Уважаемые игроки!
Вас приветствует команда Black Desert.
На прошлой неделе в Лаборатории Black Desert мы сообщали о большом количестве отзывов, полученных за время работы над перезагрузкой классов, а также о будущем направлении разработки перезагрузки.
Сегодня мы хотели бы хотели поделиться нашими целями, идеями, а также вещами, над которыми мы продолжим размышлять и после завершения перезагрузки классов. Ниже вы можете ознакомиться с основными пунктами.
Новости, связанные с некоторыми из этих пунктов будут доступны в Лаборатории Black Desert уже на этой неделе. До завершения перезагрузки всех классов и обновления на официальных серверах мы постараемся держать вас в курсе событий через объявления в Лаборатории Black Desert. Кроме того, некоторые пункты требуют наблюдения за отдельными аспектами в долгосрочной перспективе.
Далее мы подробнее расскажем о каждом пункте.
Во-первых, изменение захвата и эффектов защиты
▲ Навык с захватом, позволяющий сломить врага
вне зависимости от его эффектов защиты
▲ Защитный навык, эффект которого непросто сломить
Захват, позволяющий схватить врага в PvP, игнорируя его защиту, и эффект защиты, который нелегко сломить, – всегда были горячими темами для обсуждения.
До сих пор мы разрабатывали систему PvP с учетом общей ситуации: в игре есть не только бои 1 на 1 или малочисленные сражения, но и масштабные битвы. Однако многие игроки высказывали свои опасения в связи с нарушающими баланс захватом и эффектами защиты. Причина, по которой до настоящего времени мы не могли отрегулировать эти механики, заключалась в том, что они являлись ключевыми для некоторых классов.
Однако во время работы над перезагрузкой классов мы получили большое количество отзывов от игроков и поняли, что для улучшения классов все-таки стоит доработать и этот аспект, поэтому приняли решение изменить механики захвата и защиты.
Мы планируем внести изменения в навыки с захватом всех классов. Теперь во время попытки захвата будут удаляться все эффекты защиты, но вместо этого в случае успешного захвата будет применяться эффект устойчивости. Также мы планируем изменить время перезарядки до 15 секунд и выше. Однако может присутствовать небольшая разница во времени перезарядки в зависимости от характеристик захвата.
Другими словами, теперь захват будет позволять полностью обезоружить противника, поэтому к его использованию будет добавлен некоторый риск. В связи с этими изменениями вы наверняка захотите узнать о больше сопротивлении, поэтому в разделе «Сопротивление» представлено подробное объяснение.
Защита делится на 2 вида: защита по умолчанию (Q) и защита во время перемещения назад. На раннем этапе разработки главной концепцией для эффектов защиты стали игры жанра «Файтинг»: защита во время перемещения назад срабатывала только у тех классов, которые обладали эффектом защиты по умолчанию (Q), и позволяла естественным образом блокировать удары. Это было сделано в стремлении к более инстинктивному бою. Однако в ходе последующих обновлений те классы, у которых не было эффекта защиты по умолчанию или классы, эффективность защиты которых со временем снизилась, также обрели эффект защиты во время перемещения назад. В то время мы не уделили должного внимания характеристикам. В связи с этим эффективность защиты во время перемещения назад понемногу улучшалась, что значительно затруднило возможность других классов, не обладавших эффектом защиты, сломить противника с защитным эффектом.
▲ Разная эффективность в зависимости от наличия эффекта защиты
во время перемещения назад
По этой причине мы решили добавить эффект, ослабляющий защиту во время перемещения назад, тем самым снизив ее эффективность. Мы разделим эффекты защиты по умолчанию и защиты во время перемещения назад и постараемся сделать защиту по умолчанию более эффективной.
Это сделано для того, чтобы игроки не слишком сильно полагались только на защитные навыки и не покидали поле боя для восстановления шкалы защиты, а могли максимально сосредоточиться на битве и управлении шкалой защиты. Доработка этого пункта у нас в приоритете, поэтому мы продолжим его улучшать, прислушиваясь к вашим отзывам.
После того, как на прошлой неделе эта информация была обнародована, множество пользователей высказались о том, что несмотря на модификации, основные характеристики и концепции таких классов, как Страж, лучше не менять – и мы поддерживаем эту точку зрения. Мы можем двигаться в направлении изменений боевых техник, но особенности персонажей постараемся сохранить настолько, насколько это возможно.
