления. И, если не натягивать сову на глобус, можно немного совсем подумать и спросить себя, а зачем там в принципе указывать не настоящий шанс?

 

PS большая часть подобных споров на форумах обычно является полным днищем в силу того, что люди в среднем а. не знают теорвер б. не понимают, что полученные результаты еще надо правильно интерпретировать, с чем еще большие проблемы. Ну и добавим сюда просто больных на голову людей вроде некоторых местных завсегдатаев и адский котел готов.

 

PPS в принципе, мое сообщение можно пропустить и дальше продолжать развивать свои теорие заговора и прочую дичь. Жаль что в примерно любом проекте с какими-нибудь вероятностными процессами похожие темы всплывают регулярно, но аккуратных ответов в них ни разу не видел.

На самом деле это очень странное заявление от игрока у которого 66ур. и вот почему. Ты упрекаешь людей в нелогичности и незнание теории вероятности но при этом твои рассуждения про большие выборки хороши только в теории. А на практике, они полностью теряют смысл. На больших выборках из миллионов кликов шанс в коде действительно может быть равен, к примеру, 20%, но обычный игрок не точит жёлтый топ-шмот миллионами попыток. На практике цена одной ошибки на жёлтом предмете — это миллиарды серебра и камни Крон, в отличие от копеечной зелёной шмотки. У игрока просто нет ресурсов делать эти большие выборки, из-за чего система на жёлтом наглядно заставляет копить Кроны до упора в гарант. Зачем, говоришь, указывать ненастоящий шанс? Его указывают, потому что этого требуют законы против скрытых вероятностей в азартных играх. Формально цифра на экране есть — закон выполнен. Но когда экономика игры построена так, что при этих же 20% тебя системно сливает до 100% лимита, то для обычного игрока перед монитором этот отображаемый шанс становится чистой фикцией. Изучать скрытые сервисный алгоритмы и пытаться их интерпретировать игрокам приходится как раз из-за того что официальный интерфейс выдаёт недостоверные данные, базовая логика игры должна быть понятна из интерфейса а не скрытых формул Так что сову на Глобус тут никто не натягивает, это просто очевидный факт несоответствия цифр на экране и реальной игровой практики. ps/ статус сложности предмета Просто тяжело это не ошмётки 2015 года это прямо сейчас зашит в свойства даже новой бижутерии напрямую влияет на расход прочности цены восстановления и количества камней крон если код использует эти параметры сегодня значит Они активно работают в системе.

Имя персонажа Keiriz
Основной персонаж Куноичи
Lv 61
# 20
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 16:13, писал(а): Keiriz
Последние редактированные : 1 мин. назад

На самом деле это очень странное заявление от игрока у которого 64ур. и вот почему. Ты упрекаешь людей в нелогичности и незнание теории вероятности но при этом твои рассуждения про большие выборки хороши только в теории. А на практике, они полностью теряют смысл. На больших выборках из миллионов кликов шанс в коде действительно может быть равен, к примеру, 20%, но обычный игрок не точит жёлтый топ-шмот миллионами попыток. На практике цена одной ошибки на жёлтом предмете — это миллиарды серебра и камни Крон, в отличие от копеечной зелёной шмотки. У игрока просто нет ресурсов делать эти большие выборки, из-за чего система на жёлтом наглядно заставляет копить Кроны до упора в гарант. Зачем, говоришь, указывать ненастоящий шанс? Его указывают, потому что этого требуют законы против скрытых вероятностей в азартных играх. Формально цифра на экране есть — закон выполнен. Но когда экономика игры построена так, что при этих же 20% тебя системно сливает до 100% лимита, то для обычного игрока перед монитором этот отображаемый шанс становится чистой фикцией. Изучать скрытые сервисный алгоритмы и пытаться их интерпретировать игрокам приходится как раз из-за того что официальный интерфейс выдаёт недостоверные данные, базовая логика игры должна быть понятна из интерфейса а не скрытых формул Так что сову на Глобус тут никто не натягивает, это просто очевидный факт несоответствия цифр на экране и реальной игровой практики.

