
Ключевые моменты Вечерних бесед с разработчиками Black Desert
Уважаемые игроки!
27 октября (пятница) была проведена трансляция «Вечерние беседы с разработчиками», в ходе которой вместе с исполнительным продюсером Black Desert Ким Чжэ Хи обсуждались текущие проблемы и планы Black Desert.
Мы представим обсуждаемые обновления через Лабораторию Black Desert, а также продолжим работать над повышением частоты общения с нашими игроками.

Улучшения Азиатского Чемпионата битв за узлы и дальнейшие планы

Удаление Сосуда жизни

Расширение способов получения ингредиентов для Зелий/Эликсиров/Бальзамов

Причина удаления односторонних войн

Направление улучшения PvP-контента

Улучшение прибыльности локаций для охоты на монстров

Больше способов получения кристаллов

Замысел софт капа для локаций для охоты на монстров

Направление обновления баланса классов

Проблемы вылетов игры

Причина неотображения уровня урона

Баланс классов

Сердце Камос

Улучшение ремесленного контента

Причины установления различного еженедельного времени сброса для разнообразного контента

Контент, который давно не обновлялся
Азиатский Чемпионат битв за узлы
Попытка провести большой ивент «Азиатский чемпионат битв за узлы» одновременно с разработкой крупномасштабного контента «Война роз» привела к тому, что подготовка ивента оказалась недостаточной для проведения его на должном уровне. Приносим извинения участникам, зрителям и всем игрокам, которые любят Black Desert.
Но было бы очень жаль останавливаться на такой ноте, поэтому в результате обсуждения с лидерами гильдий-участников мы приняли решение изменить формат чемпионата и провести 29 октября 2023 года (воскресенье) Мировой чемпионат битв за узлы с применением подготовленных улучшений.
Формат чемпионата будет следующим:
· Соревнование в формате «Регион vs Регион» будет проведено одним раундом на 4 узлах
· 2 гильдии одного региона образуют одну команду
· Условие победы: регион, разрушивший форты 2-х гильдий-противников, либо регион, у которого на момент завершения битв за узлы останется больше фортов
· В случае, если на момент завершения битв за узлы количество фортов будет равным, будет объявлена ничья, обеим командам будут отправлены награды за участие
* Текущая система позволяет гильдиям одного региона атаковать друг друга.
* Будет оглашен не Мир-победитель, а гильдия(и)-победитель(и).
Причина ограничения показателей снаряжения заключается в том, что все участвующие искатели приключений могут использовать экстремальные защитные билды для защиты чести каждого региона. В случае экипировки снаряжения с крайне высокими показателями защиты темп Чемпионата битв за узлы мог стать слишком медленным, что снизило бы удовольствие от просмотра чемпионата, поэтому мы учли этот факт и ввели ограничение на тип снаряжения и предметы с баффами.
Надеемся, что вам понравится предстоящий Мировой Чемпионат битв за узлы. Спасибо.
Сосуд жизни
Мы планируем удалить Сосуд жизни и вернуть серебро в эквиваленте имеющемуся количеству предметов.
Ожидалось, что добавление Сосуда жизни в виде высококлассного зелья Страны Утра подчеркнет особенность предмета и поможет нормализовать резко возросший после добавления Эльвии Кальфеона уровень инфляции.
Также мы предполагали, что предмет будет использоваться игроками в качестве одной из переменных для получения преимущества в определенных конкурентных PvP-ситуациях. Однако из-за меняющего исход игры и требующего расхода большого количества серебра Сосуда жизни чувство разочарования становилось сильнее.
Поскольку он стал еще одним обязательным предметом, для которого необходимо изменять настройки феи и перемещаться на большое расстояние для его покупки, испытываемые игроками неудобства стали разочарованием.
Несмотря на принятое поздно решение, мы удалим Сосуд жизни, чтобы уменьшить нагрузку на искателей приключений, которым нравится PvP-контент, и позволить наслаждаться комфортным PvP.
Зелья/Эликсиры/Бальзамы
В первую очередь мы планируем расширить способы получения трюфелей, основного ингредиента для изготовления Особого зелья смекалки, и Китового жира, ингредиента для изготовления Бальзама скорости и Бальзама храбрости.
· Мы планируем объединить обычные и групповые зелья.
Прежде всего, мы хотим объединить групповые зелья и обычные зелья в одно. Групповые зелья были введены в качестве улучшения существовавшего способа использования Дыхания Аала для предоставления баффа участникам группы. Однако мы пришли к выводу, что в настоящий момент этот элемент, напротив, удваивает сложность зелий.