▲ Навык Корсара, эффективный в разрушении защиты
Во-вторых, баланс в PvE по классам и изменения урона персонажей и урона призываемых существ
Мы собрали много отзывов, касающихся разницы в PvE. Если перейти сразу к сути, то мы планируем компенсировать разницу в PvE, ориентируясь на классы не с низкими, а с высокими характеристиками. Мы будем равняться на Мудреца или пробужденную Нову, которые считаются эффективными при уничтожении монстров. На данный момент в перезагрузке классов в Лаборатории Black Desert больших изменений в PvE, в особенности в урон, не вносилось. Урон будет рассматриваться в последнюю очередь после навыков-механизмов и комбинаций навыков. Урон в PvP мы также планируем отрегулировать в последнюю очередь.
Принцип расчета урона призываемых существ будет изменен. На данный момент призываемые существа (Марг, Тет, Ане, Гор, Черный лев, Зеркальные духи и т. п.) имеют атаку по умолчанию от 100 до 120, и на нее не оказывает влияние снаряжение персонажа.
Теперь вместо атаки по умолчанию призываемые существа будут получать бонусы к атаке в зависимости от снаряжения персонажа, что позволит им развиваться вместе с хозяином. Вместе с данными изменениями планируется также изменить урон призываемых существ.
▲ Теперь призываемые существа будут становиться сильнее вместе с персонажем.
В-третьих, изменение негативных эффектов и эффектов защиты по классам и стойкам (Наследие/Пробуждение)
Можно сказать, что самое большое количество отзывов мы получили на тему эффектов защиты. «Для эффективного использования навыков в PvP необходимы эффекты защиты», «В поддержании устойчивости много недочетов», «Для совершения комбинаций эффекты защиты обязательны» – подобных мнений очень много. С другой стороны, есть и мнения о том, что если эффектов защиты станет слишком много, в итоге останется полагаться только на них во время сражений.
На самом деле, эффекты защиты в PvP – очень значимый фактор, который позволяет оказывать психологическое давление на противника. Также это один из важнейших и интереснейших элементов в Black Desert, поскольку с его помощью можно продемонстрировать свои способности, мгновенно воспользовавшись им в сражении. Однако, из-за того, что, как и упоминали многие игроки, чем сильнее улучшаются эффекты защиты, тем большую роль в сражениях они играют, доработать этот аспект непросто. По этой причине нам не удалось быстро исправить его несмотря на то, что за время перезагрузки поступило большое количество просьб добавить или улучшить эффекты защиты.
Мы рассмотрели вариант корректировки эффектов защиты для всех классов, но в результате пришли к выводу, что лучше скорректировать их в соответствии с текущим стандартом (ситуацией). Как верно заметили наши игроки, это также важное направление обновления поэтому при работе над Наследием мы сосредоточились на повышении привлекательности эффектов защиты.
По этой причине во время перезагрузки классов мы постараемся повысить эффективность не слишком мощных навыков с эффектами защиты и отрицательными эффектами, а для классов, которым этих эффектов не хватает, они будут добавлены к часто используемым навыкам. При этом мы планируем отрегулировать навыки с высоким уроном для таких классов, как Корсар, которые одновременно превосходят других силой и при этом имеют эффект устойчивости.
Поскольку негативные эффекты и эффекты защиты являются очень важным фактором в PvP, в процессе обновлений в Лаборатории Black Desert или на официальных серверах могут возникнуть некоторые изменения. Конечно, мы будем пристально следить за тем, чтобы это не привело к значительному дисбалансу после обновления на официальных серверах. Мы будем проверять данные и активно работать над балансом классов с чрезмерно высокими характеристиками.
Такие изменения будут вноситься с учетом специфики каждого класса. Мы постараемся подчеркнуть их особенности, а не просто выделять самую сильную сторону.
В-четвертых, улучшение пассивных, а также трехминутных положительных эффектов.
▲ Трехминутный положительный эффект Хассашина
в Наследии, который разочаровывает в PvE.
Мы планируем доработать трехминутные положительные и пассивные эффекты. При работе над трехминутными положительными эффектами мы в первую очередь планируем сосредоточиться на улучшениях для тех классов, эффекты которых значительно уступают другим. Что касается пассивных эффектов, здесь мы будем работать над балансом и эффективностью. Сейчас мы ищем способ: думаем над тем, чтобы в какой-то степени сгруппировать пассивные эффекты по роли и потом выбирать те, которые нужно улучшить или над тем, чтобы сконцентрироваться на тех, которые способны подчеркнуть сильные стороны классов.