А при чём здесь уровень персонажа? Сейчас каждый второй спокойно берёт 66 без напряга. Это вообще ничего не показывает. Да и он имеет полное право упрекать. Опыта больше чем у всех здешних писак. Как собственно и гир.

Имя персонажа Нэвари
Основной персонаж Валькирия
Lv 1
# 21
Последние редактированные : 15/09/2026

Нет никакого процента, все ориентировочные фейлы- костыль ради самоуспокоения.

Пруф- "игровой путь" почти 11-лет.

Лучший ориентир- личный опыт, ибо только он способен показать что тебе положено, а на что тебе закрыто.

Помню я точил Родэ(Ещё до введения гаранта)- сделал более 50 тыков(которые не засчитались. т.к. это было 31-го декабря, а зачёт пошёл с 1-го января, хехе).

И после введения гаранта- заточил почти по гаранту.

Недавно, обнаружил кучу халявных молотков и забавы ради решил потыкать БС  с IVна V. Тыкал с 0(штатные +3 фейла). Зашла с 5- го тыка(при шансе 0.26%).

Если покопаться в скринах/видосах- найду ещё подобных заточек. 

Имя персонажа Квентоз0
Основной персонаж Мастер меча
Lv 66
# 22
Последние редактированные : 15/09/2026

Не забывай ещё о том, что в БДО есть и такая штука, как лимиты, которые сбрасываются, только с техработами. И если техработы перенесли, то за неделю лимиты исчерпываются и всю следующую неделю ни чего не собирается и не точится.

Собирал летом опал в Медии, для пробуждения Иллюзий. Лимит нодов исчерпывается дня за три и дальше, до техработ, они больше не ресаются. Тоже, давно известно и с квестовыми предметами, на которые, как ни странно, так же выставлены лимиты. И возможно причина, даже не в специальном лимитирование, а в том, что после увольнения первоначального штата разработчиков, после, код писался путём копипаста готовых кусков механик, не зная, что в них заложены недельные лимиты. Вот, как-то так выглядит текущий движок БДО:

 

Простой пример по заточке. Жёлтую скопившуюся бижу не стало смысла продавать и стали её усиливать до +I и плавить на фанарь. Скопилось её тонны. Первые штук 100 ты усиливаешь с 90% шансом захода при 73% отображаемого шанса. После чего, наступает лимит и дальше, при тех же 73% шанса у тебя зайдёт, при том же колличестве, от силы процентов 30. Давно все знают, если перестало заходить, прекрощай точить. К тому же, в БДО ещё и всратая механика рандома. Возьмём, теже: Совет судьбы, Вечная истина, Предостерегающий совет, Давний совет. Когда ты их открываешь, у тебя может 10 шт подряд открыться до последнего уровня. А может и наоборот, пару десятков подряд и на 2-й уровень не открыться. Поэтому, когда их много, открывая, смотрю как открываются первые и если всё плохо, то бросаю и повторяю где-нибудь через час. Это говорит о том, что возможно в целях той же оптимизации сервера, механика привязана к какому-то параметру и пока этот параметр не изменится, у тебя либо всё будет открываться и лутаться, либо наоборот ни чего не будет.

Возми тот же лут с мобов. Если фармил несколько часов подряд, то должен был заметить, что может час валить валом (точки, кафрасы и т.д.), а потом на час, как по щелчку отрежет, даже простые точки и те не будут падать, а потом вдруг сного повалит. Можно подумать, что кто-то из админов пришёл пофармить на часок.

Или, пример, как работают в БДО все лутбоксы. Обычная механика их открытия, разброс по стопроцентной шкале процентов каждого предмета лутбокса. И за один раз генерации числа ты получаешь предмет. В БДО же, всё, как и всё у ПА... Официальная инфа от разрабов, открытия лутбоксов. Сколько предметов в лутбоксе, столько раз запускается генератор (это оптимизация кода и работы сервера от ПА). Первым в списке проверки идёт предмет с наименьшим процентом, далее по возрастающей. Разница в шансах выпадения топого лута, в данных механиках, довольно высокая. Шансы с механикой БДО практически нулевые.