Нас особенно беспокоят ситуации, когда эффекты зелий пропадают после применения эликсиров, и ситуация, когда приходится использовать более 16 зелий. В качестве решения этой проблемы мы думаем о том, чтобы определить эликсир как концепцию зелья более высокого уровня и улучшить его эффект. Мы также думаем о способе создания одного зелья, которое сочетает в себе все эффекты. Мы также рассматриваем предложение о создании нового предмета, который позволит бесконечно использовать расходные предметы с эффектами всех зелий.
Разумеется, чтобы гарантировать, что изменение системы зелий не нанесет вред игрокам, которые увлекаются алхимией, мы также рассматриваем другие источники сбыта зелий и обеспечение базовой прибыли.
В дополнение к этому, после того как мы разберемся со сложностями зелий, мы перейдем к сложностям, связанным с едой.
Односторонние войны
Удаление односторонних войн было проведено больше как уведомление, особенно для тех игроков, которые любят PvP. Поскольку перед введением обновлений изменения не были более ясно объяснены всем искателям приключений, я хотел бы воспользоваться этой возможностью, чтобы подробнее объяснить аспекты, которые были учтены при проведении обновления.
На начальной стадии существования Black Desert односторонняя война часто использовалась для обозначения своего рода «войны» между гильдиями с одинаковой силой. Однако с течением времени существования Black Desert разрыв в силах между гильдиями усилился, а значение начало меняться в сторону «резни» или «преследования», а не «войны».
В попытках решения возникшей ситуации мы увеличили стоимость объявления войн гильдий, ввели Сервер базы гильдии в качестве пути отхода и обновили арбитражные системы, но никаких существенных результатов не было видно. В ходе этого процесса было проведено обновление с удалением односторонних войн. Нам следовало тесно взаимодействовать с игроками в такой момент, чего не было сделано и по поводу чего мы сожалеем.
Мы будем работать над тем, чтобы поддерживать необходимый уровень общения с игроками при проведении подобных обновлений, которые оказывают большое влияние.
Улучшения PvP-контента
· В настоящее время мы сконцентрированы на улучшениях контента Войны роз и обдумываем способы увеличения количества ее участников
Во-первых, мы планируем сосредоточиться на улучшении полноты самого контента «Войны роз». Однако, хотя в нем могут участвовать максимум 600 человек, некоторые искатели приключений, желающие насладиться PvP, могут не иметь возможности участвовать в 3-м корпусе, поэтому мы рассматриваем способы участия и для тех, у кого не получилось принять участие в 3-м корпусе.
· Мы планируем улучшить существующий PvP-контент, чтобы наслаждаясь им можно было получать очки опыта и доход в серебре
Мы рассматриваем вариант, в соответствии с которым сама игра в PvP-контент, такой как Битвы за узлы, Захват территории, Арена Крови, Арена Солларе, сервер Арши, будет гарантировать определенный уровень прибыли. Однако, чтобы избежать ситуации, когда PvP будет вынужденным из-за наград, мы рассматриваем соответствующий уровень наград и для ремесленного контента. Конечно, мы также планируем предотвратить получение наград при неактивном участии.
· Мы планируем и дальше дополнять существующий PvP-контент.
Мы подготавливаем открытие тренировочного режима Арены Соларе на постоянной основе в ближайшее время. Подробности о рейтинговом режиме будут оглашены отдельно позднее.
Для лучшего отображения активности гильдии мы также рассматриваем возможность изменения системы обозначений убийств/смертей в систему баллов. При переходе на интегрированную систему боевых очков гильдии можно будет получить 2 очка за каждое убийство и 1 очко за смерть. Мы надеемся, что это послужит индикатором того, насколько гильдия, в которой вы состоите, любит и часто сражается, и в то же время игроки не будут обременены тем, что их смерть негативно повлияет на гильдию.
Мы подготавливаем изменения Сервера Арши в среду, в которой станет возможна форма сражений PvP со всеми и каждым. Это будет форма PvP, где, за исключением вашей группы и рейда, даже члены вашей гильдии и все остальные, кроме вас самих, станут чужаками и вашими врагами. Вы сможете свободно победить кого угодно, потому что вы не будете знать или видеть, кто они.