В-пятых, сопротивление.
Ну, и напоследок о сопротивлении. Сопротивление — система, добавленная в Black Desert с учетом таких игровых действий, как масштабные захваты территории. Она помогает персонажу не оказаться бесконечном потоке отрицательных эффектов, когда его атакуют со всех сторон.
Однако игроки не раз высказывались о том, что зачастую им мешает сопротивление, которое применяется при использовании комбинаций или навыков с отрицательными эффектами во время небольших сражений и битв 1:1. Мы согласны с этим мнением и планируем оставить в прежнем виде основные моменты, касающиеся системы сопротивления, однако некоторые изменения введены все-таки будут.
В первую очередь мы планируем отрегулировать уровень игнорирования сопротивления так, чтобы он составлял не 100%, а соответствовал максимальному показателю сопротивления в PvP. Прежде привлекательность игнорирования сопротивления была низкой из-за того, что ее показатель применялся, начиная не с отметки 60%, но теперь мы планируем улучшить репутацию игнорирования сопротивления, за счет его применения в зависимости от максимального значения сопротивления в PvP.
Однако при введении этой системы игнорирование сопротивления с уже существующим снаряжением и эффектами сможет превышать 50%, при этом в PvP максимальный показатель сопротивления будет повышен с 60% до 80%.
Кроме того, мы планируем усилить систему, позволяющую различными способами пробить сопротивление противника или повысить сопротивление персонажа. Мы постараемся оптимизировать данную систему под каждый класс по отдельности. С этим обновлением мы продолжим анализировать ситуацию со сражениями, включая малочисленные, и рассмотрим добавление подходящих под них функций.
▲ Числовой показатель игнорирования сопротивления при использовании существующего снаряжения и эффектов
В заключение...
Мы прекрасно понимаем, как высоки ожидания игроков и что каждый хочет, чтобы его любимый персонаж стал сильнее и лучше после перезагрузки.
Мы также осознаем, какая ответственность лежит на наших плечах, если мы хотим оправдать эти ожидания. Поэтому мы продолжаем работать над перезагрузкой классов со всей тщательностью и осторожностью. Команда Black Desert сделает все возможное для того, чтобы как можно больше игроков остались довольны, поэтому мы надеемся на вашу критику, поддержку и интерес.
Спасибо!
Ладно увеличили кд захвата всем классам, так может в компенсацию убрать воинам, валькам, стражам, новам устойчивость со спины когда они стоят в блоке, может убрать стражам и новам неуязвимость когда они делают прыжок назад находясь в блоке тем самым избегая
захватов которые ПА убивают этой обновой?
Может что-то сделать с вечным спамом блинков сорки или прыжками у тамера?
при более высоких ФПСах тамер такая же безмозглая спам машина невредимостей как и сорка, только в придачу ещё с захватом и собакой.
получается). Да - дырка
не большая, но поймать возможно при наличии навыка с быстрым рывком вперед и контролем. в то время как у колдуньи дырки в нормальных условиях нет (на тех же 60фпс)
2. Захваты - плохо (увеличение кулдауна не исправит дисбаланса захвата. Вариант решения, захваты работают на эффекты защиты только от 50% заряда духа).
3. Защита - плохо (не решает проблемы дисбаланса в битве с классами без захвата или корсара. Вариант решения, убрать эффект устойчивости на защите либо дать возможность пробивать блоки как у корсара всем классом без захвата).
без защиты)
Идея с зарядом духа интересная - но тогда КД (и может даже защиты) стоит вернуть как было.
В остальном со всем согласен.
Либо снизил бы кпд блока у тех кто юзает щит (стражи, новы, блейдеры), но не ниже чем у остальных персонажей Q или движение назад. Но и не уравнивал бы их, ибо щит должен давать преимущество, но оно не должно быть таким имбалансным, как это есть сейчас.
Либо же другой вариант как предлагалось выше или в другом посту, дать возможно контроль со спины.
1) или всем захваты (с сопутствующими правками по балансу, мы же не хотим колдунью в невредимости с захватом...)
2) или убрать устойчивость во время блока
3) или классам без захвата механику порезки блока как у корсар (хотя дебафы на восстановление блока считаю надо делать либо короче либо убирать)
Ни в какое сравнение со стражкой, тем более с новой - у этих-то нормальный блок, как во времена медийского контента. У военов блока нормального давно уже нет, это класс скорее своей скоростью и резкостью от атак уходит. Поиграй на преме в шмоте Арша II - через
5 минут поймёшь, о чём я говорю.