К тому же не забывай, что в БДО, буквально, с каждым патчем всё перекручивают, поэтому и ломать голову о механиках нет смысла. Об этом уже даже корейцы на своём форуме пишут. И о том, что в БДО донатить, кроме предметов для собственного эстетического удовольствия, нет смысла, так как со следующими техработами, твой донат станет бесполезен. Тоже и с заточкой, если уже корейцы говорят, что нет смысла тратить время на неё, всё равно позже раздадут. Просто, ПА, сами себя загнали в угол своей тупостью, создав условия, при которых, у них нет других вариантов, кроме как всё раздавать...

Имя персонажа КаспеРрр
Основной персонаж Ниндзя
Lv 64
# 23
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 11:43, писал(а): Нэвари
Последние редактированные : 7 ч. назад

Сравнивать синглы с ММОРПГ, молодец. 

ну а с чем бдо сранвивать? я вот в Ги был.. я своих соги только в чатике вижу и на ги боссах раз в неделю на пол часика и всё. Больше мы не пересекаемся, я всегда один... не поварачивается язык это назвать мморпг, эт окак раз соло дрочильня крайне отвратного содержания, жаль потраченного времени и денег. и яем дальше, тем больше внутреняя жаба душит 

Имя персонажа Сломаланоготь
Основной персонаж Фурия
Lv 66
# 24
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 19:23, писал(а): Сломаланоготь
Последние редактированные : 2 ч. назад

ну а с чем бдо сранвивать? я вот в Ги был.. я своих соги только в чатике вижу и на ги боссах раз в неделю на пол часика и всё. Больше мы не пересекаемся, я всегда один... не поварачивается язык это назвать мморпг, эт окак раз соло дрочильня крайне отвратного содержания, жаль потраченного времени и денег. и яем дальше, тем больше внутреняя жаба душит 

Так скипни, раз она такая плохая. Или тебе в кайф дрочить соляного здесь?

Имя персонажа Нэвари
Основной персонаж Валькирия
Lv 1
# 25
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 17:18, писал(а): КаспеРрр
 
Не забывай ещё о том, что в БДО есть и такая штука, как лимиты, которые сбрасываются, только с техработами.

ть...

Вот видишь, а у меня- другой результат.

Многократно затачивал бижу в ночь(в реале) перед началом техработ. В частности, когда завезли Харзаты- загнал с 7 на 8 два кольца, серьгу и ожерелку, практически вантапом.  

А после техов врывался на первых минутах, и единственное что точно помню- 1 раз загнал камень блестяшку с 3 тыка(сразу продал за 40ккк))

Имя персонажа Квентоз0
Основной персонаж Мастер меча
Lv 66
# 26
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 17:18, писал(а): КаспеРрр
Последние редактированные : 4 ч. назад

Не забывай ещё о том, что в БДО есть и такая штука, как лимиты, которые сбрасываются, только с техработами. И если техработы перенесли, то за неделю лимиты исчерпываются и всю следующую неделю ни чего не собирается и не точится.

Собирал летом опал в Медии, для пробуждения Иллюзий. Лимит нодов исчерпывается дня за три и дальше, до техработ, они больше не ресаются. Тоже, давно известно и с квестовыми предметами, на которые, как ни странно, так же выставлены лимиты. И возможно причина, даже не в специальном лимитирование, а в том, что после увольнения первоначального штата разработчиков, после, код писался путём копипаста готовых кусков механик, не зная, что в них заложены недельные лимиты. Вот, как-то так выглядит текущий движок БДО:

 