Кроме того, мы планируем разработать способ системного уведомления об успешном попадании в заданную точку, чтобы мы могли проверить место, куда приземлилось пушечное ядро после выстрела.
Если у вас есть какие-либо предложения по улучшению PvP, обязательно делитесь ими на нашем Форуме, либо в соответствующем канале официального сервера Discord. Мы внимательно их рассмотрим.
Мы хотели бы увеличить прибыльность некоторых локациях охоты на монстров. В настоящее время существует 2 основных механизма, определяющих прибыль локаций охоты на монстров. Один, такой как у Лагерь Орков в Эльвии, где прибыль от трофеев высока, но предметов мало, а другой, как в Звездной гробнице, где прибыль от трофеев невелика, но есть такой предмет с высокой ценностью как Серьги Черного распада.
Однако с точки зрения баффов, увеличивающих прибыль, баффы, влияющие на повышение количества трофеев, легко получить, в то же время для увеличения вероятности получения предметов, нужны баффы, которые заполучить труднее.
Мы хотим увеличить общую прибыль для локаций охоты на монстров, в которых прибыль зависит от выпадения редких предметов, получаемых с определенной вероятностью. В частности, нам бы хотелось увеличить разрыв прибыльности в локациях охоты на монстров, которые сейчас сильно зависят от прибыли от трофеев.
Мы решили ослабить Фонарь Декии, потому что прибыль от локаций охоты на монстров была слишком высокой. Мы планируем обновить баланс локаций охоты на монстров после завершения балансировки классов.
Кристаллы
Мы думаем над расширением способов получения редких кристаллов. С обновлением кристаллов с высоким уровнем ценности, в особенности с добавлением кристаллов, которые сложно заполучить, увеличилась нагрузка на игроков. Мы планируем снизить эту нагрузку за счет добавления способов получения кристаллов.
Софт кап
Софт кап — это фактор, который позволяет искателям приключений почувствовать большой рост. Поскольку какое-то время не было обновлений высокоуровневых локаций для охоты на монстров, искатели приключений могли почувствовать, что усилия, вкладываемые в развитие своего снаряжения, менее удовлетворительны с текущим софт капом.
В недавнем обновлении Фонаря Декии мы настроили его таким образом, что даже если текущий показатель атаки увеличивается, он не достигнет верхнего предела софт капа.
В действительности искатели приключений с высокими показателями атаки используют Фонарь Декии, а в новых локациях для охоты на монстров, которые скоро появятся с дополнительным обновлением Улу-Киты, им будет гарантирована достаточная прибыль.
Баланс классов
В охоте на монстров, PvE, мы концентрируемся на максимальном уменьшении различий между классами, а в PvP — на выделении особенностей каждого класса.
Прежде всего, мы готовим корректировки в сторону повышения стандартизации для классов с высоким риском опасности в высокоуровневых локациях, которые отличаются от Усы, которая может стабильно охотиться на локациях охоты на монстров самого высокого уровня. Во-первых, мы сконцентрируемся на быстром внесении изменений, которые обеспечат плавную охоту за счет значительного увеличения урона и живучести, при этом не влияя на PvP. На этой неделе в Лаборатории было обновлено 9 классов, а также для остальных классов на следующей неделе в Лаборатории будет применено первичное увеличение урона. Однако в обновление не будут включены классы с низкой стабильностью, но достаточно высоким уроном или с достаточной стабильностью.
Во-вторых, мы планируем провести работы над стабильностью и удобством управления для всех классов. Его сложно применить сразу, поскольку для фактического игрового тестирования и модификации требуется немного больше времени, чем для первичного обновления.
Первые работы будут проведены в Лаборатории. Если вы оставите нам много отзывов после обновления, мы проверим и активно рассмотрим их. В последующем мы быстро применим их на глобальные серверы, чтобы игроки могли охотиться, не сравнивая себя с другими классами.
Далее, в случае PvP, мы планируем адаптировать его для каждой роли, например, для классов, специализирующихся на битвах один на один, классов, специализирующихся на битвах небольшими группами, таких как на Арене Солларе, и классов, специализирующихся на крупномасштабных сражениях, таких как Лучница или Лучник. Сначала мы поделимся этим обновлением в Лаборатории. Если вы поделитесь своими отзывами, мы учтем и отразим их.
Включить/выключить «Ярость зверя» Варвара технически невозможно. Однако мы рассматриваем возможность создания и добавления отдельной версии, не меняющей внешний вид при использовании Ярости зверя.