Проблема в том, что захват выхватывает из любого состояния защиты (устойчивость или блок), и после накладывает опрокидывание или нокдаун, что позволяет затем еще и "оттолкнуть во время нокдауна" и практически со 100% вероятностью убить персонажа из-за того,
что в Black Desert "ваншотное PVP"/защиты большей части классов не хватает, чтоб пережить нокдаун/опрокидывание.
Промахнуться захватом и отбегать даже 15-20 секунд не составляет труда, особенно для мобильных классов.
Решением проблемы захвата я вижу только 3: 1) поднять защиту, чтобы персонажа нельзя было полностью убить за один нокдаун. 2) Или чтоб после захвата персонаж быстрее вставал с земли/невозможно было дать другие эффекты контроля в том числе "отталкивание после
нокдауна" 3) Значительно уменьшить вероятность успешного захвата.
P.S Видимо опять будет "Улучшение текстур кожи по отзывам и просьбам многих игроков")))
...быстрее, чем за 10 скиллов.
Мне вот интересно у кого фронтальный блок вызывает сложности? это наоборот возможность для победы против большинства классов. Проблема появляется у классов без захватов против щитоносцев у которых фронтальный блок и задняя устойчивость - это проблема, а не
то что описано в заметках...
каждому классу свой антикласс
Лыжники, под себя гребут, но у каждого из них есть способ в один миг оказаться за спиной, и дать контроль. в чем тогда будет "защитная" функция блока? встал в блок = упал.
По определению Глупость.
в традах 5. Накиньте такие же откаты Сорке/сейджу на блинки, или ронинам всяким ... и тогда соглашусь.
ТАНКИ смогут жить столько же,сколько сорка без дефа в блинках
в ПвП должен быть резист 60% (min(100-30-9, 60)) против таких игроков. Но лично я его не вижу - если тупо стоять то контроль всегда срабатывает (крайне редко резист бывает)? Что-то не договаривают я думаю.
Может хватит портить? Корсара 4 мес назад добавили, 2 месяца правили и теперь планируете забирать рыбу? Неужели по каким-то статистикам количество корсаров стало кратно имбовым персонажам, что теперь требуется фиксить основную фичу класса?
любят одну кнопку жать.
У корсара нет возможности пресинга противника, он выдал 3 скилла дальше прыгает и кайтит пока не словили захват и не умрет, а быстрый класс просто побегает от него пока не восстановит хп.
У вас - кайтинг. Наслаждайтесь своей половиной.
Никакой класс не должен быть совершенен в обоих половинах, иначе это обитая вельветом бутылка.
ваншотное гавно, а не игра, где ещё не что не падает и не что не точится))
Но людей раздражает не блок и движение назад. Людей раздражает имбаланс в виде блока у стража (наследие), воина (наследие), у новы (наследие) и т.д.. Решение этой проблемы:
Вариант 1: Снизить кпд блока с использованием щита.
Вариант 2: Дать возможность контролить со спины.
2 вариант выглядит лучше.
пушить в наглую
в блоке как овощ,а тебе быстрые классы в спину контроли выдают,там же сложно на сорке блинк шифт ф нажать. А ну и да,блок ультмативен,в нем можно находится внутри вражеского рейда как в блинках сорки,убегать как на рывках ронина и т.д. Ты полностью прав,я
даже луйк поставлю,БРАВО.
Сменил зеркалкой на нову против того же игрока - тупо ставлю щит, впитываю весь раскаст до 5 скиллов, даю захват (можно и без) - легчайшая победа. И в данном бою устойчивость во время блока даже не использовалась. У новы всегда будут легчайшие против классов
без захвата. Лично мне как игроку на нове отсутствие устойчивости на блоке большой погоды не сделает - я все также буду убивать равный ГС, а овергир меня и в устойчивость убивает. В то же время драка маэвой против новы это как головой об стену до первого захвата.
А если нова традиционная (сам только пробужденной играл) - выглядит так что она стоит АФК а я умираю.
Суть проста - сделать стоимость захвата равную 2 (чтобы сразу активировался иммунитет на переконтроль) и повесить на игрока который принял захват иммунитет захвату на 30 секунд (как после купола магов).