Простой пример по заточке. Жёлтую скопившуюся бижу не стало смысла продавать и стали её усиливать до +I и плавить на фанарь. Скопилось её тонны. Первые штук 100 ты усиливаешь с 90% шансом захода при 73% отображаемого шанса. После чего, наступает лимит и дальше, при тех же 73% шанса у тебя зайдёт, при том же колличестве, от силы процентов 30. Давно все знают, если перестало заходить, прекрощай точить. К тому же, в БДО ещё и всратая механика рандома. Возьмём, теже: Совет судьбы, Вечная истина, Предостерегающий совет, Давний совет. Когда ты их открываешь, у тебя может 10 шт подряд открыться до последнего уровня. А может и наоборот, пару десятков подряд и на 2-й уровень не открыться. Поэтому, когда их много, открывая, смотрю как открываются первые и если всё плохо, то бросаю и повторяю где-нибудь через час. Это говорит о том, что возможно в целях той же оптимизации сервера, механика привязана к какому-то параметру и пока этот параметр не изменится, у тебя либо всё будет открываться и лутаться, либо наоборот ни чего не будет.

Возми тот же лут с мобов. Если фармил несколько часов подряд, то должен был заметить, что может час валить валом (точки, кафрасы и т.д.), а потом на час, как по щелчку отрежет, даже простые точки и те не будут падать, а потом вдруг сного повалит. Можно подумать, что кто-то из админов пришёл пофармить на часок.

Или, пример, как работают в БДО все лутбоксы. Обычная механика их открытия, разброс по стопроцентной шкале процентов каждого предмета лутбокса. И за один раз генерации числа ты получаешь предмет. В БДО же, всё, как и всё у ПА... Официальная инфа от разрабов, открытия лутбоксов. Сколько предметов в лутбоксе, столько раз запускается генератор (это оптимизация кода и работы сервера от ПА). Первым в списке проверки идёт предмет с наименьшим процентом, далее по возрастающей. Разница в шансах выпадения топого лута, в данных механиках, довольно высокая. Шансы с механикой БДО практически нулевые.

К тому же не забывай, что в БДО, буквально, с каждым патчем всё перекручивают, поэтому и ломать голову о механиках нет смысла. Об этом уже даже корейцы на своём форуме пишут. И о том, что в БДО донатить, кроме предметов для собственного эстетического удовольствия, нет смысла, так как со следующими техработами, твой донат станет бесполезен. Тоже и с заточкой, если уже корейцы говорят, что нет смысла тратить время на неё, всё равно позже раздадут. Просто, ПА, сами себя загнали в угол своей тупостью, создав условия, при которых, у них нет других вариантов, кроме как всё раздавать...

Спасибо за развёрнутый ответ! думаю много чего узнал для себя. Насчёт лутбоксов и нодов не скажу, меня эта тема не особо интересует, но вот твой пример с заточкой бижутерии — это прямо в точку.
Когда после первой сотни предметов реальный заход падает с 73% до 30% при тех же цифрах на экране — это как раз то, о чём я и говорил и не давала покоя. Интерфейс показывает одно, а на сервере включается скрытый лимит . Итог один: шмот на свалку, а ты сидишь и не понимаешь, почему так произошло. Рад, что опытные игроки тоже замечают этот контраст. Спасибо тебе большое!

Имя персонажа Keiriz
Основной персонаж Куноичи
Lv 61
# 27
Последние редактированные : 15/09/2026
2026-09-15 21:59, писал(а): Квентоз0
Последние редактированные : 13 мин. назад

Вот видишь, а у меня- другой результат.

Многократно затачивал бижу в ночь(в реале) перед началом техработ. В частности, когда завезли Харзаты- загнал с 7 на 8 два кольца, серьгу и ожерелку, практически вантапом.  

А после техов врывался на первых минутах, и единственное что точно помню- 1 раз загнал камень блестяшку с 3 тыка(сразу продал за 40ккк))

Вот, кстати, да... С заточкой, так и не понял, как это работает. Тоже спецом, для проверки, пытался точить до и после техработ, разницы не заметил. Но, пример с жёлтой бижей, это реально показывает, что лимит всё же есть. Скопившейся со старта БДО жёлтой бижи тонна, до сих пор ещё не всю спалил. Так, что проверено не единожды. Точу, до тех пор, пока при 73% по 10 раз подряд бижа начинает сгорать. И это уже на рандом или кривую механику не спишешь. Так как всегда одно и тоже, вначале всё заходит без фейлов десятки раз, а после некоего лимита всё начинает гореть. Видимо, как и слутом, сброс завязан не на техработах, а на чём-то ещё.