В данный момент половина команды разработки привлечена и работает над проверкой данной проблемы. Как только появляется проблема с подключением либо с вылетами, ее решение ставится в приоритет. Тем не менее, мы знаем, что по-прежнему возникают явления вылетов в различных ситуациях при выполнении определенных действий или их полном отсутствии.
Мы полностью согласны с тем, что проблема стабильности является очень важной проблемой, поэтому, как только причины будут найдены, при необходимости мы проведем дополнительные технические работы и устраним их как можно скорее.
Мы планируем разработать отдельную функцию сокрытия оружия для классов, чье оружие видно вне костюма при ношении костюма. (Не можем однозначно сказать, возможно ли это)
Смена короткого плаща на длинный требует изменения костей персонажа, поэтому только процесс разработки может занять больше года и это довольно сложно.
В движении со скрещенными ногами, если надета короткая юбка, исправить видимость прорыва костюма невозможно, поэтому используется текущий вариант движения сидения на подушке.
Мы пока воздержимся от украшения костюмов перьями и цепями.
В случае заданий их можно проходить сразу после обновления, а сброс запланирован на четверг. В случае с Черным храмом предполагалось, что при игре в выходные его можно будет пройти за раз. Кроме этого, для удобства или для снижения нагрузки на сервер время сброса установлено в разные дни и часы для сброса покупок в Премиум-магазине, для сброса Тайной комнаты Марни и Агриса.
Для упрощения поиска предметов, связанных с очками влияния, к ним будет будет добавлена отметка [Очки влияния], чтобы их можно было найти в окне «Поиск предметов».
· Ежедневные задания: Свитки призыва пробужденных боссов
Мы изменим нынешний формат Заданий на Достижения, чтобы после выполнения можно было получить несколько наград за раз.
· Лакиара
Мы увеличим награды, чтобы игроки снова могли весело проводить время с Лакиарой.
· Дневники приключений
Мы знаем, что Дневники приключений также являются элементом с высоким порогом вхождения. Мы рассмотрим возможность их упрощения.
· Арена Крови
Мы планируем реорганизовать данный контент для активизации за счет таких элементов, как награды, опыт, баланс позиций и факторов местности.
· Черные камни
Мы размышляем над сокращением различных видов Черных камней. В первую очередь думаем объединить виды «оружие» и «броня». После этого рассмотрим иные.
· Океан
Помимо недавних улучшений, таких как функция «Сойти» и реорганизация товаров 1 уровня, мы также планируем представить новых океанских монстров, которые были показаны на Приеме. Кроме того, мы продолжим работать над улучшением океана, включая пресеты матросов, и представим их через Лабораторию Black Desert.
· Алтарь Крови
Планы по реорганизации данного контента есть, однако приоритет ниже, чем у упомянутых выше элементов, поэтому на данный момент сообщить точное расписание затруднительно.
· Полевые Боссы
Мы обновим их, представив их появление в формате, схожем с Мировыми боссами, как Камос или Велл, и увеличим награды.
Главное - PvP контент, этот контент должен быть на одной ступени с PvE и в любой момент, а не отдельная игра, к которой надо производить отдельные приготовления и из-за чего получить неудобства в других форматах. Я о осадах. Складывается впечатление, что для ПвП игрок должен бросить всё и бежать в особую локацию, причём ещё и ограниченную по времени. Войны гильдий как раз и были тем самым ПвП здесь и сейчас.
Спорное утверждение, что войны гильдий на заре БДО были исключительно ради войны между равными гильдиями - такого никогда небыло!!! Это чистая фантазия. Всегда войны начинались на споте из-за нехватки мобов, из-за конфликтов между игроками или из обиды на осаде, когда, сговорившись, более слабые гильдии побеждали в битве за узел более сильную гильдию и та потом кидала вар именно ради преследования. Так было всегда. И тут ответ никак не объяснил на кой ляд выпилили односторонний вар, ведь, это никому не понравилось и что с этим дальше собираются делать так же ничего не сказано.
"Мы не посоветовались с игроками..." как раз наоборот, посоветовались, только не с теми и учли пожелания только одной стороны, без элемента адреналина, что ты мог бы встретить в миру вражеского игрока, игра стала ещё скучнее.
Односторонние вары нужно вернуть.
Можно по подробнее? где именно?