Имя персонажа КаспеРрр
Основной персонаж Ниндзя
Lv 64
# 28
Последние редактированные : 16/09/2026
2026-09-14 22:32, писал(а): Keiriz
Последние редактированные : 1 дн. назад
Здравствуйте! Обращаюсь к вам с вопросом по поводу механики усиления снаряжения, которая на данный момент выглядит крайне непрозрачной и вводит игроков в заблуждение из-за противоречий в интерфейсе.
В окне усиления у Чёрного духа отображается точный математический шанс успеха в процентах (например, 55%). Однако на самих предметах присутствует строка «сложность усиления» — просто, средне, тяжело.
На практике игроки регулярно сталкиваются с тем, что при абсолютно одинаковом отображаемом проценте шанса (например, те же 55%) предметы с пометкой «просто» заходят успешно значительно чаще. В то время как предметы с пометкой «тяжело» (например, бижутерия Деборики, харзата, снаряжение Чёрной звезды или топовая броня) демонстрируют аномально длинные серии неудач, доходящие до гарантированного лимита усиления.
С точки зрения игровой логики и математики, если интерфейс показывает одинаковый процент, то и базовый шанс генератора случайных чисел (ГСЧ/РНД) должен быть равным для любого предмета. Если же надпись «тяжело» скрывает под собой дополнительные усложняющие коэффициенты, которые урезают отображаемый шанс на стороне сервера, то информация в интерфейсе является некорректной.
В связи с этим у меня к вам два вопроса:
  1. От чего именно должен отталкиваться игрок при усилении? Какую реальную механику отображает надпись «тяжело», помимо стоимости восстановления прочности?
  2. Влияет ли сложность усиления «тяжело» на внутренний алгоритм шанса успеха вопреки тем процентам, которые отображаются на экране?
Игровой процесс требует чётко прописанной и достоверной информации о механиках, особенно когда речь идёт о потере колоссального количества внутриигровых ресурсов. Надеюсь на развёрнутый и честный ответ.

У меня сложилось впечатление ,что есть определенное кол-во удач которое делится на кол-во всех кто играет(точится) и если ты не попал в этот лимтт,то будешь тыкать до талого.

Возможно,у аккаунтов есть влияющие на шанс попадания в этот лимит переменные т.к есть те кому прёт как не в себя,а есть абсолютные неудачники.

Но действительно шансы заточки не совсем правдивые.

Имя персонажа BladeOfEvil
Основной персонаж Лан
Lv 64
# 29
Последние редактированные : 16/09/2026
2026-09-15 21:34, писал(а): Нэвари
Последние редактированные : 4 ч. назад

Так скипни, раз она такая плохая. Или тебе в кайф дрочить соляного здесь?

с таким же успехом можно и жизни скипнуть. .ну плохая же [= 

Имя персонажа Сломаланоготь
Основной персонаж Фурия
Lv 66
# 30
Последние редактированные : 16/09/2026
Да уж, система действительно странная, и попробуй разберись, как это всё в принципе работает.
Но, как говорится, сколько людей — столько и мнений. В любом случае, мне было очень полезно узнать практическую сторону от опытных игроков и вообще игроков в принципе, а также выслушать мнение всех, кто поделился своим опытом в этой теме. И тем не менее, даже после такого детального разбора, всё равно остаётся чувство какого-то непонимания, ведь сама система усиления объективно слишком сложна. В любом случае, очень благодарен всем тем, кто высказал своё мнение в теме.

Имя персонажа Keiriz
Основной персонаж Куноичи
Lv 61
По обсуждениямТемаНепрозрачность механики усиления